ADERÊNCIA DE INSETO
Este ritual permite que o taumaturgo escale paredes e telhados, como se ele fosse uma aranha. Ele pode até mesmo rastejar por essas superfícies (contanto que elas sejam capazes de suportar seu peso). O uso deste poder causa um grande desconforto em espectadores mortais. Durante toda a duração do ritual, o personagem precisa colocar uma aranha viva sob a língua (embora a aranha possa morrer enquanto se encontra ana boca do taumaturgo).
Sistema: O vampiro pode se mover com metade de seu nível normal de movimento, enquanto escala paredes ou se desloca no teto. O poder dura uma cena ou até o vampiro cuspir a aranha.
AJUDANTE DE SANGUE
Os Tremere frequentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam confiar implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que conhecem e ninguém que não conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporário. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar seu braço e deixar o sangue escorrer em uma tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório — vasilhas de vidro, instrumentos de dissecação, lápis, papéis amassados, pedras semipreciosas — e une o material formando um pequeno humanóide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual raramente utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componentes que podem ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De início, o ajudante não possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismos e os padrões de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os Ajudantes de Sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge.
Sistema: O jogador gasta cinco pontos de sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanóide composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura uma noite para cada sucesso obtido. No final da última noite, o ajudante rasteja até a tigela usada para sua criação e se despedaça. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execução deste ritual: se o taumaturgo desejar, ele pode ser reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade.
Um Ajudante de Sangue possui Força e Vigor de 1 e Destreza e Atributos Mentais igual ao do ritualista. No começo de sua existência ele não dispõe de Atributos Carisma e Manipulação até atingir um nível igual ao do ritualista. Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O Ajudante de Sangue é uma criatura naturalmente tímida e foge se for atacada, possuindo apenas quatro níveis de vitalidade, contudo, sempre tentará defender a vida do seu mestre, mesmo que isso custe a sua própria. Ele não possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreensão completa dos conhecimentos Taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Além disso, o Ajudante de Sangue não pode ser afetado por Disciplinas e mágicas de controle da mente, devido à profundidade da sua ligação com os desejos do seu criador.
AMULETO DE MNÉMOSINE
Mentiras cuidadosas e meias-verdades estão entre as armas mais comuns e potentes que um vampiro tem em seu arsenal na arena política. O segredo certo sussurrado no momento errado pode destruir uma reputação excelente e derrubar planos elaborados ao longo de séculos. Trancar tais segredos exige uma boa dose de vontade e um domínio da arte de engano. No entanto, existem disciplinas e rituais que têm a capacidade de escolher pensamentos da cabeça de uma vítima inocente, forçá-la a revelar segredos ou impedi-la de mentir em tudo.
Uma pequena capela durante a era da Regência decidiu devotar suas pesquisas para resolver este problema. Verdade era um conceito muito poderoso para ser removido completamente da mente de um sujeito. Eles poderiam ofuscar ou reescrever as memórias, mas sempre houve um elemento de verdade no receptáculo. Uma vez que os taumaturgos perceberam que a verdade pudesse ser medida uma solução tornou-se óbvia. O Amuleto de Mnemósine permite que um sujeito sussurre um segredo para o amuleto e, assim, transferir a energia da verdade para a concha mística.
Sistema: O taumaturgo cria um amuleto forjado de latão e encharcado em uma poça de seu sangue. A seguir deve recitar os encantamentos adequados sobre o amuleto enquanto este repousa em um objeto que simboliza a verdade para o taumaturgo. Por fim o sujeito (que não precisa ser o taumaturgo) deve picar os lábios, beijar o amuleto e então sussurrar seu segredo.
Uma vez ativado este segredo é completamente removido da mente do sujeito até que ele reverta o ritual beijando novamente o amuleto. Memórias são completamente reescritas para dar conta das informações ausentes. Esses novas memórias são geradas pelo poder da magia; nem o taumaturgo nem o sujeito têm qualquer controle sobre os detalhes específicos.
Se o amuleto for destruído o segredo retornará para a mente do proprietário.
Se um taumaturgo rival descobrir o amuleto e souber ou pesquisar este ritual, pode tentar aprender o segredo que contém. Segurando o amuleto na orelha o rival taumaturgo envolve o conjurador original em um Teste de Força de Vontade. Se o taumaturgo rival vencer o segredo será implantado em sua mente. O conjurador ficará inquieto como se algo estivesse errado, mas não saberá o causa raiz, pois esqueceu o segredo.
A desvantagem deste ritual é que o sujeito não tem ideia que o segredo existe ou que ele o escondeu dentro do amuleto. Vai agir de acordo com sua personalidade típica sugerir o que pode causar uma série de complicações. Ironicamente, ao esconder o segredo, o sujeito se deixa vulnerável. Por exemplo, se o sujeito assassinou a Prole do príncipe, não saberá ter cuidado na corte ou estar atento para que outros possam ter descoberto seu segredo.
Um taumaturgo astuto irá garantir que o amuleto seja colocado em nas mãos dele depois que o perigo passou, enviando-o para si mesmo ou escondê-lo com um agente de confiança com uma nota escrita por suas próprias mãos. Por causa disso, qualquer taumaturgo que conhece o ritual vacilará sempre que encontrar um amuleto de Mnemósine, temendo o segredo que poderia desvendar.
- Amuleto de Mnémosine:
DARDO DA PAZ ETERNA
Este ritual transforma uma simples estaca de madeira em uma arma particularmente violenta. Quando a estaca penetra no corpo do vampiro, sua ponta se quebra e começa a cavar seu caminho através da carne da vítima a caminho do coração. Esta "viagem" pode levar vários minutos ou várias noites, dependendo de onde a estaca atingir. A estaca se esquiva de tentativas de removê-la, penetrando ainda mais fundo na pele da vítima para escapar da cirurgia. Os únicos Membros imunes a este ataque interno são os que tiveram o seu coração removido por Serpents.
Sistema: O ritual demora cinco horas para ser executado, menos 30 minutos para cada sucesso obtido. A estaca precisa ser esculpida de madeira de sorva, coberta com três pontos de sangue do ritualista e enegrecida em fogo de madeira de carvalho. Depois que o ritual terminar a estaca estará encantada e atuará da forma descrita acima.
Um ataque com o Dardo da Paz Eterna é realizado da mesma forma que um com uma estaca normal: um teste de Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6, usando os modificadores normais de combate, uma vez que o ataque não tem que visar o coração, a estaca toma conta disso) com um nível de dano letal igual a Força + 1. Se pelo menos um nível de vitalidade de dano ferir o alvo depois do teste de absorção, a ponta da estaca se quebra e começa a cavar. Caso contrário, a estaca ainda pode ser usada em ataques subsequentes até golpear com força suficiente para ser ativada.
Uma vez que a ponta da estaca penetre no corpo da vítima, o Narrador inicia um teste prolongado usando o nível de Taumaturgia do ritualista (dificuldade 9), jogando uma vez a cada hora que se passa dentro do jogo. Os sucessos neste teste são adicionados ao teste de ataque inicial. Isto representa o progresso da ponta da estaca em direção ao coração da vítima. Uma falha crítica indica que a ponta atingiu um osso e todos os sucessos acumulados são perdidos (incluindo os do teste inicial). Remover a parte do corpo onde a ponta acertou (como um Tzimisce virando sangue ou um vampiro cortando seu braço) pode parar o progresso da ponta, dependendo do número de sucessos adquiridos a critério do Narrador. Quando a estaca acumular um total de 15 sucessos, ela alcança o coração da vítima. Isto paralisa Membros e é instantaneamente fatal para mortais e carniçais.
Tentativas de remover as pontas da estaca cirurgicamente podem ser feitas com um teste prolongado de Destreza + Medicina (dificuldade 7), jogado uma vez por hora. A fim de remover a ponta da estaca, o cirurgião precisa acumular um número de sucessos igual aos obtidos pela estaca até o momento. Uma vez que a cirurgia seja iniciada, no entanto, a estaca começa a se desviar das tentativas de remoção do cirurgião e, durante a cirurgia, os seus testes passam a ser realizados de meia em meia hora. Cada teste realizado para a cirurgia que obtiver menos do que três sucessos inflige um ponto de dano letal não-absorvível no paciente.
O ritual do Dardo da Paz Eterna pode ser realizado sobre outras armas de madeira de impacto, como lanças, flechas, espadas de treinamento e tacos de bilhar, contanto que eles sejam feitos de madeira de sorva. O ritual não pode, contudo, criar uma Bala da Paz Eterna, balas de madeira não são grandes o bastante para absorver a quantidade total de sangue necessária para a realização do ritual.
ESCUDO DA PRESENÇA PÚTRIDA
Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa protegida pela mágica.
Sistema: Este ritual dura contra um certo número de efeitos iguais aos sucessos no teste, ou até que o nascer do sol, depois de aplicado. Note que o poder da Disciplina Presença deve realmente ter sucesso, antes de ser revertido pelo ritual. Como tal, os únicos poderes que visam especificamente o conjurador (e, portanto, necessitam de um teste com sucesso) podem ser revertidos — poderes "passivos" como Majestade não são afetados.
LENDA URBANA DE DANTE
As pessoas adoram compartilhar lendas urbanas. Estas duvidosas histórias do folclore moderno têm veracidade limitada, mas algo impulsionando-as empurra as comunidades para preservá-las e propagá-las através das gerações. Aproveitando o poder dessas histórias o taumaturgo pode criar uma lenda urbana psiquicamente carregada que desencoraja os visitantes de uma casa ou local específico.
O conjurador recria uma lenda urbana popular sobre o lugar que ele deseja proteger. Contos devem surgir na comunidade de algo que aconteceu a um amigo de um amigo contando o horror daquele local, tal como uma lenda sobre um grupo de adolescentes emboscados pelo homem-gancho e depois anestesiados apenas para encontrar um rim ausente. O uso excessivo disso pode atrair a atenção de caçadores ou criaturas sobrenaturais maliciosas, portanto, este ritual é usado com cuidado.
Alguns acreditam que esta é uma violação menor da Máscara, pois incentiva a crença no sobrenatural. No entanto aqueles que praticam este ritual argumentam que Lenda Urbana de Dante preserva a Máscara ao afastar mortais de lugares onde não deveriam estar e defende a Tradição do Domínio. Alguns Príncipes que descobriram este ritual limitaram seu uso dentro de seus domínios.
Sistema: O conjurador deve recriar no local a lenda urbana exata que ela deseja propagar. Por exemplo, ela pode precisa roubar alguns rins de um mortal bêbado ou matar um grupo de adolescentes com um gancho. Depois ela deve sacrificar um ponto de sangue em cada entrada da casa ou local.
Normalmente os taumaturgos têm o cuidado de selecionar uma lenda urbana local que não lembre os outros de vampiros. Alguns vão lançar este ritual na propriedade de seus rivais para fazer um ponto. Assim que o ritual for decretado os rumores logo circularão entre os mortais que a casa é mal-assombrada ou amaldiçoada e, portanto, deve ser evitada por qualquer pessoa com bom senso. Valores de propriedade em torno da casa "mal-assombrada" vão despencar à medida que os vizinhos se mudam para evitar viver ao lado de a casa que lhes causa pesadelos.
Aqueles mortais que racionalmente desacreditam no sobrenatural ainda se sentirão perturbados com o pensamento do local protegido pelo ritual e tentarão evitá-lo. Mortais obstinados podem se sentir curiosos o suficiente para fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade para tentar entrar no edifício ou área – falha significa que eles criam alguns desculpa para evitar entrar. A duração deste ritual é uma década mais um ano adicional para cada sucesso alcançado no teste de ativação.
PELE DO TOQUE ÍGNEO
Este ritual defensivo inflige queimaduras dolorosas em qualquer um que tocar deliberadamente a pele da pessoa afetada. Ele exige que o objetivo engula um pequeno pedaço de brasa ardente, excluindo da prática muitos taumaturgos com um baixo limiar de dor. Alguns Tremere mais vaidosos usam este ritual puramente por seus efeitos secundários de dar à pele uma saudável coloração bronzeada.
Sistema: O ritual da Pele do Toque Ígneo demora duas horas para ser realizado (menos 10 minutos para cada sucesso). Para realizá-lo é necessário um pequeno pedaço de madeira, carvão ou outra fonte comum de combustível, que inflama e é engolida no final do ritual. O alvo que irá engolir a brasa ardente recebe somente um nível de vitalidade de dano agravado (dificuldade 6 para absorver com Fortitude). Até o próximo pôr-do-sol, qualquer um que tocar a pele do alvo deste ritual irá receber um ponto de dano agravado (novamente, dificuldade 6 para absorver com Fortitude). A vítima precisa tocar voluntariamente a pele ardente; este dano não ocorre se a vítima for tocada ou entrar em contato com o alvo acidentalmente.
Este ritual escurece a pele do alvo de modo semelhante a um mortal que se expôs muito tempo ao sol. A tonalidade é ligeiramente estranha e metálica e obviamente artificial para qualquer um que venha a ser bem sucedido em um teste de Percepção + Medicina (dificuldade 8).
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Esta proteção funciona de forma idêntica ao ritual de Nível Dois Proteção Contra Carniçais, exceto que ele afeta os lobisomens.
Sistema: Proteção contra Lupinos funciona exatamente da mesma forma que Proteção contra Carniçais, mas afeta lobisomens em vez de carniçais. Este ritual necessita de um punhado de prata em pó em vez de um ponto de sangue.
REFLEXOS DA SEGUNDA VISÃO
O objeto deste ritual é um espelho oval com, no mínimo, dez centímetros de largura e, no máximo, 45 cm de comprimento. Ele se parece com um espelho normal, mas é muito mais útil nas mãos de um taumaturgo do Sabá. Uma vez criado, o vampiro pode usá-lo para enxergar o sobrenatural; ele reflete a verdadeira forma de Lupinos e de fadas e permite que seu dono veja fantasmas enquanto eles se movimentam no mundo inferior. O taumaturgo cria esse espelho banhando um espelho comum em seu sangue, enquanto recita os cânticos do ritual.
Sistema: O ritual exige um ponto de sangue do vampiro. Depois disso, o espelho refletirá as formas verdadeiras de outras criaturas sobrenaturais — os lobisomens aparecerão em sua monstruosa forma de combate, os magos reluzirão em uma auréola cintilante, as aparições se tornarão visíveis (no espelho) e assim por diante. Às vezes, o espelho revela a natureza daqueles que tem a Fé Verdadeira, envolvidos em uma luz dourada.
TRANSLOCAÇÃO DO RECEPTÁCULO
Abundam lendas sobre a convocação de poderosos feiticeiros diante de itens de grande poder com um encantamento e um gesto abrangente. Tendo sido supostamente criado por Etrius durante o cerco de Ceoris quando todo o Clã precisava ser armado a qualquer momento, este ritual permite que um taumaturgo se ligue misticamente a um recipiente especialmente preparado por meio do poder de sua vitae. Falando o nome do objeto em questão o conjurador pode teletransportar este receptáculo diretamente para sua mão com uma explosão de luz negra cintilante.
Sistema: Translocação do Receptáculo requer que o o taumaturgo selecione um receptáculo para se sintonizar com sua vitae. O item deve ser pequeno o suficiente para que possa ser erguido facilmente com uma mão. Os exemplos podem incluir um bisturi, um bastão, uma bolsa ou uma varinha. Em seguida o conjurador deve mergulhar o receptáculo em um ponto de seu sangue ao longo do curso de uma noite. O objeto absorverá lentamente a vitae, criando um vínculo simpático entre o receptáculo e o taumaturgo. O conjurador pode cortar o link a qualquer momento gastando um ponto de Força de Vontade ou se o receptáculo estiver quebrado.
Quando o conjurador deseja ter o receptáculo pronto para translocação, desenha um círculo de proteção no chão com sal purificado e um ponto de seu sangue. Este círculo deve ser grande o suficiente para circundar completamente o receptáculo. Uma vez que o receptáculo é colocado no círculo de proteção, pode ser convocado para o taumaturgo por nome em qualquer lugar do mundo. O conjurador deve estender a mão, entoar o encantamento envolvendo o nome do objeto e ele aparece em sua mão.
TRAVESSIA INCORPÓREA
O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O executante se torna completamente imaterial e, portanto, é capaz de andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar de algemas, etc. O executante também pode se tornar invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho quebrado para manter sua imagem conforme ele se move insubstancialmente.
Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.