O Linha Vítrea permite que um necromante controle e influencie as energias relativas à morte. Esta linha extremamente rara manipula a entropia, uma força que faz a maioria dos necromantes ficarem desconfortáveis. Um desenvolvimento da linhagem Nagaraja , a Linha Vítrea traz um complemento formidável para o ofício necromântico, e aqueles obcecados com maestria sobre a morte e as almas como os Precursores do Ódio — certamente arriscariam muito para descobrir os segredos desta linha.
Como a maioria dos necromantes, Nagaraja geralmente aprende a Linha do Sepulcro antes de qualquer outra. A Linha Vítrea geralmente o seu segundo foco de estudo.
• OLHOS DOS MORTOS
O necromante empregando os Olhos dos Mortos pode ver com as percepções dos Mortos Inquietos (chamado de Visão da Morte). Para tal manipulador das energias fantasmagóricas, as auras dos seres ao redor emitem sugestões reveladoras quanto à sua saúde e até seu destino final, o necromante pode ver as energias que flui através de todos, como os fantasmas podem. Ao olhar para as marcas entrópicas no corpo de uma pessoa, o necromante pode adquirir conhecimento aproximado de quanto essa pessoa morreu, como quando essa pessoa provavelmente vai morrer, mesmo qual seria a causa de sua provável morte. A informação obtida dessa forma não é exata, por qualquer meio, mas dá ao necromante uma vantagem sobre aqueles que analisa.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 6. Um sucesso permite que um necromante determine se alguém está ferido, doente, ou morto, bem como se algum trabalho particular está sob qualquer tipo de maldição ou magia funesta.
Além disso, o vampiro pode adivinhar como se dará a eventualmorte do alvo, dependendo dos sucessos obtidos. Um sucesso significa que o personagem pode adivinhar quanto tempo o alvo tem de vida dentro de algumas semanas. Três sucessos significa que o personagem pode estimar quanto tempo o alvo tem de vida e qual seria a origem da provável morte, como as marcas entrópicas mostram as feridas que um dia vão existir sobre essa pessoa. Cinco sucessos significa que o personagem pode realmente ver onde e quando o evento ocorrerá, interpretando as marcas negras na alma do alvo.
Esta habilidade dura por uma cena, embora o necromante possa escolher interrompe-lo mais cedo. Ele pode ser usado para ler o destino do alvo apenas um de cada vez. Narradores devem exercer um julgamento com este poder, já que as marcas de morte são geralmente inevitáveis. Pode decidir lançar os dados ele próprio, para que o jogador não tenha como saber se sua visão está correta.
•• AURA DA DECADÊNCIA
O necromante pode reforçar o sentimento de entropia ao seu redor a ponto de quebrar objetos inanimados e máquinas. Pode entortar madeira, oxidar metal, despedaçar o silicone, e corroer, plástico, vidro e material orgânico morto. Este poder tem um alcance de uma jarda ou um metro do corpo do necromante, mas todos aqueles na presença do vampiro pode sentir sua corrupção como um vento gelado.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas este poder custa pelo menos um ponto de sangue. Objetos submetidos a essa Aura da Decadência quebram e se tornam inúteis depois de serem alvejados. O objeto é tido, como o mecanismo exato do fracasso, a critério do Narrador. A corrosão, fadiga do metal, ou fragilidade pura são todos devidamente propensos a inutilizar um determinado item, mas o efeito no jogo ao usar um item condenado é como se o personagem obtivesse uma falha crítica num teste. A velocidade com que um item decompõe depende de quantos pontos de sangue são gastos.
Note que desde que este poder requer o gasto de pontos de sangue, um personagem não pode usar Aura da Decadência enquanto empalado.
••• BANQUETE DE ALMA
Assim como o necromante pode liberar energias entrópicas de dentro, também pode trazê-las para si como uma fonte de poder. Banquete da Alma permite que o conjurador aproveite as energias de morte no ambiente ao seu redor ou se alimente de um fantasma, roubando a substância do fantasma e transforma misticamente essa energia em seu sustento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para permitir que o vampiro se alimente de energias negativas dos mortos. Se o personagem está atraindo as energias da atmosfera, deve estar em um lugar onde a morte ocorreu dentro de uma hora ou em um lugar onde a morte é comum, como um cemitério, um necrotério, ou no cenário de um assassinato recente. Geralmente, o necromante pode extrair de um a quatro pontos de entropia de um local, embora a dificuldade para utilizar todos os poderes de Necromancia e semelhantes poderes relativos a morte dentro da área aumenta por uma quantidade igual ao número pontos tomados e referentes a quantidade de noites. As energias de tal área só podem ser drenadas uma vez até que reponha a entropia da área.
Nos casos em que o necromante se alimenta de um fantasma, o vampiro deve realmente atacar o fantasma como se alimentando normalmente. Aparições tem até 10 "pontos de sangue" que podem ser tomados a partir deles, se tornando cada vez menos substanciais conforme sua essência de espírito é drenada. O personagem é vulnerável a qualquer ataque que o fantasma possa fazer, mesmo aqueles que normalmente não afetam o mundo físico, enquanto se alimenta, o vampiro está, essencialmente, em meio do estado, existindo em ambas as terras dos vivos e no submundo simultaneamente. O espectro atacado é considerado imobilizado e não pode correr ou escapar a menos que possa derrotar o vampiro em um teste de Força de Vontade resistido (dificuldade 6 para ambos os lados). Este poder também pode ser usado em conjunto com Necromancia linha das Cinzas, permitindo que o vampiro drene o poder (embora não sustento) de fantasmas, enquanto viaja nas terras dos mortos.
Esta energia da alma pode ser usada apenas como sangue em todos os aspectos, exceto quando o vampiro acorda para a noite. Pode ativar Disciplinas, curar feridas, aumentar Atributos, etc. Falha Crítica neste poder torna o vampiro incapaz de se alimentar através do Sudário pelo resto da noite. No entanto, continua suscetível aos ataques de fantasmas e espíritos por vários turnos (geralmente, um número de turnos igual à quantidade de energia que poderia ter sido tirada da área, ou um turno se atacar um fantasma), como paira entre os mundos, fica incapaz de funcionar de forma eficaz em qualquer um.
•••• SOPRO DE THANATOS
O Sopro de Thanatos permite que o necromante tire energia entrópica e centrar-se sobre uma área ou pessoa ao tomar uma respiração profunda e depois com força exalar uma névoa de energia necromântica. Esta nuvem de virulência é completamente invisível para qualquer pessoa, sem a capacidade de ver a passagem da entropia. A energia dessa nuvem é como um farol para Espectros, e eles são atraídos para a força entrópica como mariposas para uma chama.
Uma vez que a energia é puxada para o corpo do necromante, pode ser dispersada sobre uma grande área, como uma isca para Espectros, ou usar a névoa para fins mais sinistros. Canalizada para um objeto ou pessoa, a névoa de morte inflige na vítima uma doença debilitante. Além disso, as energias são focadas no contagio misterioso, embora geralmente invisível (exceto para poderes como Percepção da Aura), tendem a levar as pessoas e animais a se sentir desconfortáveis em torno da vítima.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade 8). Apenas um sucesso é necessário para ativar o Sopro de Thanatos. Se disperso para convocar Espectros, as energias cobrem cerca de um quarto de milha (400 metros) de raio, centrado em torno do necromante. A faixa aumenta por uma milha de um quarto adicional ou 400 metros para cada ponto de sangue adicional gasto.
Espectros convocados com este poder irão ignorar o necromante convocador pela duração do poder a menos que provocados, mas pode muito bem sair de seu caminho para causar estragos em mais alguém nas proximidades. O necromante pode, então, usar os outros poderes de Necromancia (como os da Linha do Sepulcro) para manipular e afetar esses espectros. Fantasmas assim visados podem então interagir com o necromante como normal, embora outros espectros na área irão continuar a ignorar tanto o vampiro quanto o fantasma alvo. Esta energia se dispersa depois de uma cena, após isso os espectros saem para encontrar novas presas. A mecânica para Espectros pode ser encontrada na pag 385 do livro base (V20).
Se a nuvem é direcionada para um determinado alvo, o necromante deve tocar no alvo ou direcionar o fluxo de entropia usando Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Um alvo carregado de entropia sofre um nível (e apenas um) de dano agravado, o que geralmente se manifesta como doença súbita ou decadência. O alvo adquire dificuldades sociais, enquanto interagir com aqueles não familiarizados com o toque de morte — os seres humanos mais normais, bem como algumas criaturas sobrenaturais — aumenta em 2. Além disso, a percepção sobrenatural indica que o alvo está contaminado com a decadência, o que pode ser perigoso. Esta forma de mancha dura até o amanhecer; uma vítima já atormentada por este poder não pode ser afetada novamente até que a névoa anterior de entropia se disperse.
Uma falha crítica no teste para controlar este poder indica que o vampiro direcionou a energia em si mesmo, e sofre todos os efeitos da respiração sarcástica. Isto inflige a lesão habitual e pode sujeitar o necromante a atenção possivelmente perigosa de Espectros provocados e outras criaturas do além.
••••• CLAMOR NOTURNO
O sopro de energia entrópica torna-se um grito de puro caos. O necromante pode emitir um grito sobrenatural (ouvido tanto no mundo dos vivos como nas Sombras). O uivo derrama esquecimento gelado em um alvo ou grupo de alvos — ou varre a entropia inerente ou coleta essa destruição e a libera.
Sistema: O vampiro escolhe um número de alvos dentro de uma jarda ou metros por ponto de Necromancia e invoca o Clamor Noturno com um grito terrível. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue para cada alvo além do primeiro. (Em outras palavras, ele não gasta sangue só depois do primeiro alvo, ou um de sangue para dois alvos. Aplique os limites sanguíneos geracionais , e o vampiro não pode "pré gastar" sangue antes de usar Clamor Noturno.)
O jogador, então, escolhe se o vampiro vai ajudar ou prejudicar as metas, e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Se escolher ajudar o alvo ou alvos, cada sucesso dá a cada alvo afetado um modificador de dificuldade -2 para todas as suas ações um turno por sucesso. Se escolher fazer mal, cada sucesso causa um ferimento agravado para cada alvo. Os alvos podem ser de qualquer tipo de criatura viva, inclusive sobrenaturais.
Não importa o resultado, o Clamor Noturno é ouvido em ambos os lados do Sudário, atraindo a atenção de qualquer um nas proximidades. Com uma falha crítica, a necromancia pode convocar fantasmas indisciplinados ou Espectros, semelhante ao Sopro de Thanatos (embora os fantasmas não tenham nenhuma obrigação de ignorar o necromante...).