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    Taumaturgia (Linhas e Rituais)

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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Taumaturgia (Linhas e Rituais)

    Mensagem por Convidado Qua 24 Fev 2021 - 23:17

    T A U M A T U R G I A


    A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados. Os Tremere criaram Taumaturgia combinando magia mortal com o poder da vitae vampírica e, como resultado, é uma Disciplina versátil e poderosa. Embora haja rumores da existência do Tremere antitribu do Sabá, outros Clãs da Espada de Caim também pesquisam e desenvolvem o acesso a tal poder místico. No entanto, os Tremere da Camarilla permanece como mestre desta Disciplina.

    Como a Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: linhas e rituais. As linhas da Taumaturgia são aplicações do conhecimento dos vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de acordo com seus desejos. Os rituais são por natureza mais formulados, muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante desta Disciplina.

    Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o jogador seleciona uma linha para este personagem. Esta é considerada a linha primária do personagem e ele automaticamente recebe um ponto nela, assim como um ritual de Nível Um. Daí em diante, sempre que o personagem aumentar o seu nível de Taumaturgia, sua linha primária também aumenta em um. Os rituais são aprendidos separadamente, como parte da história; os jogadores não precisam usar pontos de experiência para que seus personagens aprendam rituais, mas eles precisam encontram alguém que esteja disposto a ensinar-lhes o ritual em questão. Se um personagem atinge uma classificação de 5 em sua linha primária e aumenta sua pontuação de Taumaturgia depois, pode alocar seu ponto "livre" para uma linha diferente.

    Muitos vampiros temem cruzar com praticantes de Taumaturgia. Ela é uma Disciplina muito poderosa e versátil e praticamente qualquer coisa que o Membro desejar pode ser obtida através de sua magia.


    Taumaturgia (Linhas e Rituais) M9z7Arl


    LINHAS DA TAUMATURGIA

    As linhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar. Um vampiro normalmente aprende sua linha primária com seu senhor, apesar de alguns vampiros serem conhecidos por estudarem com mentores diferentes.

    Como mencionado acima, a primeira linha que um personagem aprende é considerada sua linha primária e aumenta automaticamente conforme o personagem avança na própria Disciplina. As linhas secundárias podem ser aprendidas uma vez que o personagem tenha adquirido dois ou mais pontos em sua linha primária e têm que ser aprendidas separadamente com pontos de experiência. Além disso, o nível da linha primária de um personagem precisa sempre estar pelo menos um ponto acima do nível de qualquer outra linha secundária, pelo menos até que o personagem a tenha dominado. Uma vez que o personagem tenha atingido o domínio do quinto nível de sua linha primária, as linhas secundárias também podem ser elevadas até este nível.

    Cada vez que o personagem invoca um dos poderes de uma linha de Taumaturgia, o jogador taumaturgo deve gastar um ponto de sangue e fazer um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao nível do poder +3. Apenas um sucesso é necessário para invocar os efeitos de uma linha — níveis de linha, e não sucessos, regem o poder da magia do sangue. Falha neste teste indica que a mágica falha. Uma falha crítica provoca algum tipo de perda ou um catastrófico saiu pela culatra, com a perda de um ponto de Força de Vontade (ou ponto!), A combustão espontânea, ou acidentalmente deixa uma estátua viva de forma desenfreada. Taumaturgia é uma arte implacável.

    Várias seitas e Clãs têm acesso diferente para cada linha, mas a menos que o Narrador decida o contrário, presume-se ao Tremere ter algum acesso a todas. ("Ter acesso" não significa a mesma coisa que "facilmente adquirir," especialmente dentro da estrutura de poder Tremere.) As linhas começam com uma das mais comuns (A Linha do Sangue), e, posteriormente, são apresentados em ordem aleatória. (A incomum "linha" Taumatúrgica Contramagia também é apresentada, embora seja considerada uma Disciplina separada).

    Para conhecer cada Linha da Taumaturgia, basta clicar no item desejado disponível no índice abaixo.

    Linha do Sangue
    Controle de Elementais
    Linha da Natureza
    Mãos da Destruição
    A Sedução das Chamas
    Poder de Netuno
    Movimento da Mente
    Linha da Conjuração
    Linha da Corrupção
    Linha de Marte
    Linha da Tecnomancia
    Linha da Vingança Paterna
    Contramagia Taumatúrgica
    Controle Climático



    RITUAIS

    Rituais são fórmulas Taumatúrgicas, meticulosamente pesquisadas e preparadas, que criam efeitos mágicos poderosos. Os rituais são menos versáteis do que as linhas, pois seus efeitos são singulares e diretos, mas são mais apropriados para fins específicos.

    Todos os taumaturgos têm a habilidade de usar rituais, embora cada ritual tenha que ser aprendido separadamente. Ao se familiarizar com a enigmática prática da magia do sangue, o taumaturgo ganha a capacidade de manipular estes efeitos concentrados.

    Os rituais taumatúrgicos são classificados de l a 5, cada nível correspondendo tanto ao nível de Taumaturgia que o suposto mago necessita quanto ao poder do próprio ritual. A não ser que se estipule o contrário, um ritual demora 5 minutos por nível para ser completado.

    A realização de um ritual requer um teste de Inteligência + Ocultismo bem sucedido, de dificuldade igual a 3 + nível do ritual (máximo de 9). Apenas um sucesso é necessário para que o ritual funcione, embora certos feitiços exijam mais sucessos ou tenham efeitos que variam de acordo com o resultado da jogada do taumaturgo. Se um teste para ativar um ritual falhar, o Narrador é encorajado a criar ocorrências estranhas ou efeitos secundários ou até mesmo dar a impressão que o ritual foi bem sucedido, apenas para revelar a sua falha mais adiante. Uma falha crítica pode ter resultados catastróficos ou invocar um demônio nada amigável.

    Algumas vezes os rituais necessitam de ingredientes especiais ou reagentes para funcionar — estas particularidades estão anotadas na descrição de cada ritual. Componentes comuns incluem ervas, ossos de animais, itens cerimoniais, penas, olho de salamandra, língua de sapo, etc. Aquisição de componentes mágicos para um ritual poderoso pode formar a base para uma história inteira.

    No primeiro nível de Taumaturgia, o vampiro automaticamente ganha um ritual de Nível Um. Para aprender outros rituais, o taumaturgo precisa encontrar alguém para ensiná-lo ou aprendê-lo em um pergaminho, tomo ou outros arquivos. A aprendizagem de novos rituais pode levar desde algumas noites (rituais de Nível Um) até meses ou anos (rituais de Nível Cinco). Alguns terríveis Feiticeiros estudaram um mesmo ritual por décadas ou até mesmo séculos.

    Para conhecer cada Ritual relacionado a Taumaturgia, basta clicar no item desejado disponível no índice abaixo.

    Rituais de Nível Um
    Rituais de Nível Dois
    Rituais de Nível Três
    Rituais de Nível Quatro
    Rituais de Nível Cinco


    Última edição por Colz em Seg 15 Mar 2021 - 14:37, editado 7 vez(es)
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Linha do Sangue

    Mensagem por Convidado Qua 24 Fev 2021 - 23:28

    L I N H A _D O _S A N G U E


    Praticamente todo Tremere estuda a linha do Sangue como sua linha primária. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princípios da Taumaturgia, pois se baseia na manipulação da vitae dos Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primária, ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma linha diferente não seja de modo algum inédito).


    • UM GOSTO POR SANGUE

    Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo — uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente tocar o sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua Geração aproximada e, com três ou mais sucessos, se cometeu diablerie recentemente.

    Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina a quantidade de informações obtidas pelo taumaturgo e quão precisas elas são.


    •• FÚRIA DO SANGUE

    Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme seu estoque de vitae é misticamente esgotado.

    Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar imediatamente um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. (deve ir para alguns gastos lógicos ao que o alvo vampiro poderia fazer, como aumentar Atributos Físicos ou ativar Disciplinas). Note que os pontos de sangue usados forçosamente desta maneira podem ultrapassar o máximo "por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso também aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi. O taumaturgo não pode usar Fúria do Sangue para contornar seus limites referentes a Geração.


    ••• POTÊNCIA DO SANGUE

    O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua Geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por noite.

    Sistema: Um sucesso no teste de Força de Vontade permite ao personagem diminuir sua Geração em um grau por uma hora. Cada sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais uma hora de efeito. Os sucessos obtidos devem ser gastos para diminuir a Geração do vampiro ou manter a mudança (este poder não pode ser ativado novamente até que a aplicação atual desapareça). Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder está em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente à verdadeira geração do taumaturgo. Além disso, qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a geração equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10a geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda produz crianças da 11a geração).

    Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido. Portanto, se um Tremere da 12a geração (máximo de 11 pontos de sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de sangue imediatamente reduzidos a 11.


    •••• FURTO DE VITAE

    Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de suas vítimas. Ele não precisa entrar em contato com o seu alvo — o sangue literalmente flui em uma torrente física que vai do alvo até o Membro (ela normalmente é absorvida misticamente e não precisa ser ingerida pela boca).

    Sistema: O número de sucessos determina quantos pontos de sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa estar visível ao taumaturgo e dentro de um campo de 50 pés (15 metros). Usar este poder evita um laço de sangue, por outro lado conta como se o vampiro bebesse seu próprio sangue! Este poder é obviamente bastante espetacular e os príncipes da Camarílla consideram o seu uso em público uma infração da Máscara, com toda razão.


    ••••• CALDEIRÃO DE SANGUE

    Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como água no fogão. O Membro precisa tocar o alvo e é este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder é sempre fatal para os mortais e causa grandes danos até mesmo nos mais poderosos vampiros.

    Sistema: O número de sucessos obtidos determina quantos pontos de sangue são levados à fervura. O alvo sofre um nível de Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido (indivíduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas os dados da Fortitude). Um único sucesso mata qualquer mortal, embora haja a suspeita de que alguns carniçais já tenham sobrevivido.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Controle de Elementais

    Mensagem por Convidado Qua 24 Fev 2021 - 23:47

    C O N T R O L E _D E _E L E M E N T A I S


    Esta linha permite ao vampiro um controle limitado sobre, e comunhão com objetos inanimados. Controle de Elementais só pode ser usado para afetar não-vivos — um vampiro não poderia fazer uma árvore andar usando Animação de Objetos Imóveis, por exemplo. Taumaturgos que buscam o domínio sobre os seres vivos em geral estudam linhas como a Linha da Natureza.


    • FORÇA ELEMENTAL

    O vampiro pode se utilizar da força e resistência da terra ou de objetos ao seu redor para aumentar suas habilidades físicas sem ter que utilizar grandes quantidades de sangue.

    Sistema: O jogador distribui um total de três pontos temporários entre a Força e o Vigor do personagem. O número de sucessos obtidos na jogada de ativação do poder indica o número de turnos de duração deste efeito. O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar esta duração em um turno. Este poder não é cumulativo — seu uso precisa espirar antes que uma próxima aplicação seja feita.


    •• LÍNGUAS DE MADEIRA

    O vampiro pode falar, mesmo que de forma limitada, com o espírito de objetos inanimados. Esta conversação nunca é muito produtiva, uma vez que a maioria das pedras e cadeiras não têm muito interesse no que acontece ao seu redor, mas ao menos o vampiro conseguirá uma impressão geral sobre o que aconteceu com o objeto. Observe que o que é interessante para um vampiro nem sempre é interessante para um gnomo de jardim.

    Sistema: O número de sucessos dita a quantidade e relevância das informações obtidas pelo personagem. Um sucesso desperta a lembrança de um incêndio na floresta de um pedregulho, enquanto três sucessos podem indicar que ele também se recorda de um vulto e cinco sucessos fazem com que a pedra forneça uma descrição precisa de um Gangrel local.


    ••• ANIMAÇÃO DOS OBJETOS IMÓVEIS

    Os objetos afetados por este poder se movem conforme a vontade do vampiro que o está usando. O objeto não pode realizar ações que são inconcebíveis levando em conta sua forma — uma porta, por exemplo, não pode se desprender de suas dobradiças e carregar um objeto para o outro lado da rua. Contudo, objetos aparentemente sólidos podem se tornar flexíveis, dentro do cabível: algumas banquetas podem correr com suas pernas, armas podem se livrar das mãos de seus donos ou atirar dentro do coldre e estátuas podem se mover como humanos normais.

    Sistema: Se o jogador obtiver menos do que quatro sucessos no teste de ativação, este poder exige o gasto de um ponto de Força de Vontade. Cada vez que este poder for usado ele anima um objeto; o taumaturgo pode controlar um número de objetos inanimados igual ao seu nível de Inteligência. Objetos animados por este poder permanecem avivados enquanto estiverem dentro do campo de visão do controlador ou até uma hora, embora o taumaturgo possa tomar outras ações durante esse tempo.


    •••• FORMA DE ELEMENTAL

    O vampiro pode tomar a forma de qualquer objeto inanimado de massa comparável à sua. Uma escrivaninha, uma estátua ou até mesmo uma bicicleta são aceitáveis, mas uma casa ou uma caneta estão além das capacidades deste poder.

    Sistema: O número de sucessos determina com que precisão o personagem toma a forma do objeto que ele deseja imitar. Pelo menos três sucessos são necessários para que o personagem possa usar suas percepções e Disciplinas enquanto estiver na forma desejada. Este poder dura pelo restante da noite, embora o personagem possa voltar ao normal quando quiser.


    ••••• INVOCAR ELEMENTAL

    O vampiro pode invocar um dos espíritos tradicionais dos elementos: uma salamandra (fogo), uma sílfide (ar), um gnomo (terra) ou uma ondina (água). Alguns Tremere alegam ter contatado espíritos do vidro, eletricidade, sangue e até mesmo da energia atômica, mas estas informações permanecem não confirmadas (mesmo depois de seus autores serem questionados em Viena). O taumaturgo pode escolher o tipo de elemental que ele deseja invocar e comandar.

    Sistema: O personagem precisa estar próximo a alguma quantidade do elemento básico correspondente ao espírito que ele deseja invocar. Uma vez invocado, o espírito pode ou não seguir as ordens de seu mestre, mas normalmente ao menos prestará alguma atenção ao que lhe está sendo dito. O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do elemental.

    O elemental possui três pontos em todos os Atributos Físicos e Mentais. Para cada sucesso obtido pelo jogador no teste inicial, pode ser acrescentado um ponto adicional a um dos Atributos Físicos do elemental. O Narrador deve determinar as Habilidades, ataques e defesas do elemental, assim como quaisquer poderes especiais relacionados ao seu elemento básico.

    Uma vez que o elemental tenha sido invocado, o taumaturgo terá que exercer o seu controle sobre ele. Quanto mais poderoso o elemental, maior será a dificuldade de controlá-lo. O jogador deve testar sua Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação + 4), o número de sucessos determina o grau de controle:

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) YwUjlKv
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Linha da Natureza

    Mensagem por Convidado Dom 28 Fev 2021 - 23:47

    L I N H A _D A _N A T U R E Z A


    A Linha da Natureza lida com a manipulação de todos os tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que o florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio da aplicação apropriada desta linha. Samambaias, rosas, dentes-de-leão e até mesmo antigas sequóias são alvos igualmente válidos para os poderes desta linha - e as plantas vivas e mortas são igualmente afetadas. Embora não seja tão obviamente impressionante como algumas outras linhas praticadas mais amplamente, a Linha da Natureza (algumas vezes referida com desprezo como "Domínio Botânico") é tão sutil e poderosa como o mundo natural o qual ela afeta.


    • SABEDORIA HEBÁCIA

    O vampiro pode, com apenas um toque, entrar em comunhão com o espírito de uma planta. As conversações mantidas desta forma frequentemente são obscuras, mas recompensadoras — a sabedoria e o conhecimento dos espíritos das árvores superam o dos oráculos das lendas. A erva daninha, por outro lado, raramente tem algo interessante a compartilhar mas pode descrever a face da última pessoa que passou sobre ela.

    Sistema: O número de sucessos obtidos determina a quantidade de informação que pode ser adquirida a partir do contato. Dependendo da informação precisa de que o vampiro procura, o Narrador pode exigir que o jogador rolar Inteligência + Ocultismo, a fim de interpretar os resultados da comunicação.

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) 89FWGhp


    •• APRESSAR A PASSAGEM DAS ESTAÇÕES

    Este poder permite que o taumaturgo acelere a velocidade de crescimento de uma planta, fazendo com que rosas floresçam em uma questão de minutos e árvores novas se desenvolvam no decorrer de uma noite. O vampiro também pode acelerar a morte e decomposição da planta, definhando gramados e desintegrando troncos de madeira com um simples toque.

    Sistema: O personagem precisa tocar a planta alvo. O jogador faz os testes normais e a quantidade de sucessos determina a quantidade de crescimento ou deterioração. Um sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto três sucessos fazem com que ela cresça ou se deteriore. Cinco sucessos, uma planta totalmente desenvolvida floresce de uma semente ou se desintegra em pedaços em alguns minutos e uma árvore brota frutos ou começa a apodrecer quase imediatamente. Se este poder for usado em combate, três sucessos são necessários para fazer com que uma arma de madeira se torne inutilizável. Dois sucessos são suficientes para enfraquecê-la, enquanto cinco sucessos fazem com que se desintegre na mão do seu dono.


    ••• DANÇA DAS VINHAS

    O taumaturgo pode animar uma massa de vegetais que se iguala à sua massa, usando-a como uma ajuda ou para propósitos de combate com a mesma facilidade. Folhas podem andar sobre a mesa, heras podem atuar com escriturários e plantas rastejantes podem estrangular oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com oficinas Tremere que se encontram entre montes vegetais.

    Sistema: Qualquer extensão de vegetais com massa menor ou igual à do personagem pode ser animada por meio deste poder. As plantas permanecem ativas por um turno para cada sucesso obtido no teste e encontram-se sob total controle do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem níveis de Força e Destreza iguais à metade do valor da Força de Vontade do personagem (arredondado para baixo) e um nível em Briga igual ao do personagem menos um.

    A Dança das Vinhas não consegue fazer com que plantas se desenraízem e saiam andando por aí. Mesmo uma vegetação mais vigorosa é incapaz de se desprender do solo e andar sob os efeitos deste poder. Contudo, 200 libras (100 quilos) de kudzu podem, por si só, cobrir uma área bem extensa...


    •••• REFÚGIO VERDEJANTE

    Este poder tece um abrigo temporário com uma quantidade suficiente de plantas. Além de fornecer uma proteção física contra os elementos (e até mesmo contra a luz do sol), o Refúgio Verdejante também estabelece uma barreira mística praticamente intransitável para qualquer um que o personagem deseje excluir. O Refúgio Verdejante se constitui de uma semi-esfera de 6 pés de altura (2 metros de altura) composta de galhos entrelaçados, folhas e vinhas, sem nenhuma abertura aparente, e até mesmo observadores casuais conseguem perceber que a construção é artificial. Existem rumores de que o Refúgio Verdejante tem propriedades de cura, mas nenhum Membro nunca apresentou tais benefícios depois de permanecer em um.

    Sistema: O personagem precisa se encontrar em uma área de vegetação muito densa para usar este poder. O Refúgio Verdejante se desenvolve ao redor do personagem durante o decorrer de três turnos. Uma vez que o abrigo tenha sido formado, qualquer um que desejar entrar nele sem a autorização do usuário do poder precisa obter um número maior de sucessos do que os do personagem em um único teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade igual à Força de Vontade do personagem). O refúgio dura até o próximo pôr-do-sol ou até que o personagem o disperse ou abandone. Se o personagem obtiver quatro ou mais sucessos, o abrigo bloqueia toda a luz do sol a não ser que seja fisicamente violado.


    ••••• DESPERTAR OS GIGANTES DA FLORESTA

    Até mesmo árvores podem ser animadas por um mestre da Linha da Natureza. Carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando suas raízes do solo e estremecendo o chão com seus passos. Embora não seja tão versátil como os elementais e outros espíritos que podem ser invocados, as árvores trazidas à vida por meio deste poder exibem uma força e resistência impressionantes.

    Sistema: O personagem deve tocar a árvore que deseja animar. O jogador gasta um ponto de sangue e realiza normalmente a jogada de ativação. Se obtiver sucesso, o jogador irá precisar gastar um ponto adicional de sangue para cada sucesso atingido. A árvore permanece animada durante um turno para cada sucesso; depois que este tempo acabar, a árvore fixa suas raízes onde quer que se encontre e não pode ser animada novamente até a próxima noite. Enquanto estiver animada, a árvore segue as ordens verbais do personagem da melhor forma que puder. Uma árvore animada possui Força e Vigor iguais ao nível de Taumaturgia do personagem, Destreza 2 e um nível em Briga igual ao do personagem. Ela é imune a danos por contusão e todas as paradas de dados de dano letal são reduzidas pela metade devido ao seu tamanho.

    Uma vez que a energia de animação deixar a árvore ela fixa imediatamente suas raízes. Ao se restabelecer no solo, a árvore consegue penetrar o concreto ou asfalto para encontrar a terra nutritiva e água que se encontram sob eles, o que quer dizer que é totalmente possível que um sicômoro preguiçoso se estabeleça no meio de uma estrada sem nenhum aviso.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Mãos da Destruição

    Mensagem por Convidado Dom 28 Fev 2021 - 23:58

    M Ã O S _D A _D E S T R U I Ç Ã O


    Esta linha é praticada quase que exclusivamente pelos taumaturgos do Sabá. Apesar de não ser amplamente vista fora desta seita, através dos séculos alguns “Tremere da Camarilla” conseguiram aprender os segredos desta linha. As Mãos da Destruição têm uma fama terrível e alguns Tremere se recusam a praticá-la devido aos rumores de que ela tem origens demoníacas.


    • DECADÊNCIA

    Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que ele murche, apodreça ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado, embora matérias orgânicas mortas possam ser afetadas.

    Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado pelo vampiro envelhece 10 anos por cada minuto que o Membro o tocar. Se o vampiro quebrar o contato físico e desejar envelhecer o objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro teste realizado. Esse poder não afeta Vampiros.


    •• DOBRAR A MADEIRA

    Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a madeira não seja danificada de nenhum outro modo, este poder frequentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inúteis. Este poder também pode ser usado para inchar e contrair a madeira, além de poder entortá-la em formas insalubres. Ao contrário de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um olhar ao invés do contato físico.

    Sistema: Vinte cinco quilos de madeira visível podem ser entortados para cada ponto de sangue usado desta maneira (o taumaturgo pode usar quantos pontos desejar até o seu máximo de pontos de sangue por turno, determinado pela geração). Também é possível entortar múltiplos objetos — como todas as estacas usadas por um grupo de caçadores de vampiros.


    ••• TOQUE ÁCIDO

    O taumaturgo secreta um fluído ácido de qualquer parte do seu corpo. Este ácido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e causar queimaduras químicas horríveis no tecido humano.

    Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o ácido, o sangue literalmente se transforma na secreção volátil. Um ponto de sangue cria ácido suficiente para queimar através de quarto polegadas ou meio centímetro de chapa de aço ou de três polegadas (sete centímetros) de madeira. O dano causado por um ataque com mãos limpas banhadas no ácido é agravado e custa um ponto de sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo é imune ao seu próprio toque ácido.


    •••• ATROFIA

    Este poder murcha o membro de uma vítima, deixando apenas um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos são instantâneos; e também são irreversíveis nos mortais.

    Sistema: A vítima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver três ou mais sucessos em um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 8). Um falha significa que o membro foi perdido permanentemente e está totalmente incapacitado. Um resistência parcial é possível: Um sucesso indica que a dificuldade de ações que envolvam o uso do membro são aumentadas em dois, embora estes efeitos ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros afetados por este poder podem usar cinco pontos de sangue para reconstituir o membro atrofiado. Os mortais ficam permanentemente aleijados. Este poder só afeta os membros (braços e pernas); ele não funciona na cabeça, torso e outras partes da vítima.


    ••••• TORNAR AO PÓ

    Este temível poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os mortais literalmente viram pó ao mero toque de um taumaturgo habilidoso, envelhecidos além da morte até a putrefação.

    Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vítima dez anos. Uma vítima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem (dificuldade 8), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada de ativação do taumaturgo — é uma questão de tudo ou nada. Se a vítima for bem sucedida, ela não envelhece nem um ano. Se ela não conseguir mais sucessos do que o taumaturgo, envelhece o tempo completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, não tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles são imortais). No mais, um Membro murcha levemente (-1 na Aparência) por uma noite.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty A Sedução das Chamas

    Mensagem por Convidado Seg 1 Mar 2021 - 0:22

    A _S E D U Ç Ã O _D A S _C H A M A S


    Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar chamas místicas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos podem criar grandes conflagrações). A Sedução das Chamas é muito temida, pois o fogo é uma das maneiras mais seguras de se levar um vampiro à Morte Final.

    O fogo conjurado pela Sedução das Chamas precisa ser liberado para surtir efeito. Portanto, uma labareda não queima a mão do vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas queimam normalmente e o personagem não tem nenhum controle sobre elas.

    Sistema: O número de sucessos determina quão precisamente o taumaturgo situa as chamas no destino desejado (declare a jogada antes de fazê-la). Um sucesso é suficiente para convocar as chamas em uma das mãos, enquanto cinco sucessos podem colocá-las em qualquer ponto dentro da linha de visão do Membro. Menos sucessos significa que a chama aparece em algum lugar, a critério do Narrador — como uma regra prática, o taumaturgo pode colocar com precisão uma chama dentro de 10 jardas ou metros de si mesmo por sucesso.

    Não são fornecidas descrições individuais para cada um dos níveis desta linha — afinal, fogo é fogo. O quadro abaixo descreve o nível da linha necessário para gerar uma quantidade específica de chamas. E, claro, que para absorver o dano causado pelas chamas, um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude. Fogo sob o controle do lançador não prejudica o vampiro ou o leva ao frenesi, mas inicia incêndios e como resultado da chama antinatural pode afetar o taumaturgo normalmente.

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) ANLi3MR
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Poder de Netuno

    Mensagem por Convidado Seg 1 Mar 2021 - 0:23

    P O D E R _D E _N E T U N O


    Na maioria das mitologias, os vampiros raramente são associados aos oceanos, mas o fato é que os vampiros não se relacionam com grandes quantidades de água simplesmente porque não têm nenhuma razão para fazê-lo. Todavia, através dos séculos a linha Poder de Netuno tem desfrutado de um pequeno, mas devotado, grupo de seguidores entre os taumaturgos da Camarilla. Esta linha se baseia principalmente na manipulação da água parada, embora alguns de seus efeitos mais perturbadores fujam deste princípio.

    Uma vez que o personagem atinge o nível três em Poder de Netuno, o jogador pode escolher se especializar tanto em água doce como em água do mar. Esta especialização diminui em 1 a dificuldade dos testes de Poder de Netuno quando estiver lidando com o agente escolhido, mas também a aumentam em 1 quando estiver lidando com o oposto. No que diz respeito a este aspecto, o sangue não é considerado nem doce e nem salgado e as dificuldades para manipulá-lo são inalteradas.


    • OLHOS DO MAR

    O taumaturgo pode observar um copo d’água e ver na perspectiva da água, os eventos que aconteceram sobre, dentro ou próximos a ele. Alguns praticantes antigos desta arte alegam que, ao usar este poder, o vampiro entra em comunhão com os espíritos da água; Membros mais jovens zombam de tais alegações.

    Sistema: O número de sucessos obtidos determina a distância no passado que o personagem consegue ver.

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) IjkyCW5

    O Narrador pode exigir um teste de Percepção + Ocultismo para que o personagem seja capaz de distinguir pequenos detalhes na imagem transferida. Este poder só pode ser usado em água parada; lagos e poças são aceitáveis, mas oceanos, rios, esgotos e copos de vinho não são.


    •• JAULA DE ÁGUA

    O taumaturgo pode comandar uma quantidade suficientemente grande de água para animar-se e prender um sujeito. Este poder requer uma quantidade significativa de fluido para ser totalmente eficaz, apesar que alguns litros até mesmo podem ser utilizados para moldar a cadeia de água animada.

    Sistema: O número de sucessos obtidos no teste de ativação é o número de sucessos que a vítima deve conseguir em um teste de Força (dificuldade 8; Potência pode ser adicionada a este teste) para se libertar. Somente um sujeito pode ser aprisionado em uma prisão de cada vez, embora o conjurador é livre para invocar usos múltiplos deste poder sobre vítimas separadas e pode dissolver estas prisões à vontade. Se uma quantidade suficiente de água (pelo menos na quantidade de uma banheira) não esteja presente, a dificuldade do teste de Força de vontade para ativar este poder aumenta em um.


    ••• TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA

    O taumaturgo alcançou tal poder sobre a água que pode transmutar outros líquidos para este elemento básico. O uso mais comum deste poder é como um ataque; com apenas um toque, o sangue da vítima se transforma em água, enfraquecendo vampiros e matando mortais em instantes.

    Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. Cada sucesso converte um ponto de sangue da vítima em água. Um sucesso é o suficiente para matar um mortal dentro de minutos. Um vampiro que perca pontos de sangue por meio deste poder sofre a mesma penalidade que sofreria se tivesse recebido uma mesma quantidade de níveis de vitalidade de dano. A água deixada no sistema da vítima por este ataque evapora na razão equivalente a um ponto de sangue-por hora, mas o sangue perdido não volta.

    A critério do Narrador, outros líquidos também podem ser transformados em água por meio deste poder (a dificuldade desta utilização é reduzida em um; a não ser que a substância seja particularmente perigosa Ou possua natureza mística). O personagem ainda precisa tocar a substância ou o recipiente onde ela se encontra para que o poder funcione.


    •••• PAREDE FLUENTE

    Os contos sobre a inabilidade dos vampiros de cruzar a água corrente podem ser originários de relatos falsos sobre a utilização deste poder. O taumaturgo pode manipular massas de água com um controle ainda maior do que o usado em Jaula de Água, ordenando-a que ela se eleve e forme uma barreira intransponível para praticamente qualquer ser.

    Sistema: O personagem precisa tocar a superfície de um corpo de água parada; o jogador gasta três pontos de Força de Vontade e o ponto de sangue tradicional e realiza o teste normalmente. Os sucessos determinam tanto a largura quanto a altura da parede; cada sucesso "compra" 10 pés/três metros em uma das dimensões. A parede pode ser colocada em qualquer lugar dentro do campo de visão do personagem e tem a forma de uma linha reta. A parede persevera até o próximo nascer do sol. Ela não pode ser escalada, embora seja possível voar sobre ela. Para ultrapassar a barreira o ser sobrenatural (incluindo seres que estejam tentando ultrapassar a parede em outros níveis de existência) precisa obter pelo menos três sucessos em um único teste de Força de Vontade (dificuldade 9).


    ••••• DESIDRATAR

    Neste nível de domínio, o taumaturgo pode atacar diretamente alvos vivos e mortos-vivos, removendo a água de seus corpos. Vítimas destruídas por este poder deixam para trás cadáveres horrivelmente mumificados. Desidratar também pode ser usado para fins menos agressivos, como secar roupas molhadas - ou evaporar poças para impedir que outros praticantes da linha as usem.

    Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer alvo dentro do campo de visão do personagem. O jogador faz o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 9). Cada sucesso obtido pelo taumaturgo se converte em um nível de vitalidade de dano letal sobre a vítima. Este dano não pode ser absorvido (neste ataque, o teste de resistência substitui a jogada de absorção) mas cura normalmente. Os vampiros perdem sangue em vez de níveis de vitalidade, contudo, se o vampiro não dispuser de mais pontos de sangue, ele perde níveis de vitalidade, assim como mortais. As vítimas deste ataque precisam fazer teste de Coragem (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3) para serem capazes de agir durante o turno seguinte ao ataque; uma falha indica que o personagem é tomado pela agonia e não consegue se mover.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Movimento da Mente

    Mensagem por Convidado Seg 1 Mar 2021 - 0:24

    M O V I M E N T O _D A _M E N T E


    Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente através dos poderes místicos do sangue. Em níveis mais elevados, e ate mesmo possível lutar à distância (mas tenha cuidado para não ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando — eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou até mesmo "jogados", embora criar uma força suficientemente poderosa para realizar esta façanha exige o domínio do quarto nível ou mais. Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refúgios, animando espadas, machados e armas de fogo para protegê-lo de intrusos. Essa linha pode assustar e desconcertar espectadores.

    Sistema: O número de sucessos indica a duração do controle do feiticeiro sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulação, embora o Membro possa tentar manter o controle após este tempo, fazendo um novo teste (não precisa gastar mais sangue para manter o controle). Se o teste for bem sucedido, o controle é mantido. Se um taumaturgo perde ou relaxa o controle sobre um objeto e depois deseja o manipular novamente, seu jogador deve gastar mais um ponto de sangue, como uma nova tentativa está sendo feita. Cinco ou mais sucessos no teste inicial significa que o vampiro pode controlar o objeto pela duração da cena.

    Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o sujeito pode tentar resistir. Neste caso, o conjurador e o indivíduo fazem teste resistido de Força de Vontade a cada turno que o poder for exercido.

    Como na Sedução das Chamas, os níveis individuais de poder não serão fornecidos para esta linha — consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar. Uma vez que o Membro atinja o Nível 3, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, não importa o quanto ele pesa, embora as restrições de peso ainda se apliquem na manipulação de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nível 4, ele pode "arremessar" objetos com Força igual ao seu nível de domínio na linha.

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Lk5Durj
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Linha da Conjuração

    Mensagem por Convidado Seg 1 Mar 2021 - 0:32

    L I N H A _D A _C O N J U R A Ç Ã O


    Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante.

    Objetos invocados através desta linha possuem duas características distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas seriam indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso, objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores têm o mesmo invólucro sem traços característicos.

    O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Narrador.

    Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.


    • INVOCANDO A FORMA SIMPLES

    Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um pedaço de granito.

    Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a existência do objeto, um novo ponto de Força de Vontade tem que ser usado ou o objeto desaparecerá.


    •• PERMANÊNCIA

    Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é, como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos pequenos possam ser criados.

    Sistema: O jogador precisa investir três pontos de sangue no objeto para torna-lo real.


    ••• MAGIA DO FERREIRO

    Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode, por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones celulares.

    Sistema: Objetos criados através da Magia do Ferreiro são permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciências, Tecnologia, etc.) além do teste básico.


    •••• CONJURAÇÃO REVERSA

    Este poder permite que conjurador "remova" a existência de qualquer objeto previamente invocado por esta linha.

    Sistema: Um teste resistido é necessário. O conjurador precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questão. Isso também pode ser usado pelo Taumaturgo para banir objetos que ele mesmo tenha criado com esta linha.


    ••••• PODER SOBRE A VIDA

    Este poder não pode criar a verdadeira vida, embora possa invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções simples dadas por seus mestres. Pessoas criados desta forma podem ser sujeitas a utilização do poder Possessão de Dominação, se desejado.

    Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas imperfeitas e temporárias criadas através desta linha são muito complexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjuração, a imitação se transforma em algo insubstancial.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Linha da Corrupção

    Mensagem por Convidado Seg 1 Mar 2021 - 23:41

    L I N H A _D A _C O R R U P Ç Ã O


    As origens desta linha são arduamente questionadas por aqueles que estão familiarizados com a sua complexidade. Uma das teorias diz que os segredos da linha foram ensinados aos Tremere pelos demônios e que ao usar seus poderes, o praticante se coloca perigosamente perto dos poderes infernais. Uma Segunda opinião diz que a Linha da Corrupção é um remanescente dos tempos em que o Clã Tremere ainda era mortal. A terceira teoria, e a mais perturbadora para os Tremere, defende que a linha foi criada pelos Seguidores de Set e que os conhecimentos sobre o seu funcionamento foram vendidos para os Tremere por um preço indeterminado. Este rumor é, obviamente, desmentido com veemência pelos Tremere, que automaticamente fazem deste o principal tópico da discussão quando o assunto é trazido à tona.

    A Linha da Corrupção é fundamentalmente uma linha orientada para a mente e a espiritualidade, centrando-se na manipulação da mente das pessoas. Ela não pode ser usada nem para emitir ordens como a Dominação, nem para alterar as emoções como a Presença. Em vez disso, ela produz uma torção sutil e gradual nas ações, moral e padrões de pensamento de suas vítimas. Esta linha lida intimamente com ilusões e desejos obscuros e os que operam por meio dela precisam compreender as partes ocultas do coração. Nenhum personagem pode possuir na Linha da Corrupção, um nível maior do que o que possui em Lábia.


    • CONTRADIZER

    O taumaturgo pode interromper os padrões de pensamento de sua vítima e forçá-la a reverter o seu curso de ação atual. Um arconte pode ser levado a executar um prisioneiro que ele estava prestes a exonerar e libertar; um amante mortal pode transformar sua atitude gentil e atenciosa em sádica e exigente no meio de um encontro. Os resultados de Contradizer nunca são conhecidos de antemão pelo taumaturgo, mas sempre acabam sendo os mais negativos, tendo em mente as intenções originais da vítima.

    Sistema: Este poder só pode ser usado em um alvo que se encontre dentro do campo de visão do personagem. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo testa sua Percepção + Lábia (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 2). Dois sucessos permitem que a vítima perceba que está sendo influenciada por uma fonte externa. Três sucessos permitem que ela localize com precisão a fonte do efeito. Quatro sucessos fazem com que ela hesite, não realizando nem a ação desejada e nem a inversa, enquanto cinco sucessos permitem que ela leve adiante sua ação original.

    O Narrador deve decidir qual exatamente será a reação da vítima a este poder. Contradizer não pode ser usado em combate ou para afetar outras ações (a critério do Narrador) que sejam essencialmente físicas e reflexas.


    •• SUBVERTER

    Este poder segue o mesmo princípio de Contradizer, a libertação do lado negro e destrutivo da vítima. Porém, os efeitos de Subverter são mais duradouros do que as momentâneas oscilações de Contradizer. Sob a influência deste poder, uma vítima passa a agir de acordo com os seus impulsos oprimidos, perseguindo objetivos que sua moral ou autocontrole, em circunstâncias normais, não permitiriam.

    Sistema: Este poder requer que o personagem faça contato visual com sua vítima . O jogador realiza normalmente o teste. A vítima pode resistir com um teste de Percepção + Lábia (dificuldade igual a Manipulação + Lábia da vítima). Se o taumaturgo obtiver mais sucessos, a vítima se torna propícia a seguir seus desejos oprimidos e indecentes pela duração estabelecida abaixo.

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) UfK4sb4

    O Narrador deve determinar exatamente qual será o desejo ou objetivo ao qual a vítima irá ceder; eles devem estar relacionados com os Defeitos Psicológicos ou com o lado negativo da Natureza da vítima (um Solitário que deseja ficar sozinho, por exemplo, pode se tornar violento se forçado a comparecer em um evento social). A vítima não precisa seguir seus impulsos todo o tempo, mas ocasionalmente deve ser forçada a gastar um ponto de Força de Vontade se a oportunidade de sucumbir surgir e ela desejar resistir a seus impulsos.


    ••• DISSOCIAR

    "Dividir e conquistar" é um conceito muito bem compreendido pelos Tremere; e Dissociar é uma ferramenta poderosa com a qual dividir os inimigos do clã. Este poder é usado para quebrar os laços sociais de relacionamentos íntimos. Até mesmo o mais apaixonado romance ou a mais antiga amizade podem ser abalados por meio do uso de Dissociar, enquanto relacionamentos mais fracos podem ser definitivamente destruídos.

    Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Manipulação + Empatia do taumaturgo). A vítima perde três dados em todos os testes Sociais pelo período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos pelo taumaturgo:

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) UfK4sb4

    Esta penalidade se aplica a todos os testes que se baseiam nos Atributos Sociais, mesmo os necessários para o uso de Disciplinas. Se este poder for usado em um vampiro que tenha participado no Vaulderie Sabá ou algum ritual similar, o nível de Vinculum do personagem também diminui em três pela duração dos efeitos de Dissociar.

    Contudo, os principais efeitos de Dissociar se enquadram na interpretação e não no mecanismo de jogo. Uma vítima deste poder deve ser interpretada como isolada, suspeita e emocionalmente distante. O Narrador é livre para exigir o gasto de um ponto de Força de Vontade de um jogador que não siga estas diretrizes.


    •••• VÍCIO

    Este poder é uma forma muito mais forte e potencialmente danosa da Subversão, que atua impondo um vício à vítima. Simplesmente expondo-a a uma sensação, substância ou atividade, o taumaturgo cria uma poderosa dependência psicológica na vítima. A maioria dos Tremere se assegura de que a vítima se vicie em substâncias e emoções que somente os Feiticeiros podem suprir, criando assim tanto uma fonte de renda como uma potencial matéria-prima para chantagens.

    Sistema: O alvo precisa encontrar ou ser exposto à sensação, substância ou atividade à qual o personagem deseja viciá-la. Depois disso, o taumaturgo toca a vítima e o jogador realiza o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Autocontrole/Instinto (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha cria na vítima um vício imediato pelo objeto desejado pelo personagem.

    Um personagem viciado precisa de pelo menos uma dose por noite. Cada noite que ele passar sem satisfazer o seu desejo impõe uma penalidade cumulativa de um dado em todas as suas paradas de dados (até um mínimo de um dado). A vítima precisa fazer um teste de Autocontrole/Instinto (dificuldade toda vez que se confrontar com o objeto de seu vício e não desejar se entregar. O Vício dura por um número de semanas igual ao nível de Manipulação do taumaturgo.

    Uma pessoa também pode tentar se livrar do Vício; o que exige um teste prolongado de Autocontrole/Instinto (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do taumaturgo), uma jogada por noite. O viciado precisa acumular um número de sucessos igual a três vezes o número de sucessos obtidos pelo taumaturgo. A vítima não pode se entregar ao objeto de vício durante o tempo necessário para acumular estes sucessos. Se o fizer, todos os sucessos acumulados são perdidos e a vítima precisa começar novamente na próxima noite. Note que a parada de dados de Autocontrole/Instinto é reduzida a cada noite que a vítima passar sem alimentar seu vício.


    ••••• DEPENDÊNCIA

    Muitos ex-lacaios do Clã Tremere alegam ter sentido uma estranha sensação similar à depressão quando não estavam próximos de seus mestres. Esta sensação normalmente é atribuída ao laço de sangue, mas frequentemente é resultado da perícia dos Tremere no uso da Dependência. O mais poderoso dos poderes da Linha da Corrupção permite que um vampiro ligue a alma de sua vítima à sua própria, gerando nela sentimentos de letargia e desamparo quando não está em sua presença ou agindo para realizar seus desejos.

    Sistema: O personagem precisa cativar seu alvo em uma conversação. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima testa seu Autocontrole/Instinto (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha indica que a psique da vítima foi sutilmente ligada ao taumaturgo pela duração de uma noite para cada sucesso alcançado pelo taumaturgo.

    Uma vítima dependente não possui nenhum sentimento particularmente positivo em relação ao personagem e poderia atacá-lo com a mesma facilidade que o faria qualquer outra pessoa, contudo, ela se torna psicologicamente viciada à sua presença e sofre uma penalidade de um dado em todas as suas jogadas quando não está próxima ao taumaturgo ou realizando alguma tarefa para ele. Além disso, ele é muito menos resistente aos seus comandos, e suas paradas de dados são reduzidos pela metade quando tentar resistir a Dominação, Presença (ou outros poderes de controlo mental ou emocional), ou testes sociais mundanos. Finalmente, ele é incapaz de recuperar a Força de Vontade, quando não está na presença do taumaturgo.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Linha de Marte

    Mensagem por Convidado Seg 1 Mar 2021 - 23:54

    L I N H A _D E _M A R T E

    Aqueles poucos de Sabá que tem mantido talentos Taumatúrgicos voltaram sua atenção para a assistência da seita em tempos de guerra. Esta linha tem se mostrado útil, transformando as marés de vários confrontos com os vampiros anciões. A linha adota uma postura muito marcial, enquanto magias de sangue tendem a ter outros mais sutis, efeitos menos violentos. Há rumores de que alguns Tremere da Camarilla terem aprendido essa linha, mas muito poucos deles têm o temperamento certo para exercer esta linha de forma eficaz.


    • GRITO DE GUERRA

    Um vampiro atacante pode focar sua vontade, tornando-o menos suscetível a temer a batalha ou os poderes dos mortos-vivos. O vampiro grita um grito primal para iniciar o efeito, embora se sabe que alguns taumaturgos tem pintado seus rostos ou abrem cortes em vez de gritar.

    Sistema: Durante uma cena, o Vampiro adiciona um ponto a sua coragem. Além disso, no caso de efeitos hostis, considere que sua Força de Vontade é um ponto maior (mas esse bônus só se aplica à própria Característica e não a reserva de Força de Vontade). Um personagem só pode receber os benefícios do Grito de Guerra uma vez por cena.


    •• GOLPE CERTEIRO

    O vampiro faz um único ataque, guiado pelo poder profano de seu sangue. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo.

    Sistema: Ao invocar este poder, o jogador não precisa fazer nenhum teste para saber se seu ataque atingiu o alvo ou não — ele acerta automaticamente. Somente ataques com Armas Brancas ou Briga podem ser feitos dessa maneira. Considera-se que esses ataques tiveram somente um sucesso; eles não adicionam, dados de dano. Além disso, é possível se esquivar deles, bloqueá-los ou apará-los normalmente, e o defensor precisa apenas de um sucesso (já que se presume que o número de sucessos é apenas um). Golpe Certeiro não tem nenhum efeito se for usado em ataques múltiplos (divisão de parada de dados) em um mesmo turno de um personagem.


    ••• DANÇA DO VENTO

    O taumaturgo invoca o poder dos ventos, movendo-se como um borrão. Ele ganha uma vantagem para evitar os golpes de seus inimigos, saindo de seu caminho ante deles terem uma chance de dispará-los.

    Sistema: O jogador não precisa dividir sua parada de dados se desejar fazer múltiplas esquivas em um mesmo turno. Essa regra se aplica somente a esquivas — se o jogador quiser ataca e se esquivar, ele precisa dividir sua parada de dados. Este poder dura uma cena.


    •••• CORAÇÃO TEMERÁRIO

    O vampiro aumenta temporariamente suas habilidades como guerreiro. Usando os poderes místicos da magia do sangue, o personagem se transforma em uma poderosa força de combate.

    Sistema: Coração Temerário dá ao vampiro um ponto adicional em todos os seus Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor). Essas Características não podem exceder o máximo da Geração, embora o jogador possa gastar pontos de sangue para aumentar ainda mais as características do personagem. Os efeitos duram uma cena e um personagem só pode usar esses benefícios uma vez por cena. Depois de usar Coração Temerário, o vampiro precisa se acalmar durante duas horas ou ele perderá um ponto de sangue a cada 15 minutos enquanto não descansar.


    ••••• IRMÃOS DE ARMAS

    Esta habilidade estende a outros os poderes das habilidades anteriores desta linha. Ela permite que qualquer um dos efeitos anteriores seja aplicado a um grupo como, por exemplo, um bando ou os participantes de um Festim de Guerra.

    Sistema: O jogador escolhe um dos poderes de nível menor da linha e o invoca normalmente. Depois, ele toca outro personagem (se o teste para Irmãos de Armas For bem sucedido) e o taumaturgo pague o número apropriado de pontos de sangue.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Linha da Tecnomancia

    Mensagem por Convidado Ter 2 Mar 2021 - 0:08

    L I N H A _D A _T E C N O M A N C I A


    A mais nova a ser aceita pela hierarquia Tremere como parte dos conhecimentos oficiais possuídos pelo clã, é uma inovação relativamente recente. Ela foi desenvolvida na segunda metade do século XX e ainda não se propagou muito além dos Pontífices da América do Norte. A linhase concentra no controle de dispositivos eletrônicos, desde relógios de pulso até computadores, e os seus proponentes defendem que ela é um grande exemplo da versatilidade da Taumaturgia no que se refere a um mundo em transformação. Alguns Tremere mais conservadores, no entanto, afirmam que a mistura da magia Tremere com a tecnologia mortal beira à traição ou até mesmo blasfêmia e alguns Regentes europeus chegaram ao ponto de declarar o descobrimento de estudos Tecnomânticos como o motivo de terem expulso certos vampiros de suas capelas. O Círculo Interno aprovou a introdução da linha no grimório do Clã, mas ainda não expressou sua opinião sobre a oposição conservadora à Tecnomancia.


    • ANALISAR

    Os mortais estão constantemente desenvolvendo novas invenções e qualquer vampiro que deseja se iniciar nos caminhos da Tecnomancia precisa ser capaz de entender o objeto sobre o qual ele pratica sua mágica. O poder mais básico desta linha permite que um Tremere projete suas percepções sobre um dispositivo, concedendo a ele uma compreensão temporária do seu propósito, princípios de funcionamento e meios de operação. Este poder não cria um conhecimento permanente, somente um lampejo momentâneo que desaparece em alguns minutos.

    Sistema: A fim de se utilizar deste poder, o personagem precisa tocar o dispositivo em questão. O número de sucessos determina o nível de compreensão que o personagem obtém sobre o equipamento. Um sucesso implica em um conhecimento básico (como ligar, desligar e outras funções básicas), enquanto três sucessos concedem uma certa competência na operação do equipamento. Cinco sucessos mostram ao personagem o alcance completo do potencial do dispositivo. Este conhecimento dura por um número de minutos igual à Inteligência do personagem.

    Este poder também pode ser usado para permitir a compreensão de uma inovação tecnológica não-física — em outras palavras, um novo software de computador — com uma penalidade de + 2 na dificuldade. O personagem precisa tocar o computador no qual o software foi instalado — segurar o CD-ROM não é suficiente. Softwares aplicados remotamente em um dispositivo (por exemplo, através de uma loja app) também não pode ser analisado até que esteja instalado.


    •• CONSUMIR

    É mais fácil destruir do que criar, e aparelhos eletrônicos sensíveis não fogem a esta regra. Consumir é usado para fazer com que o provedor de energia de um aparelho, seja ele interno ou externo, entre em curto circuito, danificando ou destruindo o dispositivo. Consumir não pode ser usado para ferir diretamente uma outra pessoa, embora a destruição súbita de um marca-passo ou do controle de injeção de combustível de um carro possa, definitivamente, causar riscos à saúde.

    Sistema: Um personagem pode usar esse poder a uma distância de até 10 vezes sua força de vontade em jardas ou metros, embora uma dificuldade um é aplicado, se ela não está tocando o item alvo. O número de sucessos determina a extensão do dano:

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) G8WxuPi

    Sistemas muito grandes, como o servidor de uma rede de computadores ou um avião de passageiros, impõem um aumento de +2 a +4 (a critério do Narrador) na dificuldade de se usar este poder. Além disso, alguns sistemas, como os computadores do exército e de bancos, são mais resistentes a surtos de energia e bloqueios, possuindo entre um e cinco dados (novamente, a critério do Narrador) para resistir a este poder. Cada sucesso neste teste (dificuldade 6) diminui em um os sucessos obtidos pelo taumaturgo.

    Consumir pode ser usado para destruir bancos de dados eletrônicos, sendo que neste caso, três sucessos conseguem destruir todas as informações armazenadas no dispositivo alvo e cinco sucessos as apagam sem deixar nenhuma esperança de recuperação não-mágica.


    ••• CODIFICAR/DECIFRAR

    A segurança eletrônica é uma grande preocupação tanto de governos como de companhias. Os Tremere que são tecnologicamente espertos o suficiente para compreender os assuntos que estão em jogo vêm sendo cada vez mais cativados por esse poder, que permite que o taumaturgo confunda misticamente os controles de um aparelho, tornando-o inacessível a todos exceto ele. Codificar/ Decifrar também funciona na mídia eletrônica; um DVD sob a influência deste poder só exibe estática e telas brancas se for rodado sem a aprovação do personagem. Alguns novatos começaram chamar esse poder de "DRM".

    Sistema: O personagem toca o aparelho ou o receptáculo de dados que deseja codificar; o jogador realiza normalmente o teste O número de sucessos obtidos é aplicado como um modificador na dificuldade do teste de qualquer um que tente usar o equipamento protegido ou acessar suas confusas informações sem o auxílio do personagem. O taumaturgo pode desativar estes efeitos a qualquer instante, basta tocar o objeto alvo; esta contraordem custa um ponto de Força de Vontade.

    Este poder também pode ser usado para agir contra a aplicação de um outro taumaturgo de Codificar/Decifrar. O jogador realiza o teste com um modificador de + 1 na dificuldade; cada sucesso neutraliza um dos sucessos do "dono". Os efeitos de Codificar/Decifrar duram por um número de semanas igual ao nível permanente de Força de Vontade do personagem.


    •••• ACESSO REMOTO

    Com esse poder, um taumaturgo habilidoso pode ignorar a necessidade do contato físico para operar um dispositivo. Esta não é uma espécie de telecinése; o vampiro não manipula os controles do item, mas sim o controla diretamente por meio do poder de sua mente.

    Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer aparelho eletrônico dentro do campo de visão do personagem. O número de sucessos obtidos iguala o número máximo de dados em qualquer Habilidade relevante que o personagem pode usar enquanto controla remotamente o aparelho. (por exemplo se Frits tiver Tecnologia 5, e obtiver somente três sucessos ao usar Acesso Remoto em um teclado de segurança, ele só pode usar três pontos do seu nível em Tecnologia para qualquer teste que realizar por meio do uso deste poder. O Acesso Remoto dura por uma quantidade de turnos igual ao número de sucessos obtidos e só pode ser usado em um aparelho de cada vez.

    Se um objeto for destruído enquanto estiver sob a influência de Controle Remoto, o personagem sofre cinco dados de dano por contusão devido ao choque de ter suas percepções rudemente lançadas de volta ao seu corpo.


    ••••• TELECOMUNICAR

    Telecomunicar, um derivado progressivo de Acesso Remoto, permite que o taumaturgo projete sua consciência na internet, enviando sua mente através de conexões de rede tão rápido quanto pode transferir-la. Enquanto imersos em rede, pode usar qualquer outro poder de Tecnomancia sobre os dispositivos com os quais ela faz contato.

    Sistema: O personagem precisa tocar alguma espécie de aparelho de comunicação: um telefone celular, netbook equipado com 3G, tablet Wi-Fi ou qualquer coisa que estiver direta ou indiretamente ligado à internet. O jogador realiza normalmente o teste e gasta um ponto de Força de Vontade. Telecomunicar dura por cinco minutos para cada sucesso obtido e pode ser prolongado em 10 minutos por meio do uso de mais um ponto de Força de Vontade. O número de sucessos também indica a distância máxima através da qual O personagem pode projetar sua consciência.

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) LI3EsVk

    Enquanto estiver na rede, o personagem pode usar seus outros poderes da Linha da Tecnomancia em quaisquer aparelhos ou dados com os quais entrar em contato. Uma perda de conexão, que normalmente se dá por meio de uma paralisação ou destruição da parte da rede pela qual a conexão do personagem percorria, arremessa sua consciência de volta ao corpo e inflige oito dados de dano por contusão.

    Um personagem que viaja através da Internet por meio deste poder pode usar os poderes da sua linha de Tecnomancia em uma dificuldade normal. Usando quaisquer outras habilidades ou poderes, enquanto envolvidos, assim, é feito em uma dificuldade +2.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Linha da Vingança Paterna

    Mensagem por Convidado Ter 2 Mar 2021 - 0:24

    L I N H A _D A _V I N G A N Ç A_ P A T E R N A


    Esta linha, vagamente baseada em poderosas interpretações do Livro de Nod, dedica-se a trazer justiça para a raça dos Cainitas. Supostamente, cada poder tem algum precedente nas parábolas do livro ancestral e enfoca os ensinamentos de Caim através do poder da magia do sangue. O uso dessa linha é calorosamente debatido entre os membros do sabá, já que alguns a consideram equivalente à alegação de possuir o direito de Caim sobre todos os vampiros.

    O poder desta linha não provém apenas da magia do sangue, mas também dos versos encantatórios do Livro de Nod. Para que qualquer um desses poderes tenha efeito, o taumaturgo tem de pronunciar a sentença condenatória. Por exemplo, para invocar o poder de terceiro nível, o executante precisa dizer claramente a seu alvo que ele só pode comer cinzas. Obviamente, a vítima tem de estar apta a ouvir o taumaturgo para que esse poder tenha efeito, embora escrever suas ordens e mostrá-las ao alvo, provoquem o mesmo efeito.

    Estes poderes só se aplicam aos Cainitas. Eles não afetam Lupinos ou carniçais.


    • LITANIA DE ZILLAH

    Zillah, a esposa de Caim, bebeu de seu marido e senhor três vezes, sem saber o que isso significava, e ficou dessa maneira, ligada a ele. Este poder revela a existência de laços de sangue e Vinculi ao taumaturgo.

    Sistema: Se o alvo tiver qualquer laço de sangue ou Vinculi com outros vampiros, este poder os revelará imediatamente a quem o está usando. Mesmo que o executante não conheça o vampiro em questão, este poder revelará seu nome e dará uma descrição psíquica rudimentar do indivíduo em questão.


    •• A MALDIÇÃO DA BRUXA

    Este poder inflige a maldição da velhice, que ligou Caim a ela, enquanto ele fugia do desprezo de sua esposa. A bruxa, extremamente feia, tinha de recorrer à fraude para fazer com que os outros a ajudassem ou servissem.

    Sistema: Este poder reduz a aparência do alvo a zero. Todos os testes Sociais feitos quando da duração deste poder geralmente falham, a não ser que o personagem tente intimidar ou amedrontar alguém. O poder dura uma noite.


    ••• BANQUETE DAS CINZAS

    Usado principalmente contra vampiros extravagantes ou desregrados, este poder remove temporariamente a dependência de sangue de um vampiro. Apesar de alguns vampiros dizerem que esse poder nega a Maldição de Caim, ele reduz o vampiro a pouco mais que um ladrão de túmulos, que tem de consumir cinzas, através das quais ele consegue algum sustento.

    Sistema: A vítima deste poder não pode mais consumir sangue, vomitando-o como se fosse alimento ou bebida mortal. Ao invés disso, a vítima só pode comer cinzas e os Pontos de Sangue que ganhar com isso só podem ser usados para se levantar durante à noite. Os pontos de Sangue vindos das cinzas não podem ser usados para prover energia para as Disciplinas, aumentar Atributos ou alimentar carniçais. Entretanto, os pontos de sangue que já existirem o corpo do personagem quando o poder for invocado poderão ser usados normalmente. Um ponto de sangue vindo das cinzas equivale a quase meio litro, e qualquer cinza serve — de cigarros, resto de fogueiras ou cadáveres de vampiros destruídos pelo fogo ou pela luz do sol. Este poder dura uma semana.


    •••• DESFAVOR DE URIEL

    Este poder invoca as trevas do Anjo da Morte. Qualquer luz, com exceção da luz mais tênue, causa uma dor excruciante no alvo e algumas formas de luz artificial intensa podem até causar dano ao vampiro. Uriel fez cumprir a maldição de Deus em Caim, envolvendo-o na escuridão de suas asas.

    Sistema: A presença de qualquer luz causa desconforto à vítima e luzes brilhantes de qualquer tipo — lanternas, luminosos de néon, lâmpadas fosforescentes, etc. — causam um ponto de dano agravado para cada turno que o personagem permanece diretamente exposto a elas. A maioria dos vampiros que é vítima dessa maldição prefere dormir enquanto ela dura, escondendo-se nas trevas de seus refúgios, até poderem andar entre os vivos novamente. Este poder dura uma semana.

    ••••• DESPEDIDA

    Muitos membros do Sabá temem esse poder com razão, embora nenhum deles o tenha visto ser usado. Ele pune um vampiro por desobedecer um dos mais importantes mandamentos de Caim — a proibição da diablerie. Como a maioria dos vampiros do Sabá alcança o poder e os postos por meio de algum tipo de diablerie, eles são obrigados a reconciliar suas crenças com as admoestações de Caim e este poder gera um grande senso de humildade.

    Sistema: Quando este poder é invocado, o alvo imediatamente volta a sua Geração original. Essa mudança pode levar à perda de pontos em certas Características, devido aos máximos permitidos por cada Geração. Este poder funciona durante uma semana, depois do que todas as Características reduzidas devido ao fator Geração voltam ao normal. São necessários três turnos para clamar os versos que fazem o poder funcionar.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Contramagia Taumaturgica

    Mensagem por Convidado Ter 2 Mar 2021 - 0:35

    C O N T R A M A G I A _T A U M A T U R G I C A


    Este poder é muito mais uma nova Disciplina do que uma linha da taumaturgia, uma vez que os poderes para se resistir à Taumaturgia podem ser ensinados independentemente da Taumaturgia, mesmo para os Membros que são incapazes de controlar os rituais mais simples. Contudo, por razões óbvias, as técnicas da Contramagia Taumatúrgica oficialmente não são ensinadas fora do Clã Tremere. Qualquer não-Tremere com a habilidade de resistir à Taumaturgia rapidamente se torna alvo de apurações potencialmente fatais do ClãTremere como um todo.

    Sistema: Contramagia Taumatúrgica é tratada como uma Disciplina a parte, embora utilize as regras usuais de Taumaturgia (incluindo custos de experiência e o fato de que é limitada a apenas cinco níveis). Não pode ser tomada como Linha primária de um personagem, e uma classificação de não permitir que o personagem realize rituais.

    O uso de Contramagia Taumatúrgica é tratado como uma ação livre em combate e não necessita de uma divisão na parada de dados. Para se opor a um poder de Taumaturgia ou ritual, um personagem deve ter uma classificação de Contramagia Taumatúrgica igual ou maior do que a avaliação do poder ou ritual. O jogador gasta um ponto de sangue e testa o número de dados indicados na classificação de Contramagia Taumatúrgica do personagem (dificuldade igual à dificuldade do poder em uso). Cada sucesso cancela um dos sucessos do taumaturgo adversário.

    A Contramagia Taumatúrgica só pode ser aproveitada ao máximo ao ser usada contra taumaturgos Tremere. Funciona com metade dos dados contra Necromancia e outras Disciplinas Místicas, e é completamente ineficaz contra magia não-vampírica e poderes.

    A Contramagia Taumatúrgica pode ser aprendida por personagens incapazes de aprender a Taumaturgia normal (como por exemplo personagens com a Qualidade Resistência à Magia). Qualquer personagem não-Tremere com algum nível neste poder recebe automaticamente o Defeito Inimizade com um Clã (Tremere), sem receber nenhum ponto de bônus por isso. Este poder não pode ser comprado durante a criação de personagem e não pode ser desenvolvido espontaneamente. O seu custo de aprendizado é igual ao de qualquer outra Disciplina de fora do Clã.

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) X31VnAa
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Controle Climático

    Mensagem por Convidado Ter 2 Mar 2021 - 0:48

    C O N T R O L E _C L I M Á T I C O


    Há muito tempo o controle climático tem sido um poder preferencial utilizado tanto pelos feiticeiros mortais como pelos imortais; e muitos dizem que esta linha precede os Tremere em pelo menos mil anos. A proliferação do uso deste poder fora do clã tende a confirmar esta teoria: o Controle Climático é bastante comum fora do Clã Tremere e até mesmo fora da Camarilla. Níveis mais baixos nesta linha concedem manipulações mais sutis, enquanto estágios mais elevados de domínio permitem que o vampiro invoque tempestades violentas. A área afetada pelo poder é normalmente bastante pequena, dificilmente alcançando mais do que 3 ou 4 milhas (5 ou 6 quilômetros), e as mudanças causadas por ele nem sempre são imediatas.

    Sistema: O número de sucessos obtidos determina o tempo que levará para que a mágica climática faça efeito. Um sucesso indica que um dia inteiro pode se passar antes que o clima se submeta à vontade do taumaturgo; enquanto cinco sucessos apresentam efeitos quase instantâneos.

    A dificuldade do teste de Força de Vontade necessário para invocar o poder pode variar dependendo das condições locais do clima e do clima que o personagem deseja criar. O Narrador deve aplicar um bônus (-1 ou -2 na dificuldade do teste) no caso de mudanças relativamente pequenas, tais como acabar com uma pequena garoa ou invocar relâmpagos quando um temporal violento já está se formando. Reciprocamente, uma penalidade (+ 1 ou + 2 na dificuldade do teste) deve ser aplicada quando as mudanças desejadas são atípicas quando comparadas ao clima corrente, como por exemplo invocar uma garoa em pleno deserto do Saara ou relâmpagos em um céu limpo.

    Se o personagem tentar acertar um alvo específico com um relâmpago, o jogador precisa testar sua Percepção + Ocultismo (dificuldade 6 se o alvo estiver de pé em terreno aberto, 8 se estiver sob um abrigo e 10 se estiver no interior de uma casa, mas perto de uma janela) além do teste básico para usar a Taumaturgia. Caso contrário, o relâmpago parte sem rumo, sendo que o grau relativo de fracasso no teste determina o que exatamente o relâmpago irá atingir.

    Os efeitos do poder atingem a área máxima disponível, a menos que o taumaturgo declare que está tentando afetar uma área menor. A critério do Narrador, um teste de Força de Vontade adicional (dificuldade 6) pode ser exigido a fim de manter a mudança do clima sob controle.

    Controle Climático não é o tipo de poder que se presta bem à aplicação interna. Enquanto alguns dos usos da linha (mudanças de temperatura, ventos fortes, e possivelmente até mesmo nevoeiro) fazem um certo sentido em ambientes interiores, outros (precipitação de qualquer tipo de relâmpago,) não. A dificuldade para todos os testes para usar Controle Climático dentro de uma casa é de +2, e o Narrador deve se sentir livre para rejeitar quaisquer utilizações propostas que não fazem sentido.

    Descrições individuais não são fornecidas para esta linha, uma vez que sua essência geral é bastante consistente. Em vez disso, encontra-se descrito o fenômeno climático mais extremo relacionado com cada poder.

    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Q2tZrBD


    Taumaturgia (Linhas e Rituais) FcXivy1
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Um

    Mensagem por Convidado Ter 2 Mar 2021 - 1:05

    R I T U A I S _N Í V E L _U M


    ACIONAR O RECEPTÁCULO DE TRANSFERÊNCIA

    Este ritual encanta um recipiente fazendo com que ele se abasteça com o sangue de qualquer ser vivo ou não-vivo que o segurar, repondo com o volume de sangue absorvido uma quantidade igual previamente existente no recipiente. Quando o ritual é acionado, o receptáculo (que precisa ser maior do que uma pequena xícara e menor do que um jarro de um galão) é lacrado e enchido com o sangue do ritualista e marcado com o sinal Hermético que dá poder ao ritual Sempre que alguém tocar o recipiente com as mãos nuas, esta pessoa sentirá um leve calafrio contra sua pele, mas nenhum outro desconforto. O recipiente continua permutando o sangue que contém até ser aberto. As duas utilizações mais comuns deste ritual são criar um laço de sangue dissimuladamente. e obter uma amostra do sangue de uma pessoa para a realização de rituais ou experiências.

    Sistema: Este ritual leva três horas para ser realizado (reduzido em 15 minutos para cada sucesso no teste inicial) e exige o uso de um ponto de sangue (não necessariamente o sangue do ritualista), que é lacrado dentro do recipiente. O ritual só permite a troca de sangue entre o recipiente e um alvo com as mãos nuas — até mesmo luvas de algodão impedem sua ativação.

    Pessoas com quatro ou mais pontos em Ocultismo conseguem reconhecer o sinal Hermético com dois sucessos em um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8).

    AMARRAR A LÍNGUA ACUSADORA

    Existem rumores de que este antigo ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das principais justificações da falta de uma oposição coerente à sua expansão. Amarrar a Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represália.

    Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de cabelo do seu alvo e um cordão de seda preto. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja bem sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e a imagem transformem-se em cinzas.

    CARRILHÃO DOS ESPÍRITOS INVISÍVEIS

    Durante os conflitos nascentes da Camarilla com o Giovanni, o maior perigo para a Torre de Marfim era a capacidade dos Necromantes de espionar seus inimigos com impunidade. O clã Tremere criou um ritual que iria permitir que eles detectassem fantasmas, espíritos e entidades demoníacas.

    O taumaturgo deve coletar as alianças de casamento de três mulheres mortas e derretê-las para fundir um carrilhão de metal. Ele deve cantar sobre o carrilhão ao longo do curso da noite, nomeando cada uma das noivas uma vez por hora. Assim que o carrilhão esfria, ele imprime a memória do ritual no metal.

    Uma vez pendurado em uma sala o carrilhão vai harmoniosamente tocar um aviso suave quando na presença de um espírito invisível, fantasma ou demônio. Qualquer pessoa que entenda a natureza mística do carrilhão e esteja ao alcance do som pode se beneficiar deste aviso. Este dispositivo taumatúrgico funcionará por um ano antes que o ritual seja reformulado.

    Sistema: Uma vez que o carrilhão foi encantado irá tocar uma vez a cada vez que um espírito invisível, fantasma ou demônio estiver dentro de dez metros de sua presença física. Caso contrário, o carrilhão foi encantado para não tocar mesmo com vento forte ou por manipulação manual. Alguns poderes podem bloquear a capacidade do carrilhão de detectar uma entidade, a critério do Narrador.

    COMUNICAR-SE COM O SENHOR

    Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância. A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual funcione.

    Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativação.

    DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO

    Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 20 pés (6 metros) ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue atravessar portas e outros portais. O executante desenha símbolos astrológicos com afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o Tremere permanecer dentro do raio de 20 pés (6 metros).

    Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado, durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual funcione.

    DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER

    Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente, pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas sobre a área onde o vampiro deseja dormir.

    Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar a regra de limites na parada de dados de Humanidade/Trilha durante os dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades passam a vigorar, mas o taumaturgo já terá levantado e capaz de lidar com situações problemáticas.

    DOMINÓ DA VIDA

    Um vampiro precisando ou querendo simular uma característica humana pode fazê-lo usando este ritual. Durante uma noite inteira, o vampiro pode comer, respirar, manter seu corpo com uma temperatura média de 36,5ºC, assumir a cor natural da pele humana ou demonstrar alguma outra característica humana que ele deseje. Lembre-se que somente uma característica humana pode ser mantida dessa forma. O vampiro tem de trazer um frasco com sangue humano fresco consigo para manter o ritual.

    Sistema: Ao usar este ritual, o vampiro adiciona um dado à sua parada de dados para tentar se passar por humano. A não ser que os observadores estejam muito desconfiados, Dominó da Vida fará com que todos pensem que o taumaturgo é um mortal — não que eles devessem ter qualquer razão para desconfiar do contrário.

    ENCANTAMENTO DO PASTOR

    Este ritual habilita o taumaturgo a localizar misticamente todos os membros de seu rebanho. Enquanto entoa os componentes vocais do ritual, o ritualista gira em um pequeno círculo com alguma espécie de vidro preso a cada um dos seus olhos. No final do ritual, ele adquire um sentido sublimado da direção e distância de cada uma de suas fontes habituais.

    Sistema: Este ritual dá ao personagem a localização, relativa a ele, de todos os membros do seu rebanho. Se o taumaturgo não possui o Antecedente Rebanho, o Encantamento do Pastor localiza os três mortais mais próximos de quem o personagem já tenha se alimentado pelo menos três vezes. Este ritual tem um alcance de 10 milhas ou 15 quilômetros vezes o nível do Antecedente Rebanho do personagem ou cinco milhas (oito quilômetros) se ele não possuir o Antecedente.

    MÁGOA DA VIÚVA

    Este ritual causa dor, coceira ou outra sensação significativa (mas Não mortal) na vítima. Similar aos efeitos provocados pelo "boneco vodu", este ritual é usado mais para escárnio e despeito do que por inimizade. De fato, ele exige um boneco de pano ou de cera que se assemelhe ao alvo, que começará a sangrar quando o poder fizer efeito.

    Sistema: A boneca cerimonial tem que se parecer, nem que seja de forma grosseira, com a vítima. Ele não provoca nenhum efeito além de um estímulo físico. O realizador do ritual pode escolher em qual parte do corpo a dor ou coceira aparecerá.

    MARCA

    Um neófito Tremere empreendedor em Boston uma vez ouviu por acaso um Brujah poderoso chamado Alighieri desejar uma nova tatuagem que não desapareceria na noite seguinte. Curioso, ele fez várias viagens para os arquivos da capela local e deparou-se com referências a um ritual usado na França para marcar criminosos. Considerando a reputação sombria  dos Feiticeiros, este ritual é surpreendentemente popular entre os neófitos de todos os clãs, especialmente os anarquistas. Os Tremere apenas sorriem e coletam as bênçãos.

    Marca permite que o taumaturgo transmute temporariamente tatuagens e outras modificações corporais recebidas após o Abraço em um estado permanente no corpo do vampiro. O taumaturgo não precisa estar presente na criação da tatuagem, mas a tinta deve ter sido impressa dentro de uma hora do lançamento do ritual. Depois de recitar o encantamento, o conjurador deve espalhar lentamente uma onça (cerca de 28 gramas) de prata derretida sobre a área da pele tatuada.

    Marca foi concebida para ser um castigo e, portanto, é excepcionalmente dolorosa. Alguns Membros vêem este ritual como um rito de passagem para neófitos e uma demonstração de sua coragem.

    Sistema: Este processo doloroso queima um nível agravado de dano à área da pele marcada. Esta tatuagem pode ser colocada em qualquer lugar do corpo do sujeito. Uma vez que o dano foi curado, a tatuagem permanece na pele, imaculada. Devido à dor o Narrador pode forçar o alvo a fazer um teste de Autocontrole para ficar parado durante o procedimento.

    PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA

    Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro.

    Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona: mobília, serragem, madeira bruta, 2’ x 4’s, realmente qualquer coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima aurora ou crepúsculo.

    PUREZA DA CARNE

    Com este ritual, o ritualista purifica o seu corpo de todos as substâncias estranhas. Para realizá-lo, ele precisa meditar diretamente sobre a terra ou pedras, rodeado por um círculo com 13 pedras pontiagudas. No decurso do ritual, o ritualista é lentamente purificado de todas as impurezas físicas: sujeira, álcool, drogas, veneno, balas alojadas no corpo e a tinta de tatuagens são igualmente afetados, aproximando-se lentamente da superfície da pele e sendo expelidos em pequenas partículas cinzas que assentam no interior do círculo. Qualquer jóia, maquiagem ou roupas que o ritualista estiver usando também são dissolvidas.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue antes de fazer o teste. A Pureza da Carne dissolve todos os objetos físicos em contato com o personagem, mas não afeta encantamentos, poderes que controlam a mente ou doenças do sangue.

    RASTRO LUMINOSO DA PRESA

    Este ritual faz o rastro do alvo brilhar de uma maneira que só o taumaturgo é capaz de ver. As pegadas, marcas de pneu (ou o que quer que seja), reluzem de forma distinta, mas só aos olhos do conjurador do ritual. Até mesmo trajetórias de avião e rastros deixados por animais brilham com uma luz malsã. O ritual é anulado se o alvo atravessar a água ou chegar ao seu destino. Para o ritual ter efeito, o taumaturgo precisa queimar uma tira de cetim branco que está em seu poder há pelo menos 24 horas.

    Sistema: o ritualista precisa ser capaz de visualizar ou saber o nome de sua vítima. O rastro do alvo brilha com uma intensidade dependente de quanto tempo faz que ele passou por ali — os rastros antigos brilhas menos, enquanto as mais recentes chamejam.

    SIGILO DA AUTORIDADE

    Sigilo da Autoridade utiliza o princípio da simpatia mágica para criar um vínculo entre a autoridade conhecida de um oficial e o executor do dito oficial através de um sigilo* místico. Quando o Sigilo da Autoridade é revelado a um vampiro em dívida com o oficial específico, ele sabe imediatamente que o possuidor do Sigilo representa e carrega a palavra do dito oficial.

    Inicialmente este ritual foi projetado por um Tremere Justicar para marcar seus agentes viajando por todo o mundo a seu serviço. A popularidade deste ritual se espalhou e muitos príncipes agora emitem Sigilos de Autoridade para oficiais de sua corte para garantir que os recém-chegados saibam e entendam imediatamente quem são os oficiais da corte no domínio.

    Sistema: O taumaturgo corta metodicamente um desenho na carne do sujeito disposto com uma ponta de prata lâmina. Este sigilo deve ter pelo menos três polegadas de diâmetro e pode ser colocado em qualquer parte do corpo do sujeito. O design deve apresentar metaforicamente a autoridade do oficial representado e o significado facilmente compreendido por aqueles que o vêem. Por exemplo, o sigilo de um xerife pode ser um distintivo em forma de estrela ou escudo policial.

    O taumaturgo deve passar uma noite na presença voluntária do Investidor do Sigilo (o vampiro que detém o posto oficial) e o Portador do Sigilo (o vampiro que carregará a voz do referido oficial) para sintonizar o Sigilo para a ressonância do oficial. No final de noite o Portador do Sigilo deve fazer um juramento ao oficial. Uma vez ativado todos os presentes sabem instintivamente que o Portador do Sigilo representa legalmente o cargo do Investidor do Sigilo.

    O Portador do Sigilo deve expor o sigilo e gastar um ponto temporário de Força de Vontade para projetar o peso de autoridade do Investidor do Sigilo. Qualquer vampiro em sua presença deve fazer um teste de Autocontrole (dificuldade ou perder três dados em todos os testes sociais contra o Portador do Sigilo pelos próximos quinze minutos. Por exemplo, enquanto trabalhando disfarçada a arconte Alice se vê cercada por um bando de neófitos problemáticos procurando confusão. Ela não tem tempo para uma longa luta, então pisca o Sigilo da Autoridade em seu braço e gasta um ponto de Força de Vontade. Os anarquistas devem fazer um teste de Autocontrole (dificuldade para ver se caem sob o domínio do poder do Sigilo da Autoridade. Se os neófitos falham, perdem três dados em qualquer rolagem social contra Aline pelos próximos quinze minutos.

    O Sigilo da Autoridade dura um ano por sucesso no teste de ativação e o Portador fica ciente de quando ele desaparece. Este ritual pode ser renovado pelo Portador do Sigilo através de um novo juramento ao seu oficial.

    A autoridade do sigilo pode ser revogada imediatamente se o Investidor do Sigilo gastar um ponto de Força de Vontade. Se isso acontecer o Portador do Sigilo aprende isso imediatamente quando o símbolo cortado em sua carne é queimado até que não seja mais visível. Esta rejeição é dolorosa e queima um nível de dano agravado na carne do ex-Portador do Sigilo.

    * Um sigilo é um tipo de símbolo usado na magia. O termo geralmente se refere a um tipo de assinatura pictórica de um anjo ou outra entidade. No uso moderno, especialmente no contexto da magia do caos, refere-se a uma representação simbólica do resultado desejado do praticante. Fonte: Wikipédia.

    TOQUE DO DEMÔNIO

    O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais repugnante concebível e todos que lidam com ele fazem de tudo para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vulgaridades.

    Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um bolso, sapato, etc.).

    TORRENTE DE SANGUE

    Este ritual permite ao vampiro criar a sensação de estar se alimentando. O ritual pode ser usado para o prazer, mas é usado com mais frequência para inpedir o frenesi, quando o vampiro se encontra na presença de sangue fresco. Para o ritual funcionar, o vampiro tem de carregar consigo a presa de um animal predador.

    Sistema: A realização do ritual faz com que a besta seja automaticamente mantida sob controle. Torrent de Sangue aquieta a besta durante uma hora, depois do que o Cainita sente fome novamente (supondo que ele a tenha sentido antes). Este ritual leva apenas um turno para ser realizado.


    Última edição por Colz em Ter 2 Mar 2021 - 18:12, editado 1 vez(es)
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Dois

    Mensagem por Convidado Ter 2 Mar 2021 - 18:11

    R I T U A I S _N Í V E L _D O I S


    CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

    Este ritual é ativado de forma semelhante à Proteção contra Carniçais, mas cria um círculo centrado no ritualista dentro do qual um carniçal não pode passar sem ser queimado. O círculo pode ser tão largo e permanente quanto o taumaturgo desejar, contanto que ele esteja disposto a pagar o preço. Muitas capelas Tremere são protegidas por este e outros rituais de Círculo de Proteção.

    Sistema: O ritual exige três pontos de sangue de um mortal. O ritualista precisa determinar o tamanho do círculo de proteção ao executar o ritual; o raio padrão é de 10-pés/3-metros, sendo que cada 10-pés/3-metros adicionais aumentam em 1 a dificuldade do teste, até um máximo de 9 (para cada adição além do necessário aumenta a dificuldade até 9, aumenta em 1 a quantidade de sucessos necessários). O jogador gasta um ponto de sangue para cada 10-pés/3-metros de raio e faz o teste. Se o círculo for temporário (pelo restante da noite), o ritual termina no tempo normal, caso contrário, se o ritualista deseja que o círculo seja permanente (um ano e um dia), o ritual dura por toda a noite.

    Uma vez que o círculo de proteção seja estabelecido, qualquer carniçal que tente cruzar suas divisas sente um formigamento em sua pele e uma leve brisa em seu rosto - um teste bem sucedido de Inteligência + Ocultismo (dificuldade identifica estes sintomas como um círculo de proteção. Se o carniçal persistir, ele precisa obter mais sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do taumaturgo + 3) do que o ritualista obteve no teste de execução do ritual. Uma falha significa que o círculo bloqueia sua passagem e inflige três dados de dano por contusão sobre ele; e o seu próximo teste para entrar no círculo sofre uma penalidade de +1 na dificuldade. Se o carniçal sair do círculo e tentar entrar novamente, um novo teste é necessário. Tentativas de deixar o círculo não são bloqueadas.

    Outros Círculos Protetores:
    Os Tremere têm acesso a vários outros rituais de Círculo Protetor: Círculo Protetor Contra Lupinos (Nível Três), Círculo Protetor Contra Vampiros (Nível Quatro), e Círculos Protetores Contra Espíritos, Fantasmas e Demônios (Nível Cinco). Cada ritual Círculo de Proteção deve ser aprendido separadamente. Os componentes de materiais necessários para cada círculo protetor são os mesmos necessários para a proteção correspondente, mas em quantidades maiores. Os efeitos contra os seres específicos são os mesmos que para o Círculo de Proteção Contra Carniçais.


    COLOCAR A MÁSCARA DE SOMBRAS

    Este ritual torna o alvo translúcido, fazendo com que sua forma fique escura e turva e seus passos abafados. Embora ele não crie uma invisibilidade verdadeira, a Máscara de Sombras torna muito mais difícil a localização do alvo por meio da visão e audição.

    Sistema: Este ritual pode afetar simultaneamente um número de alvos igual ao nível de Ocultismo do taumaturgo; cada pessoa além da primeira adiciona cinco minutos ao tempo de execução do ritual. Indivíduos sob a Máscara de Sombras só podem ser detectados se o observador for bem sucedido em um teste de Percepção + Consciência (dificuldade igual ao Raciocínio + Ocultismo do ritualista) ou possuir um poder (como Auspícios) forte o suficiente para penetrar um poder de Ofuscação de Nível 3. A Máscara de Sombras dura por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo ritualista ou até que ele a desfaça voluntariamente.


    ENLOUQUECER MÁQUINAS

    As máquinas enguiçam quando este ritual é realizado. Ele funciona instantaneamente e dura enquanto o vampiro se mantiver concentrado nele. Ele pode ser usado para desligar o motor de carros, apagar dados de computador, enguiçar impressoras, desligar equipamentos de suporte a vida, etc. Em suma, Enlouquecer Máquinas interrompe o funcionamento de qualquer aparelho mais complexo que uma corda e uma polia. Para o ritual funcionar, o taumaturgo precisa estar de posse de um pedaço de metal, embora alguns vampiros usem uma variante que exige que um nó banhado em saliva humana seja desatado.

    Sistema: O ritual só faz as máquinas pararem, ele não concede nenhum controle sobre elas. Os efeitos do ritual são invisíveis, e não necessariamente óbvios - afinal de contas, esse tipo de coisa parece acontecer por coincidência.


    FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE

    Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mãos ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu 'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para manterem um estoque emergencial de vitae.

    Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um vampiro deseja fazer um foco de infusão para um aliado, ele pode fazê-lo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio (e se o aliado beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco.


    LÂMINA ARDENTE

    A Lâmina Ardente, desenvolvida durante o início problemático do Clã Tremere, pennite que o taumaturgo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflija danos não-curáveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, arma chameja com um brilho esverdeado maligno.

    Sistema: Este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a palma da mão que usa a arma — com a arma, se ela for afiada, caso contrário com uma pedra pontiaguda. Isto inflige um único nível de vitalidade de dano letal que não pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa três pontos de sangue que são absorvidos pela arma, Depois que o ritual é realizado, a arma passa a infligir dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além disso, o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e "poupar" golpes de dano agravado — cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado até que não sobre nenhum, e então, a arma volta a causar dano normal.


    OLHOS DE BABEL

    Diz-se que após o Grande Dilúvio toda a humanidade falou uma única língua à sombra da Torre de Babel, mas que o Senhor derrubou a torre, espalhou o povo sobre o mundo e os dividiu com diferentes idiomas. Este ritual aproveita o simbolismo dessa história para conceder a um taumaturgo a habilidade de ler e falar uma língua que ele não sabe. Ele deve encontrar alguém (vampiro ou gado) que conhece a língua e os acorrentar. No decorrer da conjuração do ritual o taumaturgo deve arrancar a língua e um olho da vítima (deve ser ambos) e em seguida consumi-los. Enquanto dura o ritual o conjurador pode agora falar, ler e escrever no idioma em questão. Uma vez o ritual terminado o taumaturgo purga os materiais estranhos de seu sistema vomitando a carne.

    Sistema: A duração do ritual é de uma semana por sucesso no teste de ativação. Este é um ritual horrível que mutilará permanentemente um mortal (e não é muito agradável para Membros também) e todos, exceto os mais desumanos dos Membros, provavelmente terão que fazer um teste de Degeneração por tentar este ritual.


    OLHOS DO FALCÃO NOTURNO

    Este ritual permite ao vampiro ver através dos olhos de um pássaro e ouvir o que ele ouve. No início do ritual, a ave escolhida — que tem de ser um predador — tem de ser tocada pelo vampiro. No final do ritual, o seu realizador deve arrancar os olhos da ave ou ele mesmo ficará cego.

    Sistema: O vampiro é capaz de controlar mentalmente para onde a ave vai durante toda a duração do ritual. A ave não realizará necessariamente nenhuma outra ação que não seja voar — o taumaturgo não pode obrigá-la a lutar, pegar objetos e trazê-los de volta nem arranhar um alvo. Depois de terminar seu voo, o animal voltará até o realizador do ritual. Se não arrancar os olhos do pássaro o vampiro ficará cego durante três noites, o efeito do ritual termina ao nascer do sol; caso o animal não tenha chegado ao seu destino ou esteja muito longe para que ele possa realizar a última fase do ritual, azar o dele.


    PRESERVAR

    O clã Tremere coletou sabedoria e conhecimento da alvorada da antiguidade que havia sido previamente protegido e preservado por sua magia mortal. No entanto, essa magia começou falhar. Mil anos de conhecimento oculto coletado foram postos em perigo de se perder dentro de algumas décadas se uma solução não fosse descoberta. Um devoto aprendiz Tremere alavancou técnicas de preservação aprendidas com monges junto com conhecimento roubado dos Assamitas para criar um ritual que capelas poderiam usar para preservar suas pesquisas.

    Uma vez que suas preciosas bibliotecas foram protegidas os Tremere perceberam que este ritual poderia ser voltado para obter vantagens em questões políticas. Os Ventrue estavam dispostos a pagar favores para garantir que seus próprios documentos e tratados secretos fossem preservados para o futuro. Quando ficou claro que este ritual poderia ser usado para outros fins, Toreadores clamavam pela oportunidade de proteger suas preciosas pinturas, esculturas e raros primeiros rascunhos de um poema ou sinfonia perfeita.

    Abundam os rumores de que o famoso Sudário de Turim e uma série de outras relíquias escondidas da igreja foram preservadas através deste ritual. Vários fiéis entre os Seguidores de Set afirmam que o sarcófago de Tutancâmon foi preservado através do testamento de Set, mas muitos suspeitam que uma forma mais antiga (e potencialmente mais potente) deste ritual foi lançado sobre ele.

    Sistema: Preservar permite ao taumaturgo misticamente proteger um item dos efeitos do tempo e do uso. O taumaturgo deve cobrir levemente o item com uma ponta de seu sangue ao longo de uma noite, enquanto entoava os encantamentos adequados. Cada sucesso no teste de ativação preserva misticamente o item por mais uma década e o item preservado permanece protegido até o ritual expirar. Este ritual não cria um vínculo simpático com o taumaturgo, sendo o sangue usado para alimentar o ritual absorvido completamente pelo objeto.

    Este ritual foi projetado principalmente para preservar documentos e textos, mas um taumaturgo inteligente pode utilizar para quase qualquer item que possa ser segurado na mão. O item alvo deve ser feito de minerais trabalhados e outros materiais naturais, enquanto compostos artificiais (como plástico) interrompem o ritual. Os itens que podem ser preservados incluem, mas não se limitam, a obras de arte, armas antigas, joias ou roupas. Este ritual não torna o item alvo invulnerável ou mesmo resistente a alguém propositalmente prejudicando-o. Por exemplo, um gládio romano antigo permanecerá afiado e em boas condições, mas ainda assim se estilhaçará se usado indevidamente ou se alguém com força suficiente tentar quebrar a lâmina.


    PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

    Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carniçal que entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e recita o encantamento, o que demora 10 minutos. Em 10 horas, a proteção mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer carniçal infeliz o bastante para tocar no objeto protegido.

    Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três dados de dano letal. O carniçal sofre este dano novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que deseja deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um ponto de Força de Vontade para fazê-lo.

    Este ritual só protege um objeto — se inscrito na lateral de um carro, a proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o carro. Proteções podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas, embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo, balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a proteção de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.


    RECORRER À TERRA NATAL

    O vampiro invoca o poder de sua terra natal para curar ferimentos graves que ele tenha sofrido. O taumaturgo tem de ter pelo menos um punhado de terra da cidade onde ele nasceu como mortal e recitar uma litania com sua árvore genealógica enquanto realiza o ritual.

    Sistema: Para criar um unguento curativo, o Cainita precisa misturar a terra com dois pontos de seu próprio sangue. Um punhado desse unguento curará um ponto de dano agravado. E somente um punhado pode ser usado por noite.


    SAÍDA DO SELO

    Os taumaturgos guardam zelosamente suas pesquisas. Às vezes, preservar um segredo é tão simples quanto guardar inreceptáculores de suas bibliotecas e oficinas. Lendas dizem que os Seguidores de Set criaram a versão original deste ritual para salvaguardar suas tumbas escondidas e as profundezas sagradas de suas pirâmides onde dormem seus mais velhos. Algumas excursões secretas no Cairo deram aos Tremere componentes chave para desenvolverem sua própria versão.

    O Saída do Selo permite que o taumaturgo sele misticamente uma sala fechada para evitar inreceptáculores indesejados de entrar ou sair até que a senha apropriada seja escolhida pelo conjurador é falado em voz alta perto da entrada. Alguns Tremere prendem um inimigo em uma pequena sala e permitem que ele enlouqueça de fome.

    Sistema: Para lançar Saída do Selo o taumaturgo deve espalhar uma ponta de seu sangue nas quatro paredes do sala que deseja selar e em seguida entoar o devido encantamento. Este ritual é um processo demorado que requer uma hora para conjurar. Cada sucesso alcançado no teste de ativação estende a duração do ritual em uma década. Saída do Selo sela misticamente todas as entradas da sala. Os materiais das paredes circundantes fecham-se fisicamente sobre quaisquer aberturas para dentro ou para fora da sala criando uma vedação hermética perfeita. Inreceptáculores com rituais místicos como Travessia Incorpórea (V20, p. 236) ou Disciplinas como Corpo Espectral (V20, p. 202) descobrirão que esta sala é misticamente protegida contra suas habilidades. No entanto este ritual não fortalece ou protege as paredes da referida sala e assim é possível para alguém com força suficiente simplesmente quebrar as paredes da sala. Fantasmas, espíritos e outras criaturas naturalmente imateriais podem entrar na sala à vontade. (Para barrar tais criaturas círculos protetores são obrigatórios. Veja V20, p. 234. Ou no quadro mais acima, "Outros Círculos Protetores".)


    TRILHA DE SANGUE

    O taumaturgo deve usar este ritual sobre uma amostra de sangue de um outro vampiro. Trilha de Sangue é usada para traçar a linhagem do Membro alvo e os laços de sangue nos quais ele está envolvido.

    Sistema: Este ritual demora três horas para ser realizado, menos 15 minutos para cada sucesso obtido no teste. O taumaturgo também precisa de um ponto de sangue de sua vítima. Cada sucesso permite que o ritualista também vislumbre uma Geração (para um limite de Décima Quarta Geração — a Décima Terceira Geração não abandona seus segredos facilmente) dando ao conjurador a imagem de seu rosto. O conjurador descobre a Geração e o Clã ou linhagem da qual a vítima é descendente. Com três sucessos, o ritualista também descobre a identidade de todas as pessoas com a qual o alvo possui laços de sangue, seja como regente ou vassalo.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Três

    Mensagem por Convidado Ter 2 Mar 2021 - 18:23

    R I T U A I S _N Í V E L _T R Ê S


    ADERÊNCIA DE INSETO

    Este ritual permite que o taumaturgo escale paredes e telhados, como se ele fosse uma aranha. Ele pode até mesmo rastejar por essas superfícies (contanto que elas sejam capazes de suportar seu peso). O uso deste poder causa um grande desconforto em espectadores mortais. Durante toda a duração do ritual, o personagem precisa colocar uma aranha viva sob a língua (embora a aranha possa morrer enquanto se encontra ana boca do taumaturgo).

    Sistema: O vampiro pode se mover com metade de seu nível normal de movimento, enquanto escala paredes ou se desloca no teto. O poder dura uma cena ou até o vampiro cuspir a aranha.


    AJUDANTE DE SANGUE

    Os Tremere frequentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam confiar implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que conhecem e ninguém que não conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporário. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar seu braço e deixar o sangue escorrer em uma tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório — vasilhas de vidro, instrumentos de dissecação, lápis, papéis amassados, pedras semipreciosas — e une o material formando um pequeno humanóide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual raramente utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componentes que podem ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De início, o ajudante não possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismos e os padrões de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os Ajudantes de Sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge.

    Sistema: O jogador gasta cinco pontos de sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanóide composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura uma noite para cada sucesso obtido. No final da última noite, o ajudante rasteja até a tigela usada para sua criação e se despedaça. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execução deste ritual: se o taumaturgo desejar, ele pode ser reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade.

    Um Ajudante de Sangue possui Força e Vigor de 1 e Destreza e Atributos Mentais igual ao do ritualista. No começo de sua existência ele não dispõe de Atributos Carisma e Manipulação até atingir um nível igual ao do ritualista. Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O Ajudante de Sangue é uma criatura naturalmente tímida e foge se for atacada, possuindo apenas quatro níveis de vitalidade, contudo, sempre tentará defender a vida do seu mestre, mesmo que isso custe a sua própria. Ele não possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreensão completa dos conhecimentos Taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Além disso, o Ajudante de Sangue não pode ser afetado por Disciplinas e mágicas de controle da mente, devido à profundidade da sua ligação com os desejos do seu criador.


    AMULETO DE MNÉMOSINE

    Mentiras cuidadosas e meias-verdades estão entre as armas mais comuns e potentes que um vampiro tem em seu arsenal na arena política. O segredo certo sussurrado no momento errado pode destruir uma reputação excelente e derrubar planos elaborados ao longo de séculos. Trancar tais segredos exige uma boa dose de vontade e um domínio da arte de engano. No entanto, existem disciplinas e rituais que têm a capacidade de escolher pensamentos da cabeça de uma vítima inocente, forçá-la a revelar segredos ou impedi-la de mentir em tudo.

    Uma pequena capela durante a era da Regência decidiu devotar suas pesquisas para resolver este problema. Verdade era um conceito muito poderoso para ser removido completamente da mente de um sujeito. Eles poderiam ofuscar ou reescrever as memórias, mas sempre houve um elemento de verdade no receptáculo. Uma vez que os taumaturgos perceberam que a verdade pudesse ser medida uma solução tornou-se óbvia. O Amuleto de Mnemósine permite que um sujeito sussurre um segredo para o amuleto e, assim, transferir a energia da verdade para a concha mística.

    Sistema: O taumaturgo cria um amuleto forjado de latão e encharcado em uma poça de seu sangue. A seguir deve recitar os encantamentos adequados sobre o amuleto enquanto este repousa em um objeto que simboliza a verdade para o taumaturgo. Por fim o sujeito (que não precisa ser o taumaturgo) deve picar os lábios, beijar o amuleto e então sussurrar seu segredo.

    Uma vez ativado este segredo é completamente removido da mente do sujeito até que ele reverta o ritual beijando novamente o amuleto. Memórias são completamente reescritas para dar conta das informações ausentes. Esses novas memórias são geradas pelo poder da magia; nem o taumaturgo nem o sujeito têm qualquer controle sobre os detalhes específicos.

    Se o amuleto for destruído o segredo retornará para a mente do proprietário.

    Se um taumaturgo rival descobrir o amuleto e souber ou pesquisar este ritual, pode tentar aprender o segredo que contém. Segurando o amuleto na orelha o rival taumaturgo envolve o conjurador original em um Teste de Força de Vontade. Se o taumaturgo rival vencer o segredo será implantado em sua mente. O conjurador ficará inquieto como se algo estivesse errado, mas não saberá o causa raiz, pois esqueceu o segredo.

    A desvantagem deste ritual é que o sujeito não tem ideia que o segredo existe ou que ele o escondeu dentro do amuleto. Vai agir de acordo com sua personalidade típica sugerir o que pode causar uma série de complicações. Ironicamente, ao esconder o segredo, o sujeito se deixa vulnerável. Por exemplo, se o sujeito assassinou a Prole do príncipe, não saberá ter cuidado na corte ou estar atento para que outros possam ter descoberto seu segredo.

    Um taumaturgo astuto irá garantir que o amuleto seja colocado em nas mãos dele depois que o perigo passou, enviando-o para si mesmo ou escondê-lo com um agente de confiança com uma nota escrita por suas próprias mãos. Por causa disso, qualquer taumaturgo que conhece o ritual vacilará sempre que encontrar um amuleto de Mnemósine, temendo o segredo que poderia desvendar.

    Amuleto de Mnémosine:


    DARDO DA PAZ ETERNA

    Este ritual transforma uma simples estaca de madeira em uma arma particularmente violenta. Quando a estaca penetra no corpo do vampiro, sua ponta se quebra e começa a cavar seu caminho através da carne da vítima a caminho do coração. Esta "viagem" pode levar vários minutos ou várias noites, dependendo de onde a estaca atingir. A estaca se esquiva de tentativas de removê-la, penetrando ainda mais fundo na pele da vítima para escapar da cirurgia. Os únicos Membros imunes a este ataque interno são os que tiveram o seu coração removido por Serpents.

    Sistema: O ritual demora cinco horas para ser executado, menos 30 minutos para cada sucesso obtido. A estaca precisa ser esculpida de madeira de sorva, coberta com três pontos de sangue do ritualista e enegrecida em fogo de madeira de carvalho. Depois que o ritual terminar a estaca estará encantada e atuará da forma descrita acima.

    Um ataque com o Dardo da Paz Eterna é realizado da mesma forma que um com uma estaca normal: um teste de Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6, usando os modificadores normais de combate, uma vez que o ataque não tem que visar o coração, a estaca toma conta disso) com um nível de dano letal igual a Força + 1. Se pelo menos um nível de vitalidade de dano ferir o alvo depois do teste de absorção, a ponta da estaca se quebra e começa a cavar. Caso contrário, a estaca ainda pode ser usada em ataques subsequentes até golpear com força suficiente para ser ativada.

    Uma vez que a ponta da estaca penetre no corpo da vítima, o Narrador inicia um teste prolongado usando o nível de Taumaturgia do ritualista (dificuldade 9), jogando uma vez a cada hora que se passa dentro do jogo. Os sucessos neste teste são adicionados ao teste de ataque inicial. Isto representa o progresso da ponta da estaca em direção ao coração da vítima. Uma falha crítica indica que a ponta atingiu um osso e todos os sucessos acumulados são perdidos (incluindo os do teste inicial). Remover a parte do corpo onde a ponta acertou (como um Tzimisce virando sangue ou um vampiro cortando seu braço) pode parar o progresso da ponta, dependendo do número de sucessos adquiridos a critério do Narrador. Quando a estaca acumular um total de 15 sucessos, ela alcança o coração da vítima. Isto paralisa Membros e é instantaneamente fatal para mortais e carniçais.

    Tentativas de remover as pontas da estaca cirurgicamente podem ser feitas com um teste prolongado de Destreza + Medicina (dificuldade 7), jogado uma vez por hora. A fim de remover a ponta da estaca, o cirurgião precisa acumular um número de sucessos igual aos obtidos pela estaca até o momento. Uma vez que a cirurgia seja iniciada, no entanto, a estaca começa a se desviar das tentativas de remoção do cirurgião e, durante a cirurgia, os seus testes passam a ser realizados de meia em meia hora. Cada teste realizado para a cirurgia que obtiver menos do que três sucessos inflige um ponto de dano letal não-absorvível no paciente.

    O ritual do Dardo da Paz Eterna pode ser realizado sobre outras armas de madeira de impacto, como lanças, flechas, espadas de treinamento e tacos de bilhar, contanto que eles sejam feitos de madeira de sorva. O ritual não pode, contudo, criar uma Bala da Paz Eterna, balas de madeira não são grandes o bastante para absorver a quantidade total de sangue necessária para a realização do ritual.


    ESCUDO DA PRESENÇA PÚTRIDA

    Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa protegida pela mágica.

    Sistema: Este ritual dura contra um certo número de efeitos iguais aos sucessos no teste, ou até que o nascer do sol, depois de aplicado. Note que o poder da Disciplina Presença deve realmente ter sucesso, antes de ser revertido pelo ritual. Como tal, os únicos poderes que visam especificamente o conjurador (e, portanto, necessitam de um teste com sucesso) podem ser revertidos — poderes "passivos" como Majestade não são afetados.


    LENDA URBANA DE DANTE

    As pessoas adoram compartilhar lendas urbanas. Estas duvidosas histórias do folclore moderno têm veracidade limitada, mas algo impulsionando-as empurra as comunidades para preservá-las e propagá-las através das gerações. Aproveitando o poder dessas histórias o taumaturgo pode criar uma lenda urbana psiquicamente carregada que desencoraja os visitantes de uma casa ou local específico.

    O conjurador recria uma lenda urbana popular sobre o lugar que ele deseja proteger. Contos devem surgir na comunidade de algo que aconteceu a um amigo de um amigo contando o horror daquele local, tal como uma lenda sobre um grupo de adolescentes emboscados pelo homem-gancho e depois anestesiados apenas para encontrar um rim ausente. O uso excessivo disso pode atrair a atenção de caçadores ou criaturas sobrenaturais maliciosas, portanto, este ritual é usado com cuidado.

    Alguns acreditam que esta é uma violação menor da Máscara, pois incentiva a crença no sobrenatural. No entanto aqueles que praticam este ritual argumentam que Lenda Urbana de Dante preserva a Máscara ao afastar mortais de lugares onde não deveriam estar e defende a Tradição do Domínio. Alguns Príncipes que descobriram este ritual limitaram seu uso dentro de seus domínios.

    Sistema: O conjurador deve recriar no local a lenda urbana exata que ela deseja propagar. Por exemplo, ela pode precisa roubar alguns rins de um mortal bêbado ou matar um grupo de adolescentes com um gancho. Depois ela deve sacrificar um ponto de sangue em cada entrada da casa ou local.

    Normalmente os taumaturgos têm o cuidado de selecionar uma lenda urbana local que não lembre os outros de vampiros. Alguns vão lançar este ritual na propriedade de seus rivais para fazer um ponto. Assim que o ritual for decretado os rumores logo circularão entre os mortais que a casa é mal-assombrada ou amaldiçoada e, portanto, deve ser evitada por qualquer pessoa com bom senso. Valores de propriedade em torno da casa "mal-assombrada" vão despencar à medida que os vizinhos se mudam para evitar viver ao lado de a casa que lhes causa pesadelos.

    Aqueles mortais que racionalmente desacreditam no sobrenatural ainda se sentirão perturbados com o pensamento do local protegido pelo ritual e tentarão evitá-lo. Mortais obstinados podem se sentir curiosos o suficiente para fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade para tentar entrar no edifício ou área – falha significa que eles criam alguns desculpa para evitar entrar. A duração deste ritual é uma década mais um ano adicional para cada sucesso alcançado no teste de ativação.


    PELE DO TOQUE ÍGNEO

    Este ritual defensivo inflige queimaduras dolorosas em qualquer um que tocar deliberadamente a pele da pessoa afetada. Ele exige que o objetivo engula um pequeno pedaço de brasa ardente, excluindo da prática muitos taumaturgos com um baixo limiar de dor. Alguns Tremere mais vaidosos usam este ritual puramente por seus efeitos secundários de dar à pele uma saudável coloração bronzeada.

    Sistema: O ritual da Pele do Toque Ígneo demora duas horas para ser realizado (menos 10 minutos para cada sucesso). Para realizá-lo é necessário um pequeno pedaço de madeira, carvão ou outra fonte comum de combustível, que inflama e é engolida no final do ritual. O alvo que irá engolir a brasa ardente recebe somente um nível de vitalidade de dano agravado (dificuldade 6 para absorver com Fortitude). Até o próximo pôr-do-sol, qualquer um que tocar a pele do alvo deste ritual irá receber um ponto de dano agravado (novamente, dificuldade 6 para absorver com Fortitude). A vítima precisa tocar voluntariamente a pele ardente; este dano não ocorre se a vítima for tocada ou entrar em contato com o alvo acidentalmente.
    Este ritual escurece a pele do alvo de modo semelhante a um mortal que se expôs muito tempo ao sol. A tonalidade é ligeiramente estranha e metálica e obviamente artificial para qualquer um que venha a ser bem sucedido em um teste de Percepção + Medicina (dificuldade 8).


    PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS

    Esta proteção funciona de forma idêntica ao ritual de Nível Dois Proteção Contra Carniçais, exceto que ele afeta os lobisomens.

    Sistema: Proteção contra Lupinos funciona exatamente da mesma forma que Proteção contra Carniçais, mas afeta lobisomens em vez de carniçais. Este ritual necessita de um punhado de prata em pó em vez de um ponto de sangue.


    REFLEXOS DA SEGUNDA VISÃO

    O objeto deste ritual é um espelho oval com, no mínimo, dez centímetros de largura e, no máximo, 45 cm de comprimento. Ele se parece com um espelho normal, mas é muito mais útil nas mãos de um taumaturgo do Sabá. Uma vez criado, o vampiro pode usá-lo para enxergar o sobrenatural; ele reflete a verdadeira forma de Lupinos e de fadas e permite que seu dono veja fantasmas enquanto eles se movimentam no mundo inferior. O taumaturgo cria esse espelho banhando um espelho comum em seu sangue, enquanto recita os cânticos do ritual.

    Sistema: O ritual exige um ponto de sangue do vampiro. Depois disso, o espelho refletirá as formas verdadeiras de outras criaturas sobrenaturais — os lobisomens aparecerão em sua monstruosa forma de combate, os magos reluzirão em uma auréola cintilante, as aparições se tornarão visíveis (no espelho) e assim por diante. Às vezes, o espelho revela a natureza daqueles que tem a Fé Verdadeira, envolvidos em uma luz dourada.


    TRANSLOCAÇÃO DO RECEPTÁCULO

    Abundam lendas sobre a convocação de poderosos feiticeiros diante de itens de grande poder com um encantamento e um gesto abrangente. Tendo sido supostamente criado por Etrius durante o cerco de Ceoris quando todo o Clã precisava ser armado a qualquer momento, este ritual permite que um taumaturgo se ligue misticamente a um recipiente especialmente preparado por meio do poder de sua vitae. Falando o nome do objeto em questão o conjurador pode teletransportar este receptáculo diretamente para sua mão com uma explosão de luz negra cintilante.

    Sistema: Translocação do Receptáculo requer que o o taumaturgo selecione um receptáculo para se sintonizar com sua vitae. O item deve ser pequeno o suficiente para que possa ser erguido facilmente com uma mão. Os exemplos podem incluir um bisturi, um bastão, uma bolsa ou uma varinha. Em seguida o conjurador deve mergulhar o receptáculo em um ponto de seu sangue ao longo do curso de uma noite. O objeto absorverá lentamente a vitae, criando um vínculo simpático entre o receptáculo e o taumaturgo. O conjurador pode cortar o link a qualquer momento gastando um ponto de Força de Vontade ou se o receptáculo estiver quebrado.

    Quando o conjurador deseja ter o receptáculo pronto para translocação, desenha um círculo de proteção no chão com sal purificado e um ponto de seu sangue. Este círculo deve ser grande o suficiente para circundar completamente o receptáculo. Uma vez que o receptáculo é colocado no círculo de proteção, pode ser convocado para o taumaturgo por nome em qualquer lugar do mundo. O conjurador deve estender a mão, entoar o encantamento envolvendo o nome do objeto e ele aparece em sua mão.


    TRAVESSIA INCORPÓREA

    O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O executante se torna completamente imaterial e, portanto, é capaz de andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar de algemas, etc. O executante também pode se tornar invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho quebrado para manter sua imagem conforme ele se move insubstancialmente.

    Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Quatro

    Mensagem por Convidado Ter 2 Mar 2021 - 18:30

    R I T U A I S _N Í V E L _Q U A T R O


    CAMINHAR NAS CHAMAS

    Este poder dá ao vampiro uma resistência sobrenatural à maldição de todos os vampiros, o fogo, embora este ritual conceda realmente uma maior tolerância ao fogo. Alguns membros do Sabá usam esse ritual para se mostrar ou dar exibições dramáticas em Danças de Fogo, enquanto outros o usam apenas com propósitos marciais. Para realizar o ritual, o taumaturgo precisa cortar a ponta de um de seus dedos e queimá-la em um círculo taumatúrgico.

    Sistema: O corte feito no dedo não causa dano, mas dói pra diabo e exige um sucesso num teste de Força de Vontade para ser feito. Este ritual pode ser realizado em outros vampiros (às custas dos dedos do realizador do ritual). Senão tiver Fortitude, o alvo pode absorver o dano causado pelo fogo com seu vigor enquanto o ritual durar. Se tiver Fortitude, o vampiro pode absorver o fogo com seu Vigor + Fortitude, também pela duração do ritual. Que é de uma hora.


    CORAÇÃO DE PEDRA

    Um vampiro sob os efeitos deste ritual sofre a transformação sugerida pelo nome do mesmo: o seu coração é completamente transformado em rocha sólida, deixando-o virtualmente imune a ataques com estacas. Porém, os efeitos secundários desta transformação parecem seguir as leis Herméticas da magia compassiva: a capacidade emocional do vampiro se torna praticamente inexistente e sua habilidade de se relacionar com os outros também é abalada.

    Sistema: Este ritual demora nove horas para ser realizado (menos uma hora para cada sucesso). Ele só pode ter como alvo o próprio ritualista. O taumaturgo se deita nu em uma superfície plana de pedra e coloca uma única vela sobre o seu coração. Durante o ritual, a vela queima completamente causando um nível de vitalidade de dano agravado (dificuldade 5 para absorver com Fortitude).

    No final do ritual, o coração do ritualista se transforma em pedra. Os benefícios deste ritual são que o taumaturgo ganha um número adicional de dados igual a duas vezes o seu nível em Taumaturgia para absorver quaisquer ataques que visam o seu coração e se torna completamente imune aos efeitos de Dardo da Paz Eterna e a dificuldade de todas as aplicações de Presença sobre ele são aumentadas em três devido ao seu isolamento emocional. As desvantagens são as seguintes: os níveis de Consciência e Empatia do ritualista abaixam até 1 (ou 0 se já eram iguais a 1) e todas as paradas de dados de testes sociais, exceto as que envolvem Intimidação, são diminuídas pela metade (incluindo as necessárias para a utilização de Disciplinas). Todas as Qualidades relativas à interação social (Magnetismo Animal ou Santidade) são neutralizadas. Coração de Pedra dura por tanto tempo quanto o ritualista desejar.


    ESTILHAÇO-SERVO

    Estilhaço-servo, mais um ritual desenvolvido para encantar estacas, é uma evolução progressiva do Dardo da Paz Eterna. Os dois rituais são mutuamente exclusivos, sorte para muitos, uma vez que um Estilhaço-servo da Paz Eterna seria uma arma realmente assustadora. Um Estilhaço-servo consiste de uma estaca esculpida de uma arvore que se alimenta dos mortos, amarrada com um barbante de erva-moura embebido em cera. Quando a atadura for rasgada, o Estilhaço-servo ganhará vida, animando-se e atacando quem quer que o seu dono mandar — ou o próprio dono se ele demorar muito para designar um alvo. O servo se divide, compondo uma forma bruscamente humanóide, e tenta viciosamente acertar o coração de sua vítima. Este grande empenho acaba destruindo o servo em poucos minutos, mas se ele perfurar o coração da vítima antes de se destruir, ele se torna extremamente difícil de ser removido, uma vez que suas partes tendem a ficar para trás se ele for arrancado co violência.

    Sistema: O ritual demora 12 horas para ser realizado, menos uma hora para cada sucesso. Quando a amarra for rompida, o personagem que o estiver segurando deve mostrar o alvo ao servo e, no mesmo turno, ordenar verbalmente que ele ataque. Se a ordem não for dada, o servo irá atacar o ser vivo ou não-vivo mais próximo, normalmente a infeliz pessoa que o está carregando.

    Um Estilhaço-servo sempre mira no coração. Ele tem uma parada de dados de ataque igual ao Raciocínio + Ocultismo do alvo, uma parada de dados de dano igual ao nível de Taumaturgia do ritualista e um deslocamento máximo igual a 30 jardas ou metros por turno. Observe que estes valores são os do taumaturgo que criou o servo e não o indivíduo que o ativou. Um servo não é capaz de voar, mas pode pular, percorrendo a mesma distância total igual ao seu nível de movimento por turno. Todas as ações realizadas por ele consistem em atacar ou mover-se na direção do seu alvo; ele não pode se esquivar ou dividir sua parada de dados para realizar ataques múltiplos. O servo realiza ataques normais com a estaca, mirando no coração (dificuldade 9), e se for bem sucedido, as consequências são tratadas de acordo com as regras normais. O Estilhaço-servo tem três níveis de vitalidade e a dificuldade de todos os ataques realizados contra ele aumentam em 3 devido ao seu pequeno tamanho e padrões de movimento espasmódicos.

    O Estilhaço-servo tem uma vida útil de cinco turnos de combate para cada sucesso obtido no teste de criação. Se ele não conseguir estocar sua vítima até o seu último turno de vida, o servo desmorona, voltando a ser uma pilha de lascas ordinária e inanimada. São necessários três sucessos em um teste de Destreza (dificuldade para remover um Estilhaço-servo do coração da vítima sem deixar para trás fragmentos da estaca.


    INVOCAÇÃO DO DIABRETE DE SANGUE

    O domínio da magia do sangue requer dedicação e tempo longe da política e da socialização da sociedade vampírica. A confiança é uma mercadoria rara, especialmente para um companheiro vampiro e predador, e algumas tarefas requerem certo toque delicado. Esta criatura foi criada por um ancião Tremere para servir como um ladrão e sabotador inteligente. Ele descobriu em seus experimentos sobre alguns sujeitos Tzimisce e observou que por um minuto houve um traço da mutabilidade inerente à vitae e nesse momento recebeu a inspiração para a criação de o diabrete de sangue.

    O taumaturgo deve costurar a forma do diabrete de sangue a partir de partes mortas de animais, objetos inanimados e até cadáveres humanos. Este é um processo pessoal, individualizado e raramente dois diabretes de sangue parecem exatamente iguais mesmo se feitos pelo mesmo conjurador. (A carne de uma criatura sobrenatural não funciona e tentar usá-la com este ritual falhará automaticamente.)

    Uma vez que o diabrete de sangue recebeu a centelha de vida, forma sua própria personalidade com base na de seu criador. O diabrete de sangue foi criado para amar o taumaturgo e sairá de seu caminho para fazer as coisas que acredita que o fará feliz. Um conjurador cruel descobrirá que o diabrete de sangue dela tem prazer em atormentar criaturas menores para fazer seu mestre rir, enquanto um solene taumaturgo encontrará um quieto e pensativo servo que trabalha de forma sutil e eficiente.

    Homunculi são criados para serem úteis e dedicados assistentes de laboratório e assim ganhar dos seus criadores conhecimento de Taumaturgia. Diabretes de sangue, no entanto, são feitos para o caos.

    Diabrete de Sangue:

    Sistema: Invocação do Diabrete de Sangue requer que o costure cadáveres frescos (dentro de três dias) de animais e humanos em uma assustadora criação humanóide. O diabrete de sangue tem uma astúcia animal e um vínculo empático com seu mestre que lhe permite inatamente compreender suas necessidades e desejos. A seguir o conjurador deve adicionar seis pontos de sangue Tremere à mistura e deixe ferver ao longo de três noites.

    Esse serviço dedicado tem um custo. O diabrete de sangue requer certa atenção para que não se torne rancoroso. Nada é mais frustrante do que um diabrete de sangue raivoso interrompendo rituais importantes ou quebrar artefatos inestimáveis em um acesso de raiva. Os diabretes de sangue devem ser alimentados regularmente com vitae e carne.

    Um diabrete de sangue pode lutar, mas não com tremenda eficácia; no entanto irá se destruir se necessário para proteger seu criador. Ele também pode empurrar ou carregar pequenos objetos e é um espião eficaz (embora deteste ficar longe de seu mestre por longos períodos de tempo). Os diabretes de sangue são danificados pela luz solar e fogo como Membros e também podem ser totalmente destruídos por imersão em água santificada.

    As estatísticas do diabrete de sangue estão disponíveis no quadro abaixo:

    Diabrete de Sangue:


    PRESERVAÇÃO DO CORAÇÃO SANGUÍNEO

    A lealdade é uma mercadoria excepcionalmente rara e talvez por isso que tantos estão dispostos a roubar dos outros a sua vontade de protegê-la. Laços de sangue são um dos meios mais antigos de controle e garantia de lealdade pelos anciões em sociedades vampíricas. Os anarquistas agora utilizam muitas das mesmas táticas que já foram as ferramentas de sua opressão. O Sabá abraça o que uma vez os aterrorizou em seus próprios Vaulderie comunais. Agentes da Camarilla frequentemente devem disfarçar suas lealdades enquanto trabalham disfarçados para a Torre de Marfim no território Anarquista ou Sabá, onde provar lealdade muitas vezes é tão simples quanto compartilhar sangue.

    O clã Tremere desenvolveu este ritual para proteger Arcontes e xerifes de laços de sangue e Vaulderie, mesmo que apenas temporariamente.

    Sistema: O taumaturgo deve ungir a testa do alvo com um ponto de vitae do conjurador e depois passar para ela um cálice preparado com uma gota de mercúrio. Ela deve beber o metal e sofrer um ferimento agravado para seus órgãos internos enquanto o mercúrio cobre suas entranhas com uma barreira mística. Depois disso o alvo é magicamente protegido contra a vinculação de sangue ou os efeitos da Vaulderie (incluindo a obtenção da Marca do Traidor por algum Tremere antitribu) por um dia por sucesso alcançado no teste de ativação. Esta proteção vem em com um preço excessivo. Além do ferimento agradvado o alvo não pode receber sustento de sangue sem cancelar voluntariamente o ritual.


    OSSO DA MENTIRA

    Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um que segurá-lo conte a verdade. O osso em questão normalmente é um crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva — alguns Tremere usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos.

    Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto. Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua vontade). Por esta razão, os ossos de anônimos são frequentemente utilizados no ritual e o osso é geralmente enterrado depois de ter sido utilizado por completo. Um osso específico nunca pode ser usado duas vezes para este ritual, embora diferentes ossos do mesmo cadáver possam.

    Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que o possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de sangue forem consumidos, a magia do osso para de funcionar.


    PROTEÇÃO CONTRA VAMPIROS

    Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de Proteção contra Carniçais e Proteção contra Lupinos, mas inflige dano sobre os Cainitas.

    Sistema: Proteção contra Vampiros se comporta exatamente como a Proteção contra Carniçais, mas afeta os vampiros em vez dos carniçais. O ritual exige um ponto de sangue do ritualista, que não é afetado pelo mesmo.


    VIGÍLIA DO GUARDIÃO DE PEDRA

    O Clã Tremere há muito utiliza servos místicos para proteger seus refúgios e laboratórios. Vigília do Guardião de Pedra permite que o taumaturgo crie uma sentinela para proteger uma porta ou portão na forma de uma aldrava de gárgula rochosa.

    O guardião de pedra vigia a entrada e misticamente alerta seu mestre quando há um visitante ou invasor. O taumaturgo pode possuir remotamente o guardião gastando um ponto de sangue. Ele pode observar o que está acontecendo através dos olhos do guardião e falar através de seu horrível rosto de pedra. Este ritual não viola tecnicamente o juramento Tremere contra a criação de novas gárgulas, mas alguns acham que isso foge do espírito da promessa ou pelo menos insulta os clãs que os Tremere uma vez caçaram.

    Sistema: Para criar um Guardião de Pedra o taumaturgo deve encontrar ou criar uma aldrava apropriada (com ambos os olhos e uma boca) e, em seguida, mergulha-la em seu sangue ao longo de três noites. Ele deve então pendurá-lo sobre a porta ou portão que se tornará a nova casa para o guardião e executar o ritual. Se for bem sucedido, o guardião de pedra liga-se à porta ou portão e não pode ser removido sem ser destruído.

    O taumaturgo pode possuir remotamente o guardião gastando um ponto de sangue. Uma vez possuído o conjurador pode observar o que está acontecendo através dos olhos do guardião e falar pela boca. Ao gastar um ponto de Força de Vontade o taumaturgo pode tentar (se possui a habilidade) utilizar os dois primeiros níveis de Dominação, Presença ou Demência para afastar intrusos. O guardião de pedra não pode atacar fisicamente ou bloquear a entrada de invasores de outra forma, mas pode abrir a porta ou portão sob o comando do taumaturgo.

    Essa proteção tem um custo para o taumaturgo. O guardião de pedra requer um ponto de sangue por noite para continuar sua vigilância. Se o guardião de pedra não for alimentado, vai dormir até ser reativado pelo taumaturgo com um ponto de sangue.
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    Taumaturgia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Cinco

    Mensagem por Convidado Ter 2 Mar 2021 - 18:36

    R I T U A I S _N Í V E L _C I N C O


    CAMINHO DO WENDIGO

    O Wendigo é um espírito malévolo comedor de carne que acredita-se possuir humanos que violam o tabu contra canibalismo. Uma vez amarrado a uma forma humana acredita-se que o espírito corrompe a alma até que sua vítima seja pouco mais do que uma besta.

    Este ritual proibido foi desenvolvido por uma aprendiz Tremere que sobreviveu a um ataque à sua capela pouco antes da Independência Estadunidense. Gravemente ferida e esgotada ao ponto de exaustão, ela escapuliu para os Grandes Lagos onde bebeu das pessoas que pescou e viveu lá até que começou a consumir ritualmente a carne de suas vítimas. A aprendiz desconhecida notou que a prática curou suas feridas e acalmou sua vontade.

    O Caminho do Wendigo encoraja o taumaturgo sacrificar não apenas seu próprio sangue, mas carne viva para recarregar-se da essência da vida de sua vítima. Magia negra como essa sempre tem um preço para a alma. A Besta fica mais forte quando alimentada e aqueles que seguem o Caminho do Wendigo não são exceção. Diz-se que o a Tremere original que criou este ritual caiu para sua Besta.

    Caminho do Wendigo:

    Sistema: O taumaturgo procura uma vítima que acredita ser um exemplo de uma virtude que ele admira como inteligência, pureza ou reverência. Ele deve ungir o sacrifício com óleo, sálvia e cinzas durante um ritual de uma hora. No clímax do ritual o conjurador mata a vítima com o osso da coxa de um homem enforcado e depois consome sua carne.

    O consumo da carne permite ao taumaturgo absorver a essência da vítima para reabastecer as necessidades de seu corpo morto-vivo e sua vontade. Ele vai sentir uma onda de sonolência e estará com -1 em todas as paradas de dados durante a próxima hora. Contudo, cada dez minutos que o taumaturgo descansa irá recuperar um ponto de Força de Vontade e um nível de vitalidade. No fim da noite, se o taumaturgo não possuir a Qualidade Ingerir Comida (V20, p. 480), é forçado a vomitar o excesso de carne.

    Este é um ritual horrível onde o sacrifício deve suportar conscientemente o conhecimento de que vai morrer e ser consumido. Uma ação tão hedionda prejudica a Humanidade do taumaturgo, pois sua mente está inundada com flashes da vida da vítima e experimenta a agonia de sua morte. O uso deste ritual remove automaticamente um mínimo de um ponto da Humanidade do personagem (para um mínimo de 2). Além disso, o Narrador pode exigir um teste de Consciência (dificuldade 8). Falha significa a perda de um ponto adicional de Humanidade (que pode cair abaixo de 2), enquanto uma falha crítica pode muito bem significar a perda de ainda mais.

    O uso deste ritual requer um teste de Autocontrole (dificuldade 8). Falha significa que o taumaturgo ganhou permanentemente o Defeito Vício: Carne Humana (V20, p. 482).


    CONTRATO DE SANGUE

    Este ritual cria um contrato que não pode ser rompido entre as duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que aplique o seu nome no documento. Este ritual demora três noites para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estarão obrigadas a cumprir os termos do contrato.

    Sistema: Este ritual é melhor manipulado pelo Narrador, que pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer meios necessários (existem casos de demônios que se materializaram para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A única maneira de terminar o ritual é cumprir os termos do contrato ou queimar o próprio documento. Um ponto de sangue é consumido na criação do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado por aqueles que o assinam.


    ENCANTAR TALISMÃ

    Este é um dos primeiros rituais a ser ensinado aos Tremere uma vez que eles alcançam o domínio sobre sua linha primária. A criação de um Talismã permite que o taumaturgo encante um objeto mágico pessoal (o lendário cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador dos seus desejos e poderes taumatúrgicos. O talismã de um Tremere é uma grande fonte de orgulho e qualquer insulto dirigido ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos talismãs são carregados com rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo taumaturgo). A aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais comuns, embora alguns Tremere inovadores ou excêntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de aula.

    Sistema: Este ritual consome seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu talismã, esculpindo sobre ele runas Herméticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma total dos seus conhecimentos taumatúrgicos. O jogador gasta um ponto de sangue e testa sua Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), uma vez por semana. Se ele perder uma noite de trabalho ou os seus quatro primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado.

    Um talismã completo fornece inúmeras vantagens ao taumaturgo. Enquanto o personagem estiver segurando o talismã, a dificuldade de todas as mágicas que o tenham como alvo aumentam em 1. O jogador recebe dois dados adicionais em todos os testes de aplicação dos poderes da linha primária do personagem e um dado nos testes de realização de rituais. Se o talismã for usado como uma arma, ele fornece ao jogador um dado adicional na parada de dados de ataque. Se for separado do seu talismã, um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo a sua localização. Se o talismã estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela três dados adicionais ao usar qualquer mágica contra o verdadeiro dono. A critério do Narrador, os rituais que afetam o taumaturgo e usam o talismã como componente podem ter seus efeitos bastante ampliados. Um taumaturgo só pode possuir um único talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida — cada um tem que criar o seu.


    FUGA PARA UM AMIGO VERDADEIRO

    Fuga para um Amigo Verdadeiro, um dos poucos rituais Tremere de transporte, permite que o ritualista seja levado ao encontro de uma pessoa cuja amizade e confiança são de grande importância. O componente físico do ritual é um círculo de 1 metro de raio carbonizado diretamente na terra ou chão. O ritualista pode entrar no círculo a qualquer momento e pronunciar o Nome Verdadeiro de seu amigo, esteja no momento. O taumaturgo não aparece diretamente em frente de seu amigo, mas sim, materializasse em um local a alguns minutos de distância, longe dos olhos de todos os obser vadores. O círculo pode ser reutilizado indefinidamente, contanto que não seja arruinado.

    Sistema: Este ritual leva seis horas por noite durante seis noites para ser realizado, menos uma noite para cada dois sucessos. Durante cada uma das noites, o ritualista precisa sacrificar três pontos do seu próprio sangue, que devem ser despejados sobre o círculo. Depois que o círculo estiver completo, o transporte pode ser utilizado a qualquer momento. O ritualista pode levar uma pessoa consigo ao viajar ou uma “bagagem” mínima equivalente ao seu próprio peso.


    PELE DE PAPEL

    Este ritual terrível debilita o alvo, tornando sua pele fraca e quebradiça. Os humores se dirigem para a superfície, a pele se estica ao redor dos ossos e destaca ao mais leve toque. Esse ritual, usado contra oponentes fisicamente resistentes, elimina a elasticidade inerente do corpo vampírico, transformando-o em um invólucro muito frágil e ressecado. O taumaturgo precisa escrever o verdadeiro nome do seu alvo em um pedaço de papel (o qual é muito difícil de descobrir quando se trata de anciões, se comparados a vampiros jovens), papel esse que ele usa para se cortar e então queimar até às cinzas.

    Sistema: Este ritual faz com que o Vigor e Fortitude da vítima (se ela tiver) diminua para 1. Para cada Geração abaixo da oitava, o vampiro alvo mantém um ponto adicional de Vigor e Fortitude embora esse valor não possa exceder seu nível original). Exemplo: Um vampiro de Décima Quarta Geração vítima de Pele de Papel terá seu nível de Vigor e/ou Fortitude diminuído para 6 (assumindo que esse nível era inicialmente maior que 6). O ritual dura uma noite.


    PRISÃO ESPELHO

    O taumaturgo que usa este ritual possui a habilidade de criar uma modesta cela de prisão no plano astral ancorada a um espelho de prata especialmente preparado. O conjurador pode então abrir o portal do espelho para a cela da prisão com um encantamento verbal e depositar fisicamente um prisioneiro incapacitado.

    Alguns taumaturgos usam este ritual para criar um ambiente privado para meditar sem distrações.

    Sistema: O taumaturgo deve polir um espelho de prata com uma ponta de seu sangue e as lágrimas de um inocente criança. O taumaturgo deve gastar um ponto de Força de Vontade que é permanentemente absorvido pelo espelho.

    Uma vez criado o taumaturgo pode abrir um portal através do vidro, tocando-o com uma ponta de seu sangue. A abertura para a prisão do espelho dura o tempo desejado pelo conjurador. Prisioneiros incapacitados podem passar sem dificuldades, mas um alvo relutante requer um teste de Força oposto para forçar a vítima através do portal.

    Escapar do espelho exige que o prisioneiro derrote o conjurador em um teste oposto de Força de Vontade com dificuldade 8. Um prisioneiro só pode tentar escapar desta forma uma vez a cada trinta dias. A cela pode conter confortavelmente até três indivíduos. Uma pessoa dentro não pode ser vista por ou ser o alvo de clarividência (ou poderes semelhantes, a critério do Narrador). O prisioneiro não precisa de nenhum sustento nem sono, pois permanece intocado pela passagem do tempo.

    Se o espelho for destruído ou o taumaturgo cancelar o ritual o ponto de Força de Vontade armazenado volte para ele e todos os prisioneiros serão imediatamente libertados.

    Se o conjurador gastar um ponto de sangue e tocar o espelho, pode aumentar ou diminuir a opacidade do vidro, permitindo ao prisioneiro ver o lado de fora da prisão como quiser. Se o espelho estiver limpo o prisioneiro pode aparecer no espelho como uma cabeça flutuante para se comunicar.


    PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS

    Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de Proteção contra Carniçais, mas só causa danos aos espíritos. Existem várias outras versões desta proteção, cada uma delas desenvolvida contra uma espécie específica de ser etéreo.

    Sistema: A Proteção contra Espíritos se comporta exatamente como a Proteção contra Carniçais, mas só afeta espíritos (incluídos espíritos invocados ou incorporados por Linhas da Taumaturgia como Controle de Elementais). O componente usado para o ritual de Proteção contra Espírito é um punhado de sal marinho puro.

    As outras versões deste ritual, também de nível cinco, são a Proteção contra Fantasmas e Proteção contra Demônios. Cada uma destas três proteções de Nível Cinco afeta os seus respectivos alvos tanto no plano físico como no espiritual. A Proteção contra Fantasmas requer um punhado de mármore em pó de um túmulo, enquanto a Proteção contra Demônios requer um frasco de água benta.


    SANTUÁRIO

    No século 18, uma Tremere de mentalidade religiosa desenvolveu este ritual que lhe permitiu consagrar um espaço protegido e, em seguida, estender certa quantia deste santuário para aqueles que habitam com ela. O taumaturgo que lança este ritual deve primeiro encontrar e adquirir um edifício que não foi manchado com violência de qualquer tipo (ou pelo menos nos últimos cinquenta anos, se tiver mais do que isso). Em seguida deve construir um santuário no centro metafórico do edifício que modo que todos os que visitam devem poder vê-lo. A natureza exata do santuário depende do fé do conjurador. O referido santuário não precisa ser de alguma religião, mas deve representar um conceito no qual o taumaturgo coloca sua própria fé e crença.

    Finalmente o taumaturgo deve consagrar o edifício através do sacrifício de seu sangue por três noites.

    Sistema: Para completar este ritual o taumaturgo deve investir um ponto permanente de Força de Vontade na consagração do edifício visado ao final do ritual de três noites. Depois de concluída a mortalha do santuário envolve completamente os limites do edifício direcionado. Todas as almas, vivas ou não, que não são especificamente convidadas pelo conjurador não podem entrar no edifício. Além disso, aqueles dentro do edifício são protegidos contra todos os usos de Animalismo, Auspícios, Dominação, Demência e Presença (e Disciplinas relacionadas, a critério do Narrador).

    No entanto, essa proteção não vem sem um preço. A mortalha do santuário só dura enquanto o terreno permanecer consagrado. Quaisquer atos de violência cometidos dentro do edifício irão contaminá-lo imediatamente, tornando impossível se beneficiar novamente do Santuário. Se o ritual for quebrado o conjurador irá imediatamente ficar ciente, conforme o ponto de Força de Vontade investido no edifício reverte para ele.

    Se o prédio permanecer consagrado, a magia deste ritual perdura por um ano por sucesso da rolagem de ativação. Depois disso o conjurador deve reinvestir o ponto de Força de Vontade ou permitir que o santuário se dissipe.

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