V I R T U D E S_A L T E R NA T I V A S
E
T R I L H A S_D A_S A B E D O R I A
E
T R I L H A S_D A_S A B E D O R I A
Alguns vampiros abandonaram as ridículas preocupações dos mortais incorporadas no conceito de Humanidade. Esses Membros ponderam que não são mais humanos e que, portanto, não precisam aplicar os sentimentos dos vivos a eles mesmos.
Quer um vampiro opte ou não por seguir os princípios morais da Humanidade, é preciso existir algum sistema para nortear seu comportamento. Aceitar a aleatoriedade total é cortejar a Besta e nenhum vampiro deseja afundar nas garras da depravação irracional. Mesmo aqueles vampiros que mergulham nas profundezas da imoralidade têm algum tipo de baluarte ético que utilizam para apoiar-se contra a Besta.
Os Membros que abandonaram voluntariamente a Humanidade seguem códigos de comportamento conhecidos como Trilhas da Sabedoria. Embora funcionem de modo similar à Humanidade no que se refere aos mecanismos, esses códigos têm muito pouco — na verdade, muitas vezes não têm nada — a ver com as práticas tradicionais da cultura dos mortais. Adotar uma Trilha da Sabedoria significa desistir de tudo o que importa para uma pessoa "normal" e inclusive para muitos Cainitas.
Apenas os Cainitas que se abandonaram verdadeiramente à sombria majestade do vampirismo seguem Trilhas. Os jogadores podem escolher entre uma variedade de Trilhas diferentes (a critério do Narrador). É importante saber algumas coisas antes de se comprometer com uma Trilha da Sabedoria, no entanto.
• As Trilhas são exclusivas. Poucos Membros são iniciados nos segredos das Trilhas. A maioria dos vampiros — mesmo aqueles que pertencem a clãs independentes e ao Sabá — seguem o caminho da Humanidade; eles simplesmente têm uma tendência a degenerar até níveis bem baixos com o correr do tempo. Não é qualquer um que pode seguir uma Trilha; tornar-se uma criatura tão inumana requer disciplina e força espiritual, embora de um tipo nitidamente obscuro. Uma pessoa que queira adotar uma Trilha deve ter a capacidade de descartar sua natureza humana e dispor de força espiritual para sobreviver ao processo.
• As Trilhas são completamente inumanas. Os jogadores que desejam que seus personagens adotem Trilhas da Sabedoria estão sujeitos a experiências de interpretação extremamente exigentes. Absolutamente nada daquilo em que o jogador acredita será refletido por nenhuma dessas Trilhas. Elas reúnem códigos de ética imortais que os Membros passaram centenas (ou milhares) de anos estudando. Não há nada errado em controlar um personagem Assamita que segue a Trilha do Sangue, mas o jogador terá de devotar uma enorme quantidade de energia tentando pensar do modo como seu personagem realmente pensa.
• As Trilhas se opõem às moralidades convencionais. Nunca é demais enfatizar esse ponto. As Trilhas usam sistemas de regras similares aos da Humanidade, mas os códigos que constituem essas ideias enfatizam ideais tão diferentes que qualquer um que os esteja observando está propenso a mudar de ideia. Veja as Hierarquias de Pecados para as Trilhas – algumas delas conciliam prestígio, honra ou retidão a comportamentos que fariam os deuses fulminarem um humano por seus pecados. Alguns códigos encorajam a matança, enquanto outros não parecem ser incomodados por isso. Na verdade alguns códigos são tão egoístas que o simples pensamento de ajudar alguém é considerado uma falha moral.
Essas Trilhas estão aqui para ilustrar o quão completamente desumanos e afastados os vampiros são da espécie humana e para lhes conferir proteção espiritual contra as garras da Besta. Use as Trilhas somente quando a história ou os personagens dependerem disso, nunca para livrar os personagens de penalidades devidas à perversão, à devassidão e ao assassinato.
Sistemas
Personagens em Trilhas da Sabedoria usam os mesmos sistemas para a degeneração como personagens que ainda se inscrevem para a Humanidade. Cada Trilha tem sua própria hierarquia de pecado, que funciona da mesma forma como descrito na p. 312. Algumas Trilhas são tão distantes da moralidade humana convencional que os conceitos como Consciência e Autocontrole não se aplicam a elas. Para esses códigos de ética se aplicam diferentes Virtudes. Dependendo de qual Trilha um personagem segue a Consciência pode ser substituída pela Virtude de Convicção, enquanto Autocontrole pode ser substituído pela Virtude do Instinto. Nenhum personagem pode ter tanto Consciência e Convicção ou Autocontrole e Instinto. Virtudes que o personagem realmente possui dependem de qual Trilha ele segue. Lembre-se, no entanto, que todos os personagens têm Coragem independentemente da Trilha.
Convicção
A Virtude da Convicção quantifica a habilidade de um personagem em manter um senso de razão quando em face do desejo, sofrimento ou necessidade. Completamente inumana, a Convicção representa a reconciliação do ímpeto predador com a capacidade do personagem de cometer atrocidades.
Ao contrário da Consciência, que trata do remorso e da reparação pelas transgressões da Trilha, um personagem com Convicção reconhece sua falha e planeja superá-la. A Convicção é completamente inumana; o personagem que tem essa Característica não pode mais passar por humano, a não ser num exame apressado. As criaturas capazes de perceber a Besta (vampiros, lobisomens etc.) reconhecem imediatamente alguém que tenha a Virtude da Convicção pelo que ele realmente é: um monstro. Como ocorre com a Consciência, quando um personagem tem de fazer um teste de degeneração a Convicção entra em cena.
• Seguro
•• Determinado
••• Confiante
•••• Brutal
••••• Completamente seguro de si
Instinto
A Virtude do Instinto refere-se à habilidade do personagem de controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição. Ela permite que os personagens "curtam a onda" do frenesi e dos excessos emocionais mantendo um controle firme sobre suas paixões ao invés de deixar que elas o controlem. Tão atávico quanto a Convicção, o Instinto é a Virtude de um monstro que aceita a sua natureza sem manter nenhum senso de compaixão humana.
O Instinto permite que o personagem domestique o poder destrutivo da Besta; um personagem com Instinto elevado é primal e turbulento. Um jogador faz testes de Instinto sempre que estiver tentando controlar o frenesi de seu personagem. Quando um personagem que tem a Virtude do Instinto se depara com um frenesi sempre é tomado por ele a menos que a dificuldade do teste para evitá-lo seja menor do que seu nível de Instinto, caso em que ele pode optar por entrar em frenesi ou não. Depois disso, enquanto durar o frenesi, o personagem permanece sob o domínio total da Besta e deve ser interpretado pelo jogador (ou pelo Narrador) de maneira apropriada. Sempre que o jogador quiser que o personagem realize uma ação conscientemente (conhecido como "curtir a onda"), ele deve fazer um teste de Instinto contra a dificuldade para evitar o frenesi. Os frenesis afetam o personagem normalmente (inclusive ignorando-se as penalidades por ferimentos, etc.) embora algumas vezes ele possa exercer um certo controle enquanto está assim enfurecido.
• Intuitivo
•• Animalesco
••• Bestial
•••• Visceral
••••• Primal
Criando um Seguidor
Se um jogador quiser criar um personagem pertencente a uma Trilha desde o início existem algumas modificações nas regras de criação de personagem a serem levadas em conta.
• As Virtudes Alternativas começam em zero. Enquanto todos os humanos (e, portanto, todos os Membros recém-Abraçados) possuem uma quantidade mínima de suas Virtudes "naturais", as Virtudes vampíricas precisam ser desenvolvidas a partir do zero. Assim, enquanto um personagem com Consciência, Autocontrole e Coragem é criado com l ponto gratuito em cada Virtude e ainda tem sete pontos de bônus para gastar com elas, um personagem com Convicção, Instinto e Coragem começa com apenas um ponto gratuito de Coragem. Todos os personagens recebem sete pontos para gastar, mas precisam usar pontos para comprar a Virtude inumana até pelo menos l nível. Isso pode parecer injusto, porém deixar de lado a própria natureza não é uma coisa fácil de fazer. Nem mesmo os monstros são criados da noite para o dia.
• Um vampiro que siga uma Trilha da Sabedoria precisa começar o jogo com Força de Vontade mínima igual a 5. Isso pode ser conseguido gastando-se pontos em Coragem ou aumentando a Força de Vontade com pontos de bônus. Seres de ego inferior simplesmente não têm a força espiritual necessária para aquebrantar suas próprias almas e reconstruí-las a partir do zero.
• Os personagens iniciantes não podem começar o jogo com valores da Trilha acima de 5. Se a combinação das Virtudes do personagem indicaria um valor de Trilha maior do que 5, anote "5". Do mesmo modo, os pontos de bônus não podem ser usados para aumentar o valor da Trilha de um personagem iniciante acima de 5. Os personagens vampiros iniciantes que se afiliam a esses códigos ainda são os que têm 25 anos ou menos de experiência como Membros — um tempo insuficiente para controlar os rigores dos códigos de comportamento inumanos. Os jogadores que começam com personagens anciões podem começar com classificações de Trilhas maiores a critério do Narrador.
• Salvo especificações em contrário, sob todos os demais aspectos as Trilhas e Virtudes inumanas são usadas como suas correlatas humanas. Assim, se o jogador tiver de fazer um teste de Percepção + Autocontrole e o personagem tiver Instinto o teste será de Percepção + Instinto. Mecanicamente as Virtudes muitas vezes cumprem a mesma finalidade ainda que algumas aplicações sejam diferentes.
Abdicando da Humanidade em Favor de uma Trilha
Um personagem também pode optar por abdicar de sua natureza humana em favor de uma Trilha. Isso é extremamente difícil e aqueles que falham acabam ficando com suas almas marcadas para sempre.
Um personagem que pretenda abdicar da Humanidade por uma Trilha tem de ter um valor de Humanidade menor ou igual a 3 bem como valores iguais a l em qualquer Virtude ou Virtudes que serão substituídas por suas correlatas. Por exemplo, um vampiro que pretende seguir uma Trilha adotando Convicção e Instinto, precisa ter valores de Consciência e Autocontrole iguais a 1.
Durante a crônica o candidato "merecedor" é tipicamente abordado por um Membro que já segue a Trilha; sob este aspecto as Trilhas assemelham-se a fraternidades secretas, abordando candidatos que consideram promissores, ao invés de aceitarem solicitações. Este processo deveria ser sempre interpretado. Se o personagem opta por iniciar-se na Trilha ele começa um programa rigoroso de estudos e um vampiro que já pertence àquela Trilha é designado como mentor do postulante. Um postulante gasta pelo menos um ano em contemplação e estudo sobre os costumes da Trilha. Durante este ano ele deve, forçosamente, degenerar suas Virtudes humanas, reduzindo-as a "níveis aceitáveis" (Humanidade 3 ou menos, valores iguais a l nas Virtudes adequadas), se ainda não o tiver feito. Isso também deveria ser interpretado.
O vampiro passa então por uma prova que deve ser interpretada entre o jogador e o Narrador. Essa prova pode envolver o estudo de conhecimentos proibidos, a resolução de charadas, a realização de ordálios ou tarefas, ou o que quer que o Narrador considere compatível com a Trilha escolhida. Entretanto, parte da prova sempre envolve um ato a ser cometido pelo vampiro que, em termos humanos, seria encarado como uma atrocidade. Este feito não é empreendido no interesse do mal irracional, mas sim para dar uma lição sobre a natureza do personagem em relação à Trilha.
Em seguida ao término da prova o personagem faz um teste de Força de Vontade. Se a sua Humanidade for 3 a dificuldade do teste é 10. Se a Humanidade do personagem for 2 a dificuldade será 8 e se a Humanidade for igual a l a dificuldade será 6. Neste teste não se pode gastar pontos de Força de Vontade para obter sucessos automáticos. Se o personagem for bem sucedido ele se libera de sua natureza humana e das Virtudes que a acompanham, ganha valores iguais a l em todas as Virtudes compatíveis com a Trilha e ganha um valor de Trilha igual a 1. Se o personagem obtiver três sucessos ou mais ele passa por uma experiência profunda e pervertida de iluminação e ganha um valor de Trilha igual a 2.
Se o personagem fracassar no teste ele comete uma atrocidade estúpida e sem sentido e não ganha nenhum laivo de compreensão. Ele perde um ponto de Humanidade, falha em alcançar os rudimentos da Trilha, mas pode fazer uma nova tentativa (com uma dificuldade apropriada à sua Característica Humanidade diminuída) dentro de um mês. Se sofreu uma falha crítica, ele perde um ponto de Humanidade e não poderá tentar a prova novamente durante um ano inteiro.
Se um personagem tiver a sua Humanidade reduzida a zero sua alma perde-se para a Besta e o personagem passa a ser permanentemente controlado pelo Narrador.
Í N D I C E
Trilha do Acordo Honrado
Trilha dos Cátaros
Trilha de Caim
Trilha do Coração Selvagem
Trilha da Enteléquia
Trilha de Lilith
Trilha da Metamorfose
Trilha da Noite
Trilha dos Ossos
Trilha do Paradoxo
Trilha do Poder e da Voz Interior
Trilha do Sangue
Trilha de Typhon