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    Metamorfose

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    Mensagem por Han Seg 11 Jan 2021 - 11:48

    M E T A M O R F O S E


    Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física. Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural, enquanto outros o vêem como uma ampliação da marca de Caim. Qualquer que seja sua base, os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de lobos e morcegos, transformar-se em névoa ou se fundirem com a terra.

    Normalmente, os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados — Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais. Contudo, existem algumas situações onde o Narrador pode decidir que certa Disciplina não pode ser utilizada em situações específicas. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro, (presumivelmente absorvido dentro de sua própria substância), embora a armadura não ofereça qualquer benefício enquanto transformado.

    Os vampiros não podem mudar ou transformar objetos grandes ou outros seres; Metamorfose é uma expressão pessoal de poder. Um Membro que tenha sido empalado (estando sua alma presa dentro de seu corpo) não pode se transformar. No entanto, alguns vampiros acreditam que
    aqueles que dominam os mais altos níveis de Metamorfose podem negar essa limitação.

    O Clã Gangrel é conhecido por seu domínio da Metamorfose, embora outros Membros aprenderam alguns dos segredos desta Disciplina destes Cainitas bestiais.


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    • OS OLHOS DA BESTA

    O vampiro vê perfeitamente bem na completa escuridão, não necessitando de uma fonte de luz para perceber detalhes mesmo no porão mais escuro ou caverna. A Besta do vampiro é evidente em seus olhos vermelhos, uma visão que perturbaria a maioria dos mortais.

    Sistema: O personagem deve declarar seu desejo de evocar os Olhos. Nenhum teste é necessário, mas a mudança requer um turno completo para ser concluído. Quando manifestando os olhos, o personagem sofre uma dificuldade de +1 para todos os testes sociais com mortais, a menos que tome medidas para proteger os olhos (óculos de sol são a solução mais simples). (Um vampiro sem este poder que esteja imerso em total escuridão sofre as sanções de combate às cegas).


    •• GARRAS DA BESTA

    As unhas do vampiro se transformam em longas garras bestiais. Estas garras são perversamente afiadas, capazes de rasgar a carne com facilidade e até mesmo esculpir pedra e metal com pouca dificuldade. A Besta é proeminente nas garras, bem como, as torna armas temíveis contra outros imortais. Há rumores de que alguns Gangrel modificaram este poder para mudar suas presas vampíricas em malignos dentes de elefante.

    Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem, e pode crescer a partir de ambas as mãos e pés. A transformação requer o gasto de um ponto de sangue, leva um único turno para ser concluída, e dura por uma cena. O personagem ataca normalmente em combate, mas as garras infligem Força + 1 de dano agravado. Sobrenaturais e outros não podem, absorver normalmente este dano, apesar de tais poderes como Fortitude poderem ser utilizados. Além disso, as dificuldades de todos os testes de escalada são reduzidos em dois.


    ••• FUSÃO COM A TERRA

    Um dos poderes mais estimados dentre Metamorfose, Fusão com a Terra permite o vampiro tornar-se um com a terra. O imortal literalmente afunda no chão nu, transmutando sua substância e se vinculando com a terra. Apesar de ser um vampiro e poder mergulhar totalmente no chão, ele não pode se mover dentro dele. Além disso, é impossível de fundir-se com a terra através de uma outra substância. Ripas de madeira, asfalto, mesmo grama artificial impedem a eficácia da Fusão com a Terra — então, novamente, é uma questão relativamente simples para um vampiro com este nível de poder aumentar as garras e rasgar o chão o suficiente para expor o solo cru abaixo. Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre. Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos; estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando força e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranóicos murmuram que milhares de Anciões estão dormindo dentro do chão e irão acordar na noite da Gehenna. Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. Por isso, se torna difícil perceber o vampiro, mesmo através de meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo ocupado pelo imortal, ou da sua presença no reino astral, o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado), despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo.

    Sistema: Nenhum teste é necessário, embora o personagem deva gastar um ponto de sangue. Submergir na terra é automático e demora um turno. O personagem cai em um estado um passo acima do torpor durante este tempo, sentindo seu redor apenas remotamente. O jogador deve fazer um teste de Humanidade ou Trilha (dificuldade 6) para o personagem despertar em resposta ao perigo, antes de seu tempo previsto. Já que o personagem está em um estado intermediário, qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro, procurar por sua aura, viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de + 2. Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro, encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente tão densa quanto a pedra. Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos, fazem com que ele volte ao seu estado físico, expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma dificuldade de + 2 neste turno). O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no primeiro turno depois de ter se restaurado, devido à desorientação de sua memória. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.


    •••• A FORMA DA BESTA

    Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente. Na verdade, ele é muito superior aos animais normais, mesmo um possuído por Dominar o Espírito. Ele mantém sua própria psique e temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial — os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos. Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente — chacais na África, cachorros selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos — um feito que outros Clãs que aprenderam Metamorfose não conseguiram duplicar.

    Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue para assumir a forma pretendida. A transformação requer três turnos para se completar (gastar pontos de sangue adicionais reduz o tempo da transformação por um turno por ponto gasto, a um mínimo de um). O vampiro continua em sua forma de besta até a madrugada seguinte, a menos que ele queira voltar ao normal antes. Enquanto na forma do animal, o vampiro pode usar qualquer Disciplina que ele possui, exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude (assim como todos os outros que o Narrador considere indisponível). Além disso, cada forma dá ao personagem as habilidades da criatura. Em forma de lobo, dentes do vampiro e garras infligem Força + 1 de dano agravado, e pode correr com o dobro de sua velocidade, as dificuldades de todos os testes de Percepção são reduzidas em dois. Na forma de morcego, a Força do vampiro é reduzida a 1, mas ele pode voar a velocidades de até 20 quilômetros por hora, dificuldades para todos os testes de audição com base em Percepção são reduzidas em três, e ataques feitos contra ele tem +2 na dificuldade devido ao seu pequeno tamanho. O Narrador pode permitir ao Gangrel que assuma uma forma animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que vai conceder ao personagem.


    ••••• FORMA DE NEVOA

    Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. Sua forma física se dispersa em uma nuvem nebulosa, mas ainda sujeita inteiramente à vontade do imortal. Ele flutua em um ritmo acelerado e pode escorregar por debaixo das portas, através de telas, dentro de tubos, e através de outras pequenas aberturas. Apesar de fortes ventos poderem soprar o vampiro do curso escolhido, mesmo com força de furacão os ventos não podem dispersar sua forma de névoa.

    Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja).

    Sistema: Nenhum teste é necessário, embora um ponto de sangue deve ser gasto. A transformação leva três turnos para completar, embora o personagem possa reduzir este tempo em um turno para cada ponto de sangue adicional gasto (num mínimo de um turno). Os ventos fortes podem esbofetear o personagem, apesar de Disciplinas como Potência poder ser usada para resistir a eles. Vampiros em Forma de Névoa pode perceber seu ambiente normalmente, embora não possam usar os poderes que exigem contato com os olhos. O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto em forma de névoa, embora ataques sobrenaturais o afete normalmente. Além disso, o vampiro tem um dado a menos para dano de fogo e luz solar. O personagem não pode atacar os outros fisicamente enquanto neste estado — isso inclui encontrar outro vampiro em forma de névoa. No entanto, ele pode usar Disciplinas que não necessitam de substância física.


    •••••• CONTROLE DA TERRA

    Um personagem em Fusão com a Terra e com este poder não está mais confinado ao lugar de descanso selecionado na noite anterior. Ela pode se mover através do chão, como se fosse água, "nadar" através da terra em si. Alguns anciões usam isso como um meio de transporte desobstruído e discreto, enquanto outros acham que é um meio muito eficaz de manobra em combate.

    Sistema: Este poder está em vigor sempre que um personagem usa a Fusão com a Terra, testes e gastos não são necessários. Enquanto no chão, um vampiro pode impulsionar-se na metade de sua velocidade de caminhada normal. Ele não pode ver, mas ganha uma consciência sobrenatural de seu ambiente subterrâneo em um intervalo de 50 jardas ou metros. Água, pedra, raízes das árvores, e todo cimento efetivamente bloqueIa o seu progresso, ele só pode mover-se através da terra e substâncias de consistência similar, como areia ou cascalho fino. Se dois ou mais vampiros tentarem interagir no subterrâneo, apenas o contato físico direto será possível. Nesse caso, todas as paradas de dados para danos, são reduzidos pela metade, e as tentativas de esquiva e bloqueio têm dificuldade -2. Se uma perseguição subterrânea ocorre, é resolvido com um teste prologado e resistido de Força + Esportes.


    •••••• PELE DE MÁRMORE

    Há muito tempo ouve-se falar dos contos sobre a destreza de combate dos anciões Gangrel e sua resistência fora do comum. Pessoas mal informadas acreditam que as histórias sobre espadas se despedaçando e balas se achatando contra a pele imortal são informes exagerados sobre os efeitos da Fortitude, contudo, pessoas bem mais informadas sabem que estes contos resultam de encontros com os Gangrel que desenvolveram a Pele de Mármore. A pele de um ancião com Pele de Mármore se torna em essência, uma espécie de pedra flexível, embora o aspecto (e ao sentir) não difere de pele e músculos normais.

    Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue para ativar Pele de mármore, que entra em vigor imediatamente. Os efeitos do poder duram pelo restante da cena. Enquanto o poder está funcionando, as paradas de dados para danos de todos os ataques físicos feitos contra o personagem são reduzidos pela metade (arredondado para baixo). Isso inclui agressões feitas com
    punhos, garras, espadas, armas de fogo e explosões, mas não de fogo, luz solar, ou poderes sobrenaturais (a não ser que o efeito em questão é um ataque físico direto, como uma pedra lançada por meio de Movimento da Mente) . Além disso, enquanto este poder está em vigor, um personagem pode tentar aparar ataques de Armas Brancas com as mãos como se estivesse segurando algum tipo de arma.


    ••••••• RESTAURAR A APARÊNCIA MORTAL

    Cainitas têm dois pareceres sobre este poder. Aqueles que são politicamente ativos, ou que associam extensivamente com os mortais, o vê como necessário e aceitável. Os vampiros que abraçam seus lados mais selvagens, no entanto, veem como um desafio nojento da própria natureza do vampirismo. O cisma vem porque o poder permite que o ancião restaure temporariamente a sua aparência ao que era antes do Abraço, removendo as características bestiais que ele tem acumulado ao longo dos séculos. Restaurar a Aparência Mortal só foi exibido pelos Gangrel; vários anciões Nosferatu têm tentado desenvolver, e sussurra-se que eles encontraram espontâneas, grotescas Mortes finais quando tentaram tomar suas formas mortais.

    Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade e testa Força de Vontade (dificuldade 8). O Sucesso restaura a aparência do personagem para o que era antes de ser Abraçado, apagando todas as Características Físicas ou Sociais animalescas adquiridas por frenesis. O poder também afeta qualquer uma das Características afetadas do personagens relacionadas à interação social, devolvendo seus valores originais (por exemplo, pontos de Aparência perdidos retornam, mas pontos de Humanidade removidos devido ao frenesi não). Uma Falha crítica no teste de Força de Vontade confere ao personagem outra característica animal, de acordo com a fraqueza do Clã Gangrel. Uma vez ativado, Restaurar a Aparência Mortal dura pelo resto da cena.


    ••••••• ASPECTO DA FÚRIA DA BESTA

    O usuário deste poder são muitas vezes confundidos com Tzimisce utilizando o poder de Vicissitude Forma Horripilante. Um vampiro empregando este poder muda para uma forma enorme, monstruosa, ganhando a metade de sua altura triplica seu peso. Sua forma geral flui em uma amálgama profana de sua própria forma e do animal que ele se sente mais próximo por afinidade (lobos, ratos e gatos grandes são as manifestações mais comuns, embora corvos, serpentes, morcegos e animais estranhos tenham sido relatados). A nova forma do vampiro tem uma certa semelhança com as formas de guerra das criaturas metamórficas, mas a diferença rapidamente se torna evidente.

    Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue, o necessário para desencadear a mudança. A transformação do personagem leva três turnos (o jogador pode gastar pontos de sangue adicionais para reduzir este tempo a um custo de um ponto por turno). Uma vez transformado, o personagem permanece desta forma até o amanhecer ou até que mude voluntariamente. As Características precisas desta forma são determinadas no momento que o personagem aprende esse poder, como a aparência do animal é assumida pelo personagem. A nova forma do vampiro adiciona um total de sete pontos para os Atributos Físicos do personagem. Pelo menos um ponto deve ir para cada Atributo Físico, o que significa que não mais do que cinco podem ser adicionados em qualquer um (um personagem poderia ter +5 de Força, +1 de Destreza, e +1 de Vigor, mas não +2 de Força e +5 de Destreza). Esses bônus são sempre os mesmos, uma vez que são selecionados; uma repartição diferente requer que o
    personagem compre este poder uma segunda vez e, assim, adquira uma outra forma alternativa. Além disso, o personagem inflige Força +2 dados de dano agravado tanto com mordida e ataques com garra, quando em forma monstruosa. Ele também ganha um nível de vitalidade Machucado extra, e duplica sua velocidade normal de corrida. Por fim, a percepção do personagem também é intensificada. Assumi-se que depois da transformação o vampiro adquire os poderes Sentidos Aguçados, de Auspícios, e Olhos da Besta, de Metamorfose, com todos os benefícios e desvantagens dos mesmos. Esta forma tem dois inconvenientes. O primeiro é a falta de capacidade de comunicação. Atributos Sociais do personagem caem todos para um, ou para 0 se eles já são 1 (exceto ao fazer testes de intimidação) quando a transformação ocorre. O segundo problema que um personagem nesta forma encontra é o poder elevado e repentino de sua Besta. Todas as dificuldades de testes para resistir ao frenesi são aumentados em dois durante a utilização do poder, e o jogador não pode gastar pontos de Força de Vontade em testes deste tipo.


    •••••••• CORPO ESPECTRAL

    Esta variação poderosa de Forma de Névoa permite que um vampiro tome uma forma com a maior parte das vantagens do poder menor, com menos desvantagens. Um vampiro que assume a forma espectral mantém sua aparência normal, mas torna-se completamente insubstancial. Ele atravessa paredes e balas com a mesma facilidade, e pode passar através do piso sobre o qual está se assim desejar. Apesar de seus pulmões não serem mais sólidos, o vampiro ainda pode falar, um fato em que algumas anciãs da Linhagem Filhas da Cacofonia expressaram grande interesse.

    Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue. A transformação leva um turno para ser concluída, e dura o resto da noite a menos que o personagem decida reverter isso. Quando o poder toma conta, o personagem torna-se completamente irrelevante, mas continua a ser totalmente visível. Daí em diante, ele não é afetado por ataques físicos, e dobra sua parada de dados para absorver danos do fogo e da luz solar. O vampiro pode até ignorar a gravidade se ele optar por fazê-lo, levantando-se e afundando através de objetos sólidos, se ele não quiser ficar com eles (embora ele possa mover-se mais depressa do que a sua velocidade de caminhada normal, enquanto "voando" desta forma). Enquanto nesta forma, o personagem pode também usar quaisquer Disciplinas que não requer contato físico ou um corpo físico. No lado negativo, enquanto na Forma Espectral, um vampiro pode manipular fisicamente seu ambiente apenas com o uso de poderes como o Movimento da Mente.


    •••••••• PURIFICAR O CORPO EMPALADO

    Os registros da Camarilla indicam que um número desproporcionalmente pequeno de Gangrel anciões foram mortos por mortais e anarquistas durante a Inquisição e a Revolta Anarquista. Este poder é um dos principais motivos para a sobrevivência destes vampiros. Um ancião com esse poder de Metamorfose pode expulsar objetos estranhos de seu corpo com muita força, mesmo extirpando estacas que transpassam seu coração.

    Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade 6, ou 8 se o vampiro está paralisado por um objeto empalando seu coração). Um sucesso é suficiente para remover todos os objetos estranhos e substâncias do corpo do personagem. Sujeira, balas, e até mesmo estacas através do coração são instantaneamente e violentamente removidos. Quanto maior o objeto, mais longe ele é arremessado por este poder. Objetos expulsos, portanto, são considerados como tendo um conjunto de três dados de ataque à qualquer passante, e para uma parada de dados de 1-4 (dependendo do tamanho) de dano. Se o personagem quiser deixar um objeto em seu corpo (como uma prótese) mesmo que parcialmente (expelindo uma estaca de seu coração, mas deixando-o ainda em seu peito como um ardil), o jogador também deve gastar um ponto de Força de Vontade quando ativar este poder.


    ••••••••• CONCENTRAÇÃO INTERIOR

    Este poder não tem qualquer efeito exterior visível. Na verdade, sua própria existência é desconhecida fora aqueles Matusaléns Gangrel que o desenvolveram. Os efeitos internos deste afiar lâmina afiada de Metamorfose, no entanto, são em alguns aspectos mais dramáticos do que qualquer manifestação externa. Um vampiro com este poder pode aumentar a eficiência do funcionamento interno de seu corpo morto-vivo a níveis inimagináveis por qualquer Membro inferior, suporta quantidades inconcebíveis de lesões e se move com uma velocidade incrível e força arrasadora.

    Sistema: O jogador gasta quatro pontos de sangue para ativar este poder e um adicional de dois pontos de sangue para cada turno, em que a Concentração Interior for mantida. Há três efeitos deste poder: primeiro, o personagem ganha uma série de ações extras durante cada turno igual ao seu valor de Destreza não modificado. Segundo, o dano de seus ataques físicos é aumentado por três dados na parada de dados. Finalmente, todos os danos infligidos ao personagem são reduzido pela metade e arredondado para baixo, após o teste de absorção ser feito (um ataque depois de absorvido que inflige cinco níveis de Vitalidade é reduzido para dois níveis de vitalidade). Este poder pode ser usado em conjunto com outros poderes de Metamorfose que modificam as habilidades do personagem de combate, tais como Aspecto da Fúria da Besta (acima). Também pode ser usado em conjunto com Rapidez, Fortitude e Potência, tornando o vampiro dominador do poder em adversário verdadeiramente aterrador.

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