A S S A M I T A
Os filhos de Haqim, conhecidos como Assamitas para o resto dos Membros, são uma faca silenciosa no escuro, uma ordem de assassinos sanguinários e participam das guerras secretas dos mortos-vivos, operando como assassinos de aluguel. Fora do alcance das Seitas, os Assamitas são verdadeiros independentes e mercenários, locados por quem pode pagar o seu preço de sem o controle e vontade do Príncipe ou . Quando o alvo percebe que está sendo caçado por um Assamita, muitas vezes é tarde demais. É desnecessário dizer, isso faz com que os Assamitas sejam ao mesmo tempo temidos e desprezados por muitos dos outros Clãs.
Na verdade, os Assamitas são mais do que simples bandidos e assassinos. Deles é um complexo, mas insular Clã baseado em três princípios o da sabedoria, feitiçaria e diablerie. A maioria dos Assamitas que encontram outros vampiros são membros da casta guerreira, no entanto, a sociedade dos Membros pintou todos eles com o mesmo pincel. Por sua vez, os assassinos nada fizeram para acabar com este mal-entendido. Se ajuda-os a adquirir contratos e obstrui a real natureza do seu Clã, melhor para eles.
Há muito tempo atrás, os Assamitas foram pegos pelo calcanhar por uma maldição com a intenção de conter a sua sede de sangue, lançada pelos Tremere a mando da Camarilla. Eles não podem provar a vitae de vampiros sem causar-lhes mal. Em sua contínua busca para reduzir a sua Geração e trazer-lhes mais próximos de sua figura santa, Haqim (que alguns afirmam ser da Segunda Geração, enquanto outros insistem que ele era um juiz nomeado pelos outros Antediluvianos), os Assamitas devem refinar o sangue dos Membros em uma solução alquímica. Se não fosse por esse jugo místico, os Assamitas certamente desencadeariam uma cruzada profana de diablerie.
APELIDO: Assassinos.
Para a maior parte, Assamitas tendem a ser independentes, permitindo que as Seitas contrate-os para operar em seus próprios termos. Dito isto, alguns Assamitas acreditam que uma aliança com a Camarilla ou o Sabá permitiria que o Clã inteiro fique mais forte.
Os Assamitas mais velhos muitas vezes vêm de culturas do Oriente Médio e Norte da África, embora mais e mais jovens vêm de uma ampla região demográfica. Em ambientes tradicionais, os Assamitas preferem traje adequado ao costume religioso ou Clã. Quando em público, no entanto, Assamitas vestem o que é de costume local, permitindo-lhes cumprir os seus contratos sem que ninguém perceba algo errado. A pele do Assamita fica mais escura com a idade (ao contrário de outros vampiros, cuja pele fica mais pálida); Assamitas particularmente antigos são negros como ébano.
Assamitas, geralmente, têm refúgios comunitários com outros de sua célula local, estruturas remotas que permitem que os assassinos assistam ao domínio de uma distância maior. Estes refúgios são geralmente bem equipados, mas não tão abundantes e todo o lugar não pode ser movido em curto prazo. Assamitas solitários também tendem a manter esconderijos pessoais de natureza muito mais humilde, pois eles precisam de um lugar que não chame atenção.
Aqueles Abraçados no Clã Assamita tendem a cair em dois tipos distintos: O "provinciano" os membros do Clã ajustam-se independentemente de qual seja sua localidade, e pode se misturar perfeitamente com as pessoas ao seu redor. Os alto perfil "jet-setters" transcendem culturas, amparados pela sua capacidade de lidar com os desafios interpessoais e intelectuais.
Atributos Físicos tendem a ser primários, alguns Assamitas favorecem os Atributos Sociais para ajudá-los a se aproximar de suas presas. Talentos e Perícias são igualmente bem vistos, mas Conhecimentos podem ajudar o sábio Assamita em um aperto. Poucos Assassinos cultivam extensos Antecedentes, especializam-se em um conjunto de Disciplinas que aumentam sua competência. Os Assamitas mais talentosos Seguem a única Trilha da Sabedoria do Clã, e aqueles que muitas vezes não medem esforços para manter suas Virtudes e Humanidade.
DISCIPLINAS DO CLÃ: Ofuscação, Quietus, Rapidez.
Devido à maldição do sangue Tremere, se um Assamita consumir o sangue de outro Membro, ele sofre um nível automático de dano letal não absorvível por ponto de sangue drenado. Tentativas de Diablerie resultam em dano agravado automático, um nível de vitalidade por ponto de Força de Vontade permanente que a vítima possuir; O pretenso diablerista não ganha nenhum benefício (incluindo a redução da Geração), se ele sobreviver ao processo. Além disso, Assamitas devem dizimar alguns dos lucros dos seus contratos para seus senhores ou superiores (geralmente cerca de 10% de todos os seus ganhos).
Uma insular, forma de organização hierárquica é muito do costume Assamita. "O Velho da Montanha" — o assassino mestre que faz o seu refúgio na montanha fortaleza de Alamut — é a autoridade máxima, e o Clã acata as ordens que descem a eles com uma mistura de reverência e terror. As células individuais e locais de Assamitas conhecidos como falaqi frequentemente têm licença para agir com autonomia, mas "vira-casacas" Contra a causa superior são raros.
Desenvolvimentos Assamitas Na continuidade de Vampiro, os Assamitas conseguiram quebrar o ritual Tremere que os obrigava a se abster de vitae vampírica. Se o Narrador escolhe exercer essa opção, os Assamitas são revertidos a sua antiga fraqueza, que é um vício de sangue Cainita. Neste caso, um Assamita prefere o gosto da vitae dos Membros, o jogador tem de fazer um teste de Autocontrole ou Instintos (dificuldade igual ao número de pontos de sangue ingeridos +3). Se a jogada falhar, o vício sobe à tona, e ele deve fazer outro teste com Autocontrole ou Instintos na próxima vez que entrar em contato com a vitae vampírica. Se a jogada falhar, o Assamita entra em frenesi, fazendo tudo o que puder para conseguir mais sangue vampírico.
Na mesma continuidade, uma facção dos Assamitas recentemente fez um esforço formal para trazer o Clã sob o auspícios da Camarilla, tanto para a proteção e oportunidade (e para substituir o Clã Gangrel, que acabava de deixar a Seita).
Na verdade, os Assamitas são mais do que simples bandidos e assassinos. Deles é um complexo, mas insular Clã baseado em três princípios o da sabedoria, feitiçaria e diablerie. A maioria dos Assamitas que encontram outros vampiros são membros da casta guerreira, no entanto, a sociedade dos Membros pintou todos eles com o mesmo pincel. Por sua vez, os assassinos nada fizeram para acabar com este mal-entendido. Se ajuda-os a adquirir contratos e obstrui a real natureza do seu Clã, melhor para eles.
Há muito tempo atrás, os Assamitas foram pegos pelo calcanhar por uma maldição com a intenção de conter a sua sede de sangue, lançada pelos Tremere a mando da Camarilla. Eles não podem provar a vitae de vampiros sem causar-lhes mal. Em sua contínua busca para reduzir a sua Geração e trazer-lhes mais próximos de sua figura santa, Haqim (que alguns afirmam ser da Segunda Geração, enquanto outros insistem que ele era um juiz nomeado pelos outros Antediluvianos), os Assamitas devem refinar o sangue dos Membros em uma solução alquímica. Se não fosse por esse jugo místico, os Assamitas certamente desencadeariam uma cruzada profana de diablerie.
APELIDO: Assassinos.
S E I T A
Para a maior parte, Assamitas tendem a ser independentes, permitindo que as Seitas contrate-os para operar em seus próprios termos. Dito isto, alguns Assamitas acreditam que uma aliança com a Camarilla ou o Sabá permitiria que o Clã inteiro fique mais forte.
A P A R Ê N C I A
Os Assamitas mais velhos muitas vezes vêm de culturas do Oriente Médio e Norte da África, embora mais e mais jovens vêm de uma ampla região demográfica. Em ambientes tradicionais, os Assamitas preferem traje adequado ao costume religioso ou Clã. Quando em público, no entanto, Assamitas vestem o que é de costume local, permitindo-lhes cumprir os seus contratos sem que ninguém perceba algo errado. A pele do Assamita fica mais escura com a idade (ao contrário de outros vampiros, cuja pele fica mais pálida); Assamitas particularmente antigos são negros como ébano.
R E F Ú G I O
Assamitas, geralmente, têm refúgios comunitários com outros de sua célula local, estruturas remotas que permitem que os assassinos assistam ao domínio de uma distância maior. Estes refúgios são geralmente bem equipados, mas não tão abundantes e todo o lugar não pode ser movido em curto prazo. Assamitas solitários também tendem a manter esconderijos pessoais de natureza muito mais humilde, pois eles precisam de um lugar que não chame atenção.
A N T E C E D E N T E S
Aqueles Abraçados no Clã Assamita tendem a cair em dois tipos distintos: O "provinciano" os membros do Clã ajustam-se independentemente de qual seja sua localidade, e pode se misturar perfeitamente com as pessoas ao seu redor. Os alto perfil "jet-setters" transcendem culturas, amparados pela sua capacidade de lidar com os desafios interpessoais e intelectuais.
C R I A Ç Ã O_ D E_ P E R S O N A G E M
Atributos Físicos tendem a ser primários, alguns Assamitas favorecem os Atributos Sociais para ajudá-los a se aproximar de suas presas. Talentos e Perícias são igualmente bem vistos, mas Conhecimentos podem ajudar o sábio Assamita em um aperto. Poucos Assassinos cultivam extensos Antecedentes, especializam-se em um conjunto de Disciplinas que aumentam sua competência. Os Assamitas mais talentosos Seguem a única Trilha da Sabedoria do Clã, e aqueles que muitas vezes não medem esforços para manter suas Virtudes e Humanidade.
DISCIPLINAS DO CLÃ: Ofuscação, Quietus, Rapidez.
F R A Q U E Z A S
Devido à maldição do sangue Tremere, se um Assamita consumir o sangue de outro Membro, ele sofre um nível automático de dano letal não absorvível por ponto de sangue drenado. Tentativas de Diablerie resultam em dano agravado automático, um nível de vitalidade por ponto de Força de Vontade permanente que a vítima possuir; O pretenso diablerista não ganha nenhum benefício (incluindo a redução da Geração), se ele sobreviver ao processo. Além disso, Assamitas devem dizimar alguns dos lucros dos seus contratos para seus senhores ou superiores (geralmente cerca de 10% de todos os seus ganhos).
O R G A N I Z A Ç Ã O
Uma insular, forma de organização hierárquica é muito do costume Assamita. "O Velho da Montanha" — o assassino mestre que faz o seu refúgio na montanha fortaleza de Alamut — é a autoridade máxima, e o Clã acata as ordens que descem a eles com uma mistura de reverência e terror. As células individuais e locais de Assamitas conhecidos como falaqi frequentemente têm licença para agir com autonomia, mas "vira-casacas" Contra a causa superior são raros.
M U D A N Ç A S_ C A N Ô N I C A S
Desenvolvimentos Assamitas Na continuidade de Vampiro, os Assamitas conseguiram quebrar o ritual Tremere que os obrigava a se abster de vitae vampírica. Se o Narrador escolhe exercer essa opção, os Assamitas são revertidos a sua antiga fraqueza, que é um vício de sangue Cainita. Neste caso, um Assamita prefere o gosto da vitae dos Membros, o jogador tem de fazer um teste de Autocontrole ou Instintos (dificuldade igual ao número de pontos de sangue ingeridos +3). Se a jogada falhar, o vício sobe à tona, e ele deve fazer outro teste com Autocontrole ou Instintos na próxima vez que entrar em contato com a vitae vampírica. Se a jogada falhar, o Assamita entra em frenesi, fazendo tudo o que puder para conseguir mais sangue vampírico.
Na mesma continuidade, uma facção dos Assamitas recentemente fez um esforço formal para trazer o Clã sob o auspícios da Camarilla, tanto para a proteção e oportunidade (e para substituir o Clã Gangrel, que acabava de deixar a Seita).
M O T E
"O seu sangue é um anátema para mim, mas o ato de derramá-lo me aproxima de Haqim".
"O seu sangue é um anátema para mim, mas o ato de derramá-lo me aproxima de Haqim".