Explore o Mundo das Trevas e os conflitos morais através da perspectiva de um Vampiro. Encontre na não-vida uma chance de sucesso ou a rota direta para o inferno. (Fórum baseado nas regras da 3ª edição)


    Necromancia (Linhas e Rituais)

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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Necromancia (Linhas e Rituais)

    Mensagem por Convidado Ter 16 Mar 2021 - 22:38

    N E C R O M A N C I A


    Necromancia é tanto uma Disciplina quanto uma escola de magia de sangue dedicada ao comando das almas dos mortos. É semelhante a Taumaturgia na medida em que tem várias "linhas" acompanhadas pelos "rituais" em vez de uma progressão linear rígida de poderes. O estudo da necromancia não é generalizado entre os vampiros e seus praticantes — principalmente os Giovanni — são evitados e desprezados por suas práticas sujas (até que essas práticas tornam-se úteis, é claro).


    Necromancia (Linhas e Rituais) 5XsxhhT


    LINHAS DA NECROMANCIA

    Ao longo dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica têm evoluído e diversificado a partir de uma forma mais antiga de magia da morte, deixando várias linhas distintas de magia necromântica disponíveis para os Cainitas. Quase todos os necromancers modernos aprendem a Linha do Sepulcro primeiro antes de estender seus estudos para outras linhas. O linha primária de Necromancia aumenta automaticamente quando o personagem aumenta seu índice de Necromancia geral. Outras linhas devem ser compradas separadamente, usando pontos de experiência para linhas secundárias.

    Sistema: Um necromante Cainita deve aprender pelo menos três níveis em sua trilha principal antes de aprender seu primeiro nível em uma linha secundária de Necromancia. Ele deve, então, dominar a linha principal (todos os cinco níveis), antes de adquirir qualquer conhecimento de uma terceira linha.

    Tal como acontece com a Taumaturgia, o avanço na linha principal custa o valor normal de experiência, enquanto o estudo de novas linhas Necromânticas acarreta um custo adicional de pontos de experiência . Porque Necromancia não é tão rígida como é o estudo de Taumaturgia, os testes necessários para usar os poderes Necromânticos podem variar de linha para linha e mesmo dentro de linhas individuais. A Linha do Sepulcro comumente aprendida é apresentada primeiro, com as trilhas restantes apresentadas de forma aleatória.

    Para conhecer cada Linha da Necromancia, basta clicar no item desejado disponível no índice abaixo.

    Linha do Sepulcro
    Linha das Cinzas
    Linha dos Ossos
    Linha Cenotáfia
    O Cadáver do Monstro
    Decadência do Túmulo
    Linha dos Quatro Humores
    Linha Vítrea



    RITUAIS

    Os rituais relacionados com Necromancia são muito confusos. Alguns têm relações diretas com as linhas, enquanto outros parecem ter sido ensinados por fantasmas, por qualquer razão distorcida. Todos os necromantes iniciantes ganham o nível um de ritual automaticamente, mas todos os outros níveis devem ser adquiridos no decorrer do jogo. Rituais de necromancia são idênticos aos rituais de Taumaturgia e são aprendidos de forma semelhante, embora os dois não sejam tão compatíveis.

    Sistema: O tempo de executar rituais de necromancia variam muito, veja a descrição nos detalhes. O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 3 + nível do ritual, máximo 9). Sucesso indica que o ritual prossegue sem problemas, a falha não produz nenhum efeito, e uma falha crítica indica que algo deu terrivelmente errado.

    Para conhecer cada Ritual relacionado a Necromancia, basta clicar no item desejado disponível no índice abaixo.

    Rituais de Nível Um
    Rituais de Nível Dois
    Rituais de Nível Três
    Rituais de Nível Quatro
    Rituais de Nível Cinco


    Última edição por Colz em Sex 26 Mar 2021 - 0:18, editado 1 vez(es)
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Linha do Sepulcro

    Mensagem por Convidado Sex 19 Mar 2021 - 19:16

    L I N H A _D O _S E P U L C R O


    Através da Linha do Sepulcro, o vampiro pode testemunhar, convocar e comandar os espíritos dos mortos. Em níveis mais altos, o necromante pode forçar o fantasma a permanecer em um determinado lugar ou objeto, ou até mesmo fantasmas conferir danos diretamente. Uma vez que muitas outras áreas de Necromancia envolvem lidar com fantasmas, esta é a linha mais comum para necromantes iniciantes.

    Nota: Se um vampiro usa um poder da Linha do Sepulcro, com a presença de algo de grande importância para o fantasma e o poder afetar, as chances de sucesso para convocação aumentam dramaticamente (reduz a dificuldade por 2). Esta pode ser a banheira em que o corpo mortal do fantasma foi afogado, os destroços enferrujados do carro onde o corpo físico do fantasma foi preso vivo, ou algo não relacionado ao desaparecimento do fantasma, como um livro favorito ou berçário adorado de uma criança fantasma.


    • TESTEMUNHA DA MORTE

    Antes que seja possível controlar o morto, deve percebelo. Este poder permite apenas, uma sintoniza dos sentidos não-vivos de um vampiro com a presença do incorpóreo.

    Sob seus efeitos, um necromante vê fantasmas como fantasmas translúcidos deslizando entre os vivos e ouve seus sussurros e gemidos. Ele sente o frio espectral do seu toque e cheiro de mofo sua pista de decadência. No entanto, não se pode confundir os mortos com vida, como eles não possuem verdadeira substância, e aparecem mais escuros e menos reais do que as criaturas de carne e osso. Quando um vampiro usa este poder, seus olhos brilham com fogo azul pálido que só os mortos podem ver.

    Fantasmas se ressentem sendo espionados, e sombras mais poderosas podem utilizar os seus próprios poderes para impor o seu descontentamento sobre os incautos.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Acuidade (dificuldade 5). O sucesso permite que o vampiro perceba os fantasmas como descrito pelo resto da cena (no mundo mortal — ver os fantasmas na terra dos mortos requer Visão Além da Mortalha, na ). E não tem nenhum efeito especial, mas uma falha crítica significa que o vampiro pode ver os mortos somente por uma cena, tudo o resto aparece como disforme, sombras escuras. Enquanto os outros sentidos do vampiro permanecem sintonizados com a vida, está praticamente cego neste estado e sofre +3 de dificuldade para a maioria dos testes de visão baseados em Percepção e ataque. Fantasmas notam os olhos brilhantes de um vampiro usando este poder apenas com sucesso no teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7).


    •• INVOCAR O ESPÍRITO

    O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, apenas para fins de conversação. Para realizar este feito (e, de fato, a maioria dos feitos nesta linha), o vampiro deve atender certas condições:

    • O necromante deve saber o nome do espectro em questão, apesar de uma imagem do espectro obtida através de Testemunha da Morte , Visão Além da Mortalha , Auspícios, ou outro tipo de percepção sobrenatural será suficiente.

    • Um objeto com que o fantasma teve algum contato na vida deve estar nas imediações, porém não precisa ser algo de grande importância para a consciência do fantasma quando vivo. Um pedaço do corpo do fantasma funciona bem para esta finalidade (e ainda fornece um modificador de -1 na dificuldade).

    Certos tipos de fantasmas não podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes de suas mortes finais, ou que foram diablerizados, estão além do alcance desta convocação. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser chamados — eles são destruídos, incapazes de voltar ao plano mortal, ou perdidos na tempestade eterna do Submundo.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual a 7 ou Força de Vontade do fantasma, o que for maior). O vampiro deve saber o nome do fantasma e ter na mão um objeto com o qual o fantasma teve contato em vida. Desde que o alvo tenha morrido e se tornado um fantasma, o sucesso significa que a sombra aparece diante do necromante, como descrito acima. Nem todo mundo se torna um fantasma — o que exige uma forte vontade de perseverar em face da morte, e as almas que encontraram paz para passar as suas recompensas eternas. Além disso, é possível para a morte sofrer dissolução espiritual e destruição após se tornarem fantasmas. O Narrador deve considerar todos esses fatores ao decidir se um fantasma particular existe para um vampiro poder convocar.

    Vampiros saber se sua convocação deveria ter sucedido por um sentimento de descida súbita, terrível como chegar muito longe para o grande além, de modo que este poder pode ser usado para determinar se uma alma tem sofrido além da morte. Enquanto uma falha significa que o vampiro perde o sangue usado, uma falha crítica chama um espírito diferente do procurado — geralmente um fantasma malévolo conhecido como Espectro . Tal demônio atormenta quem o convocou com todo o poder perverso à sua disposição.

    Uma vez que um fantasma é convocado, ele não pode se mover deliberadamente fora da vista do vampiro, embora possa tomar quaisquer outras providências, incluindo ataque direto. O jogador do vampiro pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o fantasma a qualquer momento (a menos que obteve uma falha crítica). Caso contrário, ao final da cena, as trevas engolfam o espírito mais uma vez e o devolvem ao seu local original.


    ••• COMPELIR

    Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma para que faça sua vontade por um tempo. Compelir é um empreendimento perigoso e, quando usado de forma inadequada, pode pôr em perigo o vampiro e a aparição igualmente.

    Sistema: O vampiro localiza e se aproxima do pretendido fantasma ou chama à sua presença com Invocar o Espírito. Tal como acontece com o poder anterior, ele deve ter o nome do fantasma e um objeto que tenha manipulado em vida. Seu jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ocultismo em um teste resistido contra a Força de Vontade do fantasma (dificuldade 6 para ambos os testes).

    Se o vampiro ganha, o número de sucessos líquidos determina o grau de controle que tem sobre o fantasma (como descrito abaixo). Além disso, o controle do vampiro mantém fantasmas que foram chamados com Invocar o Espírito de voltar a seus locais de origem no final da cena. Se o fantasma ganha, o vampiro perde um número de pontos de Força de Vontade igual aos sucessos líquidos do fantasma. Em um empate, o teste torna-se um teste estendido que continua até que um lado ganhe. Se o vampiro tem uma falha crítica em qualquer ponto, o fantasma fica imune a qualquer uso de Necromancia do vampiro para o resto da cena. Se o fantasma tem a falha crítica, ele deve obedecer como se o jogador do vampiro tenha obtido cinco sucessos líquidos.

    Necromancia (Linhas e Rituais) WugrTJk


    •••• ASSOMBRAÇÃO

    Assombração liga um fantasma chamado a um determinado local ou, em casos extremos, um objeto. O fantasma não pode deixar a área para a qual o necromante o conectou sem o risco de destruição.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue, enquanto em pé no local ou tocar a prisão pretendida para a assombração. Ele, então, tem o fantasma trazido a ele por qualquer meio que ela deseja, embora Invocar o Espírito seja mais rápido e confiável. Seu jogador então testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo, se resistir, mínimo de 4, caso contrário é 4). A dificuldade aumenta em um caso o vampiro deseje colocar o fantasma em um objeto. Como de costume, a dificuldade diminui em um se o necromante tem uma parte do corpo do espírito, além de saber seu nome (dificuldade mínima 3). Cada sucesso liga o fantasma dentro da localização ou objeto por uma noite. Esta duração estende-se a uma semana se o jogador gasta um ponto de Força de Vontade ou um ano e um dia para um ponto de Força de Vontade permanente. A aparição que tentar deixar a área de uma Assombração deve fazer um teste de Força de Vontade prolongado (dificuldade 9, quatro sucessos acumulados são necessários em uma única cena) ou ter um nível de dano agravado para cada teste. Se o fantasma ficar sem os níveis de vitalidade, ele é arremessado profundamente no Submundo para enfrentar a destruição.


    ••••• TORMENTO

    É através do uso deste poder que necromantes poderosos convencem fantasmas presos a comportar-se — ou mais.

    O tormento permite que o vampiro atinja uma aparição como se ele próprio estivesse nas terras dos mortos, causando dano na forma ectoplasmática da aparição. O vampiro permanece no mundo real, no entanto, ele não pode ser atingido em troca.

    Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade da aparição), e o vampiro consegue golpear o fantasma. Cada sucesso inflige um nível de dano letal no fantasma. Caso o fantasma perca todos os níveis de vitalidade, ele imediatamente desaparece no que parece ser uma porta de entrada para algum terrível reino de pesadelo. portanto, fantasmas "destruídos", não podem reaparecer no ou perto do mundo real por um mês.
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Linha das Cinzas

    Mensagem por Convidado Sex 19 Mar 2021 - 19:21

    L I N H A _D A S _C I N Z A S


    O Caminho das Cinzas permite que os necromantes olhem (ou espiem) para as terras dos mortos e até mesmo afetem as coisas ali. Das linhas de Necromancia, a Linha das Cinzas é a mais perigosa para aprender, porque muitos dos usos da linha aumentam a vulnerabilidade de um necromante para fantasmas.


    • VISÃO ALÉM DA MORTALHA

    Visão Além da Mortalha permite que um necromante veja através do Sudário, a barreira mística que separa o mundo dos vivos do Submundo. Ao usar este poder, o vampiro pode visualizar edifícios fantasmagóricos e itens, a paisagem das chamadas Terras das Sombras, e até mesmo fantasmas. No entanto, um fantasma observador pode perceber quando um vampiro de repente começa a olhar para ele, o que pode levar a conseqüências desagradáveis.

    Sistema: Um teste simples de Percepção + Acuidade (dificuldade 7) permite que um necromante utilize Visão Além da Mortalha. Os efeitos duram uma cena.


    •• LÍNGUAS INANIMADAS

    Onde Visão Além da Mortalha permite que um necromante veja fantasmas, Línguas Inanimadas permite conversar com eles sem esforço. Línguas Inanimadas uma vez que empregada, o vampiro pode manter uma conversa com os habitantes do submundo fantasmagórico sem gastar sangue ou fazer com que os espectros despendam qualquer esforço.

    Sistema: Para usar Línguas Inanimadas requer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e a despesa de um ponto de Força de Vontade.


    ••• MÃO MORTA

    Semelhante ao poder Tormento da Linha do Sepulcro, Mão Morta permite que um necromante chegue a todo o Sudário e afete um objeto fantasmagórico, como se fosse no mundo real. Fantasmas são sólidos para necromantes que usam este poder, e podem ser atacados. Além disso, o necromante pode pegar itens fantasmagóricos, escalar a arquitetura fantasmagórica (dando aos espectadores do mundo real a impressão de que ele está subindo no ar!), Geralmente existem nos dois mundos. Por outro lado, um necromante usando Mão Morta é bastante sólido para os moradores do Submundo — e para quaisquer hostilidades que possam usar.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) para ativar Mão Morta por uma cena. Para cada cena adicional que o vampiro deseje permanecer em contato com o Submundo, deve gastar um ponto de sangue.


    •••• EX NIHILO

    Ex Nihilo permite que um necromante entre no Submundo fisicamente. Enquanto nas terras dos mortos, o vampiro é essencialmente um fantasma particularmente sólido. Ele mantém seu número normal dos níveis de vitalidade, mas pode ser ferido apenas por coisas que infligem dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos poderes fantasmagóricos, etc.) Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar através de objetos sólidos no mundo real (com o custo de um nível de vitalidade) e permanece "incorpóreo" por um número de turnos igual ao seu índice de Vigor. Por outro lado, os vampiros presentes no Submundo são sujeitos a todos os perigos do Submundo, incluindo destruição final. Um vampiro morto no reino dos mortos se vai para sempre, mesmo além do alcance de outros necromantes.

    Sistema: Usar Ex Nihilo requer um preço enorme sobre o necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa primeiro desenhar um portal com giz ou sangue em qualquer superfície disponível. (O vampiro pode desenhar portas antes da hora exatamente para este fim.) O jogador deve então gastar dois pontos de Força de Vontade e dois pontos de sangue antes de fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade como o vampiro tenta abrir a porta de giz fisicamente . Se o teste for bemsucedido, a porta se abre e o vampiro entra para o Submundo.

    Quando o vampiro desejar voltar para o mundo real, ele apenas precisa se concentrar (e o jogador gasta um outro ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). Ao critério do Narrador, um vampiro que está profundamente imerso no Submundo pode precisar viajar para um lugar perto das terras dos vivos, a fim de atravessar. Os vampiros que andam muito longe para as terras dos mortos podem ficar presos lá para sempre.

    Vampiros no submundo não podem alimentar-se de fantasmas, sem a utilização de outro poder; seu sustento é apenas o sangue que trazem com eles.


    ••••• DOMÍNIO DA MORTALHA

    Domínio da Mortalha é a habilidade de manipular o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o serviço de aparições que estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material.

    Sistema: Para exercer o Domínio da Mortalha, o necromante gasta dois pontos de Força de Vontade, então diz se ele está tentando aumentar ou diminuir o Sudário. O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso no teste aumenta ou diminui as dificuldades de todas as tentativas de aparições, nas proximidades, para atravessar o Sudário de qualquer forma por um, até um máximo de 10 ou um mínimo de 3. O Sudário volta a sua força normal a uma taxa de um ponto por hora decorrida.
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    Mensagem por Convidado Sex 19 Mar 2021 - 19:34

    L I N H A _D O S _O S S O S


    A Linha dos Ossos se preocupa principalmente com cadáveres e os métodos pelos quais almas mortas podem ser restauradas no mundo dos vivos — temporariamente ou não.


    • TREMOR

    O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que um familiar morto se levante de seu caixão.

    Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um único ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Quanto maior o número de sucessos alcançados, maior pode ser a complexidade da ação realizada pelo cadáver. Um sucesso permite um movimento instantâneo, como um espasmo, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condições sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na próxima vez que alguém entrar neste quarto, eu quero que o cadáver sente-se e abra os olhos."). Sob nenhuma condição o Tremor fará com que um cadáver ataque ou cause dano.


    •• VASSOURA DO APRENDIZ

    Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver animado desta maneira.

    Sistema: Um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) e as despesas de um ponto de sangue e Força de Vontade são tudo o que é necessário para animar cadáveres com Vassoura de Aprendiz. O número de cadáveres animados é igual ao número de sucessos conseguidos. O necromante deve, então, afirmar a tarefa para a qual ele está definindo seus zumbis. Os cadáveres se voltam para a tarefa até que terminem o trabalho (quando desmoronam) ou ate serem destruídos por alguma coisa (incluindo o tempo).

    Cadáveres animados desta forma não têm iniciativa própria, e são incapazes de fazer juízo de valor. Eles respondem a instrução muito literal. Assim, um zumbi pode ser dito "varrer o quarto todos os dias até que toda a poeira e teias de aranha se foram" ou "transcrever este manuscrito" com uma expectativa de resultados razoáveis, enquanto um comando mais aberto, como "consertar esta moto" ou "pesquisar este ritual Necromântico e anote os resultados" estaria fadado ao fracasso.

    Corpos energizados por este poder continuam a deteriorar, ainda que a um ritmo muito mais lento do que o normal.

    Estatísticas de Zumbis:
    Cadáveres animados por necromantes da linha dos Ossos possuem Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem por último no turno (a não ser em situações muito especiais). Eles não têm pontos de Força de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Força de Vontade de 10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado são iguais a zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de dados dos zumbis não é afetada pelo dano, exceto pelos danos causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais. A maioria dos zumbis têm 10 níveis de Vitalidade, mas são incapazes de curar os ferimentos que recebem. Eles não têm mentes ou personalidades para que sejam afetadas, de modo que eles são imunes a usos de poderes como Dominação e Presença. A menos que indicado de outra forma, eles também não podem ser usurpados a partir do controle do necromante que os invocou.


    ••• HORDAS TRÔPEGAS

    Hordas Trôpegas cria resultados óbvios: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora não muito bem nem muito rapidamente. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam — durante anos, se necessário — para cumprir o comando dado. As ordens podem ser para proteger um determinado local ou simplesmente para atacar imediatamente, mas irão ser realizados até que cada um dos últimos monstros decompostos seja destruído.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. O jogador, então, deve ter sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8). Cada sucesso permite que o vampiro levante outro cadáver da sepultura, e custa um ponto de sangue cada. Se o jogador não pode ou escolhe não pagar o custo de pontos de sangue dos zumbis adicionais, os sucessos extras são simplesmente perdidos. Cada zumbi pode seguir uma instrução simples, como "Fique aqui e guarde este cemitério contra os intrusos", ou "Mate-os!"

    Nota: Zumbis criados por Hordas Trôpegas vão esperar para sempre se for necessário para cumprir suas funções. Muito tempo depois de a carne apodrecer acima dos seus ossos misticamente animados, os zumbis vão esperar e esperar e esperar, se ainda for capaz de desempenhar suas funções.


    •••• ROUBAR A ALMA

    Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo. Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Força de Vontade contestada contra a vítima pretendida (dificuldade 6). Sucessos indicam o número de horas durante as quais a alma original é forçada a sair de seu alojamento. O próprio corpo permanece autonomicamente vivo, mas catatônico.

    Este poder pode ser utilizado para criar hospedeiros adequados para Possessão Demoníaca. Não tem nenhum efeito sobre vampiros ou outras criaturas sobrenaturais (exceto carniçais) até que tais criaturas estejam mortas – no caso dos vampiros, isso significa Morte Final.


    ••••• POSSESSÃO DEMONÍACA

    Possessão Demoníaca permite que um vampiro inserira uma alma em um corpo recém-morto. Isso não transforma o cadáver reanimado em outra coisa que não um cadáver reanimado, que irrevogavelmente apodrece depois de uma semana, mas pode fornecer a um fantasma ou alma livre por exemplo, a de um vampiro usando Projeção Psíquica) temporária casa no mundo físico.

    Sistema: O corpo em questão não deve ter mais do que 30 minutos morto, e o novo inquilino deve concordar em habita-lo — um fantasma ou forma astral não pode ser forçada em uma nova carcaça. No entanto, a maioria dos fantasmas de bom grado aproveitam a oportunidade. Se o vampiro, por qualquer motivo, pretende inserir uma alma no corpo de outro vampiro (antes que se desintegre em cinzas), o necromante deve alcançar cinco sucessos em um teste de Força de Vontade resistido contra o proprietário original do corpo. Caso contrário, é negada a entrada do intruso.

    Nota: A alma pode usar quaisquer habilidades físicas (Atletismo, Briga, Potência) que sua nova casa corpulenta possuir, e quaisquer que sejam as habilidades mentais (Computador, Direito, Presença), que já possua. Ele não pode usar as habilidades físicas de sua velha forma, ou as habilidades mentais de sua nova.
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Linha Cenotáfia

    Mensagem por Convidado Qui 25 Mar 2021 - 20:23

    L I N H A _C E N O T Á F I A


    Praticantes da Linha Cenotáfia estão principalmente preocupados em descobrir ou forjar ligações entre o mundo dos vivos e o das Sombras. Funciona no princípio em que um vampiro, já um cadáver, é uma ponte natural entre os vivos e os mortos, e o necromante pode usar isso para encontrar outras ligações similares. Os rudimentos básicos da Linha Cenotáfia funcionam com facilidade suficiente uma vez que o vampiro aprende a sintonizar-se com essas conexões. Avançar na maestria da linha geralmente implica em algum ritual breve para forjar conexões artificiais, seja através do foco de paixões repugnantes ou comandar este mundo e o das Sombras juntos.


    • UM TOQUE DA MORTE

    Da mesma forma que um necromante pode mostrar maestria sobre as Terras das Sombras, também alguns fantasmas podem se mostrar no mundo mortal. Se bem que exibições óbvias de poder fantasmagórico tais como paredes sangrando ou gemidos do além certamente não estarão fora de contexto, algumas habilidades fantasmagóricas tendem a mostrar efeitos sutis que não são facilmente reconhecidos. Um necromante sensibilizado com o resíduo da morte pode sentir se um objeto foi tocado por um fantasma ou sentir a passagem recente de um fantasma.

    Sistema: O Necromante simplesmente toca uma pessoa ou objeto que ele suspeita ser vítima de influência fantasmagórica. O jogador testa Percepção + Acuidade (dificuldade 6). Se tiver sucesso, o necromante pode determinar se um fantasma exerceu qualquer tipo de poder sobre o alvo, ou até mesmo se passou nas proximidades, a duração está detalhada abaixo.

    Necromancia (Linhas e Rituais) HMEst6u

    No caso de falha, o necromante não recebe impressões. Uma falha crítica revela uma resposta enganosa (um objeto pode parecer tingido com o poder fantasmagórico quando não é, ou vice-versa). Se o necromante ter sucesso na detecção ao tocar um objeto ou pessoa que um fantasma possuiu, ele imediatamente se torna consciente de que o fantasma ainda está lá. A impressão obtida em tal caso é suficiente para calcular como é a imagem do espírito para fins de poderes da Linha do Sepulcro, assim o vampiro pode ser capaz de (por exemplo) imediatamente comandar um fantasma para que saia de uma pessoa que possui.


    •• REVELAR A CATENE

    Compulsões necromânticas funcionam de forma mais efetiva quando o invocador usa um objeto de significado para o fantasma em questão. Tais grilhões atam o morto à terra dos vivos por sua importância lembrada – um local favorecido para o descanso, uma obra de arte insultada e jogada fora por parentes odiados ou algum objeto de intensa emoção similar. Muitos Giovanni podem detectar tal catene pelo uso de rituais. Com este poder, porém, o necromante pode determinar um grilhão com apenas alguns instantes de manipulação. O vampiro simplesmente passa as mãos sobre o objeto e se concentra nele. Ele rapidamente recebe uma impressão de importância do item (ou pessoa) para os fantasmas, se houver algum; se o fantasma é conhecido pelo necromante, este imediatamente reconhece o objeto como um grilhão daquele(s) fantasma(s). Identificações bem sucedidas de um fantasma conectado não são exclusivas; isso é, se o Giovanni determina que o objeto é importante para um certo fantasma, ele também pode determinar se existem outros fantasmas ligados ao item, embora deva usar o poder novamente para reconhecer suas identidades.

    Muitos necromantes usam este poder em objetos já identificados com Um Toque de Morte, a fim de determinar se o fantasma está tentando sintonizar um dado grilhão ou se está simplesmente brincando com o mundo dos vivos.

    Sistema: O Necromante detém e examina o objeto, pelo menos, três turnos — se é um item, isto significa manipulá-lo com suas mãos, passando seus dedos sobre ele ou aplicando um olhar crítico; com uma pessoa, isso exige um exame mais... invasivo. O jogador então gasta um ponto de sangue e joga Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Se tiver sucesso, o Membro determina se o objeto porta qualquer significado para qualquer fantasma e, com três ou mais sucessos, a identidade de no mínimo um destes fantasmas (que é claro permite ao Membro usar a Linha do Sepulcro neste fantasma). Se o necromante já conhece qualquer um dos fantasmas envolvidos, seus laços são revelados com sua identidade – então, se o necromante já conhece um fantasma bem o suficiente para invocá-lo e compeli-lo com outros poderes, a identificação bem sucedida de um grilhão revela se um objeto está ligado àquele fantasma, em adição a quaisquer outras impressões recebidas.

    Se ocorrer uma falha crítica, o necromante nunca terá sucesso ao usar este poder no item examinado.


    ••• ANDAR SOBRE A COVA

    A prontidão estendida garantida com a Linha Cenotáfia permite ao Necromante encontrar locais onde as Terras das Sombras e o mundo dos vivos se aproximam. Muitas vezes, o necromante experimenta um calafrio ou tremor quando pisar em uma área onde o submundo fica perto da uma vida. Com a prática, o vampiro pode dizer exatamente onde estão esses locais.

    Necromantes experientes sabem que determinados locais são suscetíveis à influência fantasmagórica; essas áreas assombradas muitas vezes se tornam uma espécie de casa de fantasmas. Um vampiro experiente pode, assim, descobrir lugares onde os mortos estão susceptíveis a se reunir, e os enganar com outros poderes Necromânticos.

    Sistema: O jogador simplesmente declara tentar sentir a Mortalha numa área e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Sucessos revelam se o local está altamente sintonizado às Terras das Sombras, acima da média (não particularmente próximo do mundo dos mortos) ou afastado do reino dos mortos. Falhar ao usar o poder não tem efeitos adversos, embora possa ser tentado apenas uma vez por cena (então o Necromante deve esperar um tempo ou sair para uma área diferente antes de tentar Andar Sobre a Cova novamente).

    Uma falha crítica leva o necromântico à inação por um turno inteiro bem como custa um ponto temporário de Força de Vontade, enquanto ele é tomado por calafrios e pelo sentido de desespero das Terras das Sombras.

    Com três ou mais sucessos, o necromante pode determinar se a força do Sudário foi artificialmente alterada na área.


    •••• DOBRE DE FINADOS

    Nem todos que morrem se tornam fantasmas – muitos carecem da direção para perdurar depois da morte ou simplesmente não têm necessidades urgentes que os compelem a vagar por aí. Nem mesmo os Necromantes têm uma forma para classificar quem pode se tornar um fantasma dentre as massas que vão atrás de recompensas. Com o tempo, porém, o Necromante pode ser sensibilizado com o puxão da morte que ocorre quando uma alma escapa de um corpo apenas para andar sem destino e esperar, escravizada por seus desejos pós-morte. O peso do desespero se torna como um tapete tangível, e alguns Necromantes apreciam o sabor desta emoção enquanto seguem a sensação para encontrar novos fantasmas.

    É claro que, na verdade, descobrir o novo fantasma pode ser problemático. O vampiro pode precisar de alguns meios de ver através da Mortalha ou pode ter que enviar outras aparições para olhar o novo infeliz, especialmente se um grande acidente ou massacre deixa cadáveres demais facilitando ao necromante discernir e testar nomes.

    Sistema: Sempre que alguém morre e se torna um fantasma dentro de meia-milha ou quilômetro do necromante, automaticamente detecta o fim (apesar de muitos decidirem ignorar este poder "permanente" a menos que esteja ativamente à procura de alguém). Este poder não automaticamente identifica a localização do novo fantasma ou o identifica, mas o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para o necromante ganhar uma vaga sensação da distância e direção do novo fantasma. Com um sucesso, o vampiro pode sentir um puxão vago em uma direção geral, com três sucessos, o Necromante pode sentir a direção e acha a distância dentro de um quarto de milha ou meio quilômetro. Com cinco sucessos, o necromante imediatamente sente a localização do novo fantasma com precisão de um pé ou 30 cm. Uma falha não possui qualquer punição, mas uma tentativa fracassada manda o necromante correndo na direção errada.

    O Narrador pode dizer que perturbações no novo Além, intervenções mágicas ou outros fenômenos similares nublam a sensação, simplesmente prevenindo de sobrecarregar uma crônica com caçadas a fantasmas e jogadas de dado constantes.


    ••••• LIGAÇÃO EFÊMERA

    Os Necromantes mais ardilosos aprendem não apenas a sentir os vínculos entre os vivos e os mortos, mas forjar tais vínculos eles próprios. O mestre da Ligação Efêmera torna um objeto ou pessoa que de outra forma são mundanos em um depósito para sua própria energia necromântica, com a Maldição imortal transformando o alvo num tipo de ligação entre os vivos e os mortos. Os necromantes lavam com seu sangue o item em questão, que misticamente absorve a vitae e, ao fazer isso, torna-se um recipiente para ancorar um espírito.

    Sistema: O necromante deve revestir um objeto com o seu sangue (no valor de um ponto de sangue inteiro), se o alvo é uma pessoa, então essa pessoa deve ingerir a vitae. O jogador paga o ponto de sangue, gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Se for bem sucedido, o item torna-se temporariamente um grilhão para um fantasma. Se o Membro já sabe o nome do fantasma ou tem uma forte impressão psíquica, então o objeto pode se tornar um grilhão a qualquer distância, mesmo com um fantasma que normalmente não vem perto o mundo dos vivos (desde que o fantasma ainda exista) . Caso contrário, o necromante deve ser capaz de ver ou sentir o fantasma (com Testemunha da Morte, Visão Além da Mortalha, ou outros meios).

    Um grilhão artificialmente criado desta forma funciona para todos os propósitos necromânticos e fantasmagóricos como um grilhão normal: ele pode ser detectado com outros poderes de necromancia, o vampiro ganha um bônus de Necromancia contra o fantasma sintonizado com ele, e o fantasma similarmente encontra empenho de seus poderes mais facilmente sobre o alvo (o vampiro poderia tornar um carniçal involuntário num consorte para um fantasma familiar com possessão...). O fantasma pode submergir no grilhão para se curar; reciprocamente, se o grilhão for destruído, o fantasma é banido para alguma região inacessível do Submundo, talvez não retornando nunca mais.

    Um grilhão criado com Ligação Efêmera dura uma noite por sucesso obtido. O gasto de um ponto adicional de Força de Vontade temporária aumenta esta duração para uma semana por sucesso, enquanto que o gasto de um ponto permanente de Força de Vontade estende a duração para um ano e uma noite.

    Uma falha crítica com este poder não apenas causa a falha, mas também deixa o fantasma imediatamente ciente do que o Necromante está tentando fazer. A maioria dos fantasmas não gosta de Membros intrometidos tentando fazer correntes artificiais para eles.
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Cadáver do Monstro

    Mensagem por Convidado Qui 25 Mar 2021 - 22:23

    C A D Á V E R _D O _M O N S T R O


    Esta linha aumenta a compreensão necromântica da forma não-viva e permite ao usuário experimentar o cadáver como um portal entre a vida e a morte. A linha permite que o vampiro aplique algumas das características de um cadáver vampiro, e ela pode aumentar ou reduzir essas características em vários níveis de poder.

    Mortis Para Quê?:
    Clãs perdidas, como os capadócios e Lamia, tiveram acesso a uma antiga Disciplina conhecida como Mortis. Alguns Membros estudiosos afirmam que Mortis e Necromancia são Disciplinas distintas, mas para facilitar as três linhas de Mortis apresentadas neste livro estão listadas como linhas de Necromancia. Os Capadócios especializados em qualquer Cadáver do Monstro ou na Decadência do Túmulo, enquanto o Lamia geralmente toma a linha dos Quatro Humores como sua linha principal. Os rumores são de que os Precursores do Ódio do Sabá reaprenderam o Cadáver do Monstro e a Decadência do Túmulo, os invocando coletivamente como o "Linha Mortuus", mas eles ainda tendem a seguir necromantes mais modernos e escolhem a Linha do Sepulcro como sua linha principal antes de aprender Decadência do Túmulo ou Cadáver do Monstro.


    • MÁSCARA DA MORTE

    O personagem com esta habilidade pode assumir um semblante de morte ou infligir tal forma em outro vampiro. A carne da vítima se torna pálida e magra (se já não estiver) e a pele repuxada contra o osso. Esta habilidade pode ser muito útil, pois permite se esconder a céu aberto em uma tumba ou cripta, a qualquer momento (embora o personagem continue tão vulnerável à luz solar e fogo como antes). Quando um necromante usa este poder sobre outro Membro, a vítima ganha o mesmo comportamento cadavérico. Neste sentido, a habilidade funciona como uma espécie de maldição menor.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para o personagem ganhar a forma descrita. Aqueles que sofrem com a Máscara da Morte perdem dois pontos de Destreza e Aparência (mínimo de 1 em Destreza e 0 na aparência), pela duração do poder. O jogador também recebe dois dados extras para sua parada de dados de Intimidação, se quiser aterrorizar todos os espectadores. Além disso, se o personagem permanece perfeitamente imóvel, os observadores deve obter cinco sucessos em um teste de Percepção + Medicina (dificuldade 7) para distinguir o personagem de um cadáver normal. O jogador não precisa testar nada para o personagem se movimentar — vampiros não têm funções autônomas.

    Se o usuário usar Máscara da Morte em outro vampiro, ele deve gastar um ponto de sangue, tocar o alvo, e depois fazer um teste de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor do alvo + 3). A Máscara da Morte dura até o pôr do sol seguinte, a menos que o personagem que a criou a máscara deseje extinguir seus efeitos.


    •• FRIO DA SEPULTURA

    Os mortos não sentem dor, embora muitos mortos-vivos a produzam. Com esta habilidade, o personagem pode assumir temporariamente a aparência insensível dos mortos, a fim de se proteger de danos físicos e emocionais. Ao assumir o Frio da Sepultura, a pele do vampiro torna-se muito fria. Quando fala, solta nevoas de fôlego mesmo em ar quente — aqueles com sentidos excepcionais podem até ver um ligeiro tom vermelho na respiração.

    O poder traz uma sensação de letargia sobre o personagem, como um mortal pode sentir-se sob a influência de uma doença levemente desagradável. Torna-se difícil despertar para agir, e tudo parece muito pouco importante para realmente se preocupar. Um cadáver, depois de tudo, não tem preocupações.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo restante da cena, o personagem não recebe penalidades de ferimentos, e o jogador ganha um dado adicional a todas as paradas de dados que envolvam resistir manipulação emocional, como Intimidação ou Empatia. No entanto, o jogador também perde um dado nas paradas de dados para manipular outros emocionalmente. O personagem é um peixe frio para aqueles que interagem com ele, e não respondem prontamente a ele. O Frio da Sepultura não protege o personagem contra as depredações da Besta. Ele pode ser emocionalmente frio na superfície, mas se outros sarcasmos o enraivarem o suficiente, ainda está sujeito ao frenesi como normal.


    ••• A MALDIÇÃO DA VIDA

    A Maldição da Vida inflige alguns dos traços indesejáveis da vida sobre os mortos-vivos, removendo sua natureza cadavérica e criando uma vida falsa para o lembrar das piores coisas de estar vivo. Alvos deste poder recuperam apenas os aspectos desagradáveis da vida, como abater da memória o uso da Disciplina. Isso pode incluir a fome mundana a sede, suor e outras excreções, a necessidade de urinar e defecar, uma diminuição da acuidade sensorial, e uma vulnerabilidade especial a ataques que o personagem pode normalmente se livrar.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Medicina (dificuldade para afetar um alvo no campo de visão à não mais de 20 jardas ou metros do personagem. Se o teste obtiver êxito, o alvo sofre as fraquezas da vida sem ganhar qualquer benefício daquele estado. Ele não se torna imune à luz solar ou artefatos sagrados, por exemplo. No entanto, ele se torna muito distraído com necessidades mundanas, com resultado líquido que o jogador sofre uma penalidade de +2 na dificuldade em todos os testes. Ele pode ignorar essas distrações ao custo de um ponto de Força de Vontade por cena. Além disso, a vítima não pode usar o sangue para aumentar seus atributos físicos enquanto este poder estiver em vigor, e Força de Vontade não pode eliminar essa penalidade. O poder permanece em efeito até o pôr do sol seguinte.


    •••• PRESENTE DO CADÁVER

    Este poder, um dos mais potentes da linha do Cadáver do Monstro, permite que um necromante ignore a maioria das deficiências inerentes a sua corrida por um curto período de tempo. Um corpo morto não é particularmente vulnerável à luz solar, artefatos sagrados, frenesi, ou ser estacado no coração, depois de tudo, e por isso é que um vampiro usando o Presente do Cadáver. Tal como acontece com o Frio da Sepultura, acima, o personagem usando este poder assume um aspecto ainda mais mortal. Ela dura menos de um minuto, normalmente, mas esse tempo pode ser o suficiente para permitir que um personagem percorra um prédio em chamas, sem temer frenesi ou morte instantânea.

    Sistema: O jogador gasta um de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Para cada sucesso, o personagem pode gastar um turno em um estado em que ele é mais parecido com um cadáver animado do que um vampiro. Artefatos sagrados e terra santificada não têm nenhum efeito, e o personagem é imune ao frenesi e Rötschreck. A luz solar apenas confere danos de contusão, e só se a pele nua for exposta em um dia claro. Ser estaqueado no coração apenas traz grande perigo como seria ter seu baço morto esfaqueado. Incêndio o prejudica como seria à um mortal — causando dano letal em vez de agravado.

    Caso se o personagem termine a duração do poder quando exposto a qualquer uma das coisas prejudiciais acima mencionadas, imediatamente assume seu pleno efeito. Se estiver empalado, se torna imobilizado, se está no ou perto do fogo, começa a receber o dano que um Cainita deve tomar, e imediatamente testar contra Rötschreck.


    ••••• PRESENTE DA VIDA

    Com o Presente da Vida, o personagem pode experimentar as melhores e mais positivas do ser vivo. A fome avassaladora por sangue temporariamente diminui, permitindo que o personagem consuma e desfrute de comida e bebida. Ela pode também gostar de sexo como desejar, e o sol não o queima. O Dom da Vida, no entanto, vem com um custo, terrivelmente obscuro. Seu uso quase certamente provoca a morte de um mortal, como o vampiro deve gastar uma enorme quantidade de vitae, a fim de iniciá-la. Os efeitos da Disciplina passam à meia-noite, após o personagem usar o poder, por isso é de seu melhor interesse usá-lo apenas após a meia-noite.

    Sistema: O jogador gasta 12 pontos de sangue, queimando tanto sangue quanto possível, por vez até que chegue a esse nível. Ele, então, testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) e precisa de apenas um sucesso para o poder funcionar. Uma falha Crítica tem efeitos catastróficos. O personagem pode morrer instantaneamente ou inadvertidamente Abraçar sua vítima, por exemplo. Se demorar mais do que um turno para gastar o sangue necessário para cumprir essa habilidade, não terá efeito até que todos os 12 pontos sejam gastos. No entanto, o sangue deve ser gasto de forma contínua - o vampiro não pode gastar cinco, correr e se alimentar, em seguida, queimar mais sete uma hora mais tarde. Por outro lado, pode se alimentar enquanto ativa o poder - em um turno, pode queimar um ponto de sangue ao beber três. Uma vez que os poucos vampiros acima da sétima geração podem facilmente gastar tal quantidade de sangue, a maneira mais eficiente de ativar este poder é ter um ser humano por perto, que possa ser sacrificado pelo poder da transformação.

    Depois de sua transformação, o personagem ganha muitas características de um ser humano comum. Ele é praticamente imune aos efeitos do sol escaldante (dificuldades para absorver danos da luz solar direta com Fortitude são reduzidos para metade, e não recebe nenhum dano se estiver suficientemente coberto), pode experimentar e desfrutar de muitas das coisas boas sobre a vida humana. N , mantém alguns de seus benefícios vampíricos. Fortitude e Auspícios e habilidades permanecem no lugar se ele tem qualquer uma dessas Disciplinas, o Narrador pode permitir que mantenha outras Disciplinas, bem como se as considerar dramaticamente apropriado. Também mantém os benefícios de um vampiro, quando se trata de manipulação de dano por contusão. No entanto, ele ainda é vulnerável a artefatos sagrados, a fé humana, e ser empalado. Seu sangue permanece vitae, não sangue humano. O uso desta habilidade — cria uma paródia da vida humana — pode interferir com o avanço de uma Trilha do personagem, a critério do Narrador.

    O vampiro não é mais vulnerável ao fogo do que qualquer outro mortal, enquanto neste estado semi-vivo, mas ainda sofre um pouco com a Besta. Dificuldades de frenesi e Rötschreck são reduzidos pela metade (arredondada). Pode permanecer ativo durante o dia sem os limites baseados em Humanidade ou Trilha na parada de dados, embora certamente fica cansado durante o dia, uma vez que não é a hora habitual de atividade.

    Sua Besta cobra uma retribuição perigosa quando seu dia de "vida" é concluído. Embora a sua influência seja muito pequena no período de duração deste poder, a Besta muda seu modo com o vampiro nas próximos seis noites, todas as dificuldades para resistir ao frenesi aumentam por três. O necromante sábio se esconde em algum lugar durante esse período, mas, dependendo da moralidade e do temperamento, o isolamento forçado pode levá-lo ao frenesi por conta própria.
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Decadência do Túmulo

    Mensagem por Convidado Qui 25 Mar 2021 - 22:48

    D E C A D Ê N C I A _D O _T Ú M U L O


    Esta linha deriva a partir da observação do funcionamento do tempo em todas as coisas mortais. Pedra desaba e o cadáver apodrece em nada, um processo de fascinação sem fim para os Cainitas perdidos, conhecidos como Capadócios. De fato, para o eterno, o processo de decadência é uma doença fascinante que aflige a todos e a tudo os salva. Sob esta linha, isso estimula um praticante de canais de Necromancia.


    • DESTRUIR A CASCA

    Cainitas que matam suas vítimas, ao invés de apenas se alimentar, frequentemente se vêem com a necessidade de uma maneira rápida de se desfazer de um cadáver. Embora haja muitas maneiras de se certificar de que um cadáver não seja encontrado — alimentar uma matilha de cães ou adicionar peso e jogá-lo em um rio — muitos desses métodos não envolvem risco para o vampiro e não são garantia de sucesso. Destruir a Casca, pelo contrário, é infalível. O uso deste poder simplesmente transforma um cadáver humano em uma pilha de cerca de 30 libras (13 kg) de poeira, aproximadamente do tamanho e forma que o corpo.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue quando o vampiro pinga sua vitae no cadáver. O jogador então rola Inteligência + Medicina (dificuldade 6). Um sucesso é suficiente para transformar o corpo em pó, embora o processo dure um número de turnos igual a cinco menos os sucessos.


    •• RIGOR MORTIS

    Uma das primeiras mudanças que aparecem em um corpo morto é a rigidez, o corpo torna-se rígido como uma tábua, congelado em uma única pose. O Cainita que utiliza Rigor Mortis é capaz de promover esse ponto congelado um corpo vivo ou morto-vivo, usando somente sua vontade e a compreensão das forças de decadência. Ele força o alvo a se tornar rígido e incapaz de se mover sem grande esforço de vontade, como seus próprios músculos a traí-lo.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso congela o alvo no lugar por um turno. Uma falha simplesmente indica a perda do ponto de Força de Vontade, enquanto uma falha crítica torna o alvo imune a poderes da linha da Decadência do Túmulo nas próximas 24 horas. A vítima deve estar visível e dentro de cerca de 25 jardas ou metros para essa habilidade fazer efeito. Um alvo congelado é tratado como se tivesse sido empalado . Com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e dois sucessos, o alvo pode quebrar o rigor em sua vez. Falha traz um nível de dano por contusão e significa outra vez desperdiçado e congelado.


    ••• MURCHAR

    Lembra alguns dos poderes de Vicissitude, Murchar permite que um vampiro paralise um membro do oponente. Se o inimigo está vivo ou morto-vivo, os músculos murcham, a pele descasca, e o osso torna-se frágil. O alvo é incapaz de exercer qualquer força brusca com o membro aleijado. Esta lesão dura por muito mais tempo que a maioria das lesões que são problemáticas para vampiros e nos mortais simplesmente não cicatriza.

    Murchar não tem que ser usado em um membro, embora para sua finalidade seja usual. Ele também pode ser usado simplesmente para afetar o rosto do alvo e o cabelo, fazendo-o parecer muito mais velho do que sua idade. Ele também pode ser aplicado em um olho ou ouvido da vítima, anulando o sentido e o órgão (e, portanto, exige duas utilizações permanentes cegar ou ensurdecer). Murchar não pode ser usado como um poder de "morte instantânea" — necromantes não pode murchar órgãos internos — mas pode causar uma grande variedade de lesões em um inimigo.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. O personagem escolhe um membro do alvo e então toca esse membro. Se o alvo tenta evitar o contato, o jogador invocador rola Destreza + Briga para bater normalmente. Se o personagem consegue tocar o membro destinado, o alvo sofre dois ferimentos agravados. A não ser que o alvo absorva ambas as feridas (usando Fortitude), o membro atingido é aleijado e inutilizado até que ambas as feridas cicatrizem. Vampiros curam as feridas como fariam com qualquer outro ferimento agravado . Os mortais são incapazes de curar as feridas agravadas, pelo que sofrem ao longo da vida, a menos que sejam curados por meios sobrenaturais. Um membro murcho não continua degenerando, mesmo em um mortal. O personagem pode ficar incapacitado para a vida, mas o membro não vai se tornar infectado ou gangrenoso.

    Efeitos fulminantes dependem do membro afetado. Um braço aleijado tem força 0, não pode se beneficiar de Potência, e não pode carregar nada mais pesado do que cerca de meia libra (200 gramas). A perna aleijada impede o personagem de se mover mais rápido do que pular num pé só ou arrastar-se com dificuldade. O personagem sofre os efeitos do Defeito Lame . Um único olho ou orelha murcha impõe uma dificuldade +1 para testes de Percepção relevantes. Perder os dois olhos ou ambos os ouvidos impõe os efeitos dos Defeitos Cegueira ou Surdez . Uma língua murcha impõe os efeitos do Defeito Mudo , enquanto um rosto murcho reduz a aparência do alvo em um para cada ferida agravada sofrida.


    •••• CORROMPER A CARNE DOS MORTOS-VIVOS

    Corromper a Carne de Mortos-Vivos borra a linha entre a vida e a não-vida, transformando uma criatura morta-viva em algo que viver apenas o suficiente para carregar e sofrer de doença. A doença inflige o alvo, causando letargia, tonturas, perda de força, falta de jeito, e da incapacidade de manter o sangue em seu sistema. Essa influência perniciosa é extremamente virulenta entre os mortais. Eles pegam a doença simplesmente ao passar algumas horas perto da vítima. Outros vampiros têm mais dificuldade em adquirir a doença. Eles devem consumir o sangue da vítima para isso, mas depois, sofrem tanto quanto o alvo original incluindo passar o mal para outros.

    A doença desaparece após cerca de uma semana.

    Sistema: O jogador escolhe um alvo dentro da linha de visão do seu personagem e não mais de 20 jardas ou metros de distância. Testa Inteligência + Medicina (dificuldade 6) e gasta um ponto de Força de Vontade. Jogador da vítima deve rolar Vigor (+ Fortitude, se for o caso) contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do atacante. Se o jogador marcar mais sucessos que a vítima, ele adquire uma doença virulenta imediatamente. A doença tem os seguintes efeitos:

    • Força e Raciocínio da vítima são reduzidos pela metade (arredondado para baixo).
    • A vítima perde um ponto de Destreza.
    • O jogador vítima deve gastar um ponto de sangue adicional a cada noite para despertar a consciência do vampiro. Mortais perdem um nível de vitalidade por dia.
    • O jogador vítima deve rolar Autocontrole ou Instinto cada vez que o personagem se alimentar (dificuldade 8). No caso de falha, o vampiro não pode manter o sangue que ingerir dentro de seu corpo, e o vomita em grandes jorros de sangue horripilantes, perdendo qualquer benefício que o sangue poderia ter fornecido. Os seres humanos vomitam a comida.

    Todas as noites, ao pôr do sol, a vítima tem a chance de se livrar da praga. A jogador testa Vigor, com uma dificuldade igual a 10 menos o número de pôr-do-sol desde que adquiriu a peste. Em um teste bem sucedido, o personagem combate a doença que para e começa a se recuperar. Ele instantaneamente recupera sua capacidade de administrar sangue, e cura um ponto de Atributo perdido por hora até que todos tenham retornado.


    ••••• DISSOLVER A CARNE

    Esta capacidade completa o círculo da linha Decadência do Túmulo, uma vez que torna destruir a casca aplicável em vampiros. Dissolver a Carne permite que o necromante tente transformar carne vampírica em pó ou cinza, como se o alvo tenha sido queimado ou deixado exposto ao sol.

    Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade, o vampiro extrai uma quantidade de seu vitae carregando o poder do Túmulo. Se o pingar em uma única vítima Membro a qualquer tempo nos turnos seguintes (a maior parte do sangue deve atingir a vítima, assim arremessar algumas gotas é ineficaz), faz com que pedaços inteiros do corpo da vítima se desfaz em cinzas. O jogador rola Força de Vontade contra uma dificuldade de Vigor + 3 . Para cada sucesso, o alvo recebe um ferimento agravado.

    A carne dos mortos-vivos danificada por este poder se transforma em poeira (isso por enquanto), e deve ser regenerada meticulosamente pela vítima, se sobreviver. A poeira, sem dúvida, tem propriedades místicas que feiticeiros podem ser capazes de tirar vantagem. Cada ferida infligida por esta capacidade representa a perda de cerca de um oitavo do peso do alvo, o Narrador escolhe onde ocorre a perda. (Também pode ser derramado, deixando a vítima fina, seca ou pedaços faltantes de carne.)

    Regenerar partes do corpo ocorre naturalmente, enquanto curar ferimentos agravados pela taxa normal.
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Linha dos Quatro Humores

    Mensagem por Convidado Qui 25 Mar 2021 - 22:55

    L I N H A _D O S _Q U A T R O_ H U M O R E S


    Filosoficamente, os quatro humores representam qualidades diferentes, divididas em dois eixos: quente e frio, e molhado e seco. O sangue é quente e úmido; muco é frio e úmido; bile amarela é quente e seca, e a bile negra é fria e seca. Historicamente, quando um mortal não se encaixava nos tipos ou estava doente, era dito que os seus humores estavam fora de equilíbrio, e um filósofo ou médico iria tentar curá-lo, trazendo seus humores de volta ao equilíbrio. Necromantes antigos acreditavam que em suas formas de mortos-vivos, todos os quatro humores tiveram lugar em um estase místico, e que eles poderiam explorar todos os quatro deles em vez de apenas utilizar o sangue na forma de vitae como outros vampiros fazem.

    Esta antiquada linha foi considerada o conhecimento principal da linhagem Lamia, e certamente muito poucos necromantes aprenderam nesta linha sem tutoria de um Lamia. Desde a perda da Lamia, necromantes anciões procuraram em todos os lugares (tanto neste mundo como no próximo) em busca de pistas da sua existência.


    • SUSSURROS DA ALMA

    O necromante com esta habilidade pode deixar escapar um pouco de seu próprio humor bilioso mortos-vivo ao falar com outro ser (seja mortal ou vampiro). O vapor ímpio desliza no ouvido da vítima e sussurra pesadelos para a vítima ao longo do dia e da noite. O alvo dorme por mais tempo, e se torna irritável e distraído durante suas horas acordado.

    Sistema: O personagem deve sussurrar o nome do alvo (como conhece) em seu ouvido. A vítima rola Força de Vontade (dificuldade 8). Se o teste falhar, a vítima sofre de pesadelos e ouve loucuras, murmúrios malígnos enquanto acordado, por um número de dias inteiros iguais a manipulação do necromante. A vítima perde um dado de todas as paradas de dados ao mesmo tempo, assim que afligido, e a critério do Narrador, a dificuldade de resistir Rötschreck pode ser aumentada em um ao mesmo tempo.


    •• BEIJO DA MÃE SOMBRIA

    Beijo da Mãe Sombria permite que o necromante usuário misture sua vitae com a bile negra, transformando-a em um veneno nocivo. O necromante força em sua boca como conseguiria com a saliva uma vez, a vitae adquire um sabor acre e amargo, como se tivesse sido queimada. Uma vez que o necromante reveste seus dentes e lábios com ela, pode causar danos terríveis com sua mordida.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar este poder que é uma ação reflexiva, mas isso deve ser feito antes de fazer um ataque de mordida. Caso ataque seja mordida, o dano agravado infligido por uma única mordida é dobrado antes de calcular a absorção. Este poder não afeta a capacidade do personagem em drenar o sangue do alvo, nem aumenta a quantidade de dano causado pela perda de sangue. A mordida do necromante permanece potente até que esta capacidade seja descarregada por um ataque bem sucedido ou uma vez que faça a limpeza do sangue escuro de sua boca.


    ••• HUMORES SOMBRIOS

    O vampiro pode transpirar um revestimento de um humor especial em sua pele, fazendo com que tudo que o tocar experimente a forma mais intensa de humor. Depois de um necromante ter usado esse poder, geralmente sente o oposto da sensação do humor que geralmente transmite: Usando o sangue o deixa deprimido e pessimista, usando bile amarela o torna calmo e plácido, usando bile negra o deixa otimista e com catarro faz dele excitado e irritado.

    Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue. O necromante escolhe qual humor deseja excretar. O humor pode simplesmente cobrir a pele caso em que tocar a pele da vítima permite que o humor tenha efeito ou ele pode agir como um veneno, se colocado em uma bebida (ou vitae). A vítima deve fazer um teste de Vigor (dificuldade para resistir aos efeitos do humor:

    • Humor: O alvo torna-se letárgico; todas paradas de dados são reduzidas em dois pelo restante da cena.

    • Sangue (vitae): O alvo torna-se propenso a sangramentos excessivos, e qualquer ferimento letal ou agravado sofre um nível de vitalidade adicional de dano no turno seguinte ao ocorrido. Vitae alterada por Humores Sombrios não transforma um ser humano em um vampiro se ingerido, nem dá início a um laço de sangue.

    • Bile Negra: O alvo sofre uma série de níveis de vitalidade de dano igual ao Vigor do necromante. Este dano é considerado letal e pode ser absorvido (se a vítima for capaz de absorver tais danos normalmente), embora armadura não o proteja.

    • Bile Amarela: O alvo torna-se melancólico e é atormentado por visões de morte. Ele não pode gastar Força de Vontade pelo restante da cena, e todos os testes de Força de Vontade recebem +2 na dificuldade.


    •••• SEGURAR O SUDÁRIO

    Sangue, o humor otimista, foi considerado por filósofos como sendo quente e úmido. O sangue de um cadáver frio foi transubstanciado em uma forma morta uma encarnação fria de um elemento quente e úmido. Esta transformação da vida para a morte detém grande poder, o necromante sabe infundir seu próprio ser com o sangue de um cadáver frio e se transformar em algo não totalmente vampiresco. Em vez disso, os limites necromânticos o tornam mais perto de ser um cadáver animado, de fato, bem como o nome. Cresce distante e frio, como se possuído pelo espírito da própria morte, tem que funcionar empurrando a sua atenção para o mundo físico.

    Sistema: O personagem deve beber, e depois gastar, cinco pontos de sangue de um cadáverfrio (um morto por 24 horas ou mais, mas geralmente menos de três dias). Ele geralmente leva pelo menos dois turnos para consumir aquele sangue, e o poder não é ativado até que o personagem possa gastá-lo todo. Por exemplo, se o personagem é de Décima segunda Geração, Segurar o Sudário leva pelo menos sete turnos inteiros para ativar (dois para consumir o sangue e cinco para gastá-lo).

    Após a alimentação o poder concede pelo resto da cena ao necromante vários benefícios. Em primeiro lugar, recebe dois dados adicionais para absorção, que podem ser utilizados para absorver qualquer tipo de dano, mesmo se o personagem não possuir Fortitude. Segundo, adquire um sentido místico e identifica quão longe estão os mortos da área— se são saudáveis ou doentes, sofrem de doenças, ou são mortos-vivos, vampiros ou mortais. Finalmente, um teste de Manipulação + Ocultismo o permite falar com fantasmas livremente. A dificuldade para este teste depende da sintonia com a morte que a localidade tem, um cemitério seria dificuldade 5, enquanto um apartamento aconchegante pode ser dificuldade 7. No entanto, esta capacidade torna o necromante muito mais suscetível aos efeitos dos poderes usados por fantasmas, o que significa que deve agir com cuidado.


    ••••• HÁLITO NEGRO

    Um necromante que tem dominado esta linha pode aproveitar a bile negra dos mortos-vivos que apodrece no núcleo de seu ser, puxando essa melancolia de seus pulmões e permitindo que se misturem com sua respiração na saída. Ele, então, exala a névoa escura, deixando-a engolir as pessoas nas proximidades. O necromante sente curiosamente vertigens e otimismo depois de usar esse poder, como forçou um pouco sua natureza mais deprimida para o mundo; aqueles que estão presos nos vapores negros ficam desesperados e sem esperança.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um de sangue, testa Vigor + Esportes (dificuldade 7). Hálito Negro permite ao personagem exalar uma nuvem escura de vapor que é de cinco jardas ou metros de diâmetro por sucesso. Aqueles que são pegos nas brumas pode tentar um teste de Destreza + Esportes para escapar se tiverem uma ação disponível, caso contrário, podem ser dominados pela depressão, a ponto do suicídio. Aqueles que não podem escapar da névoa devem imediatamente rolar Força de Vontade (dificuldade 8 para os mortais, 7 para os seres sobrenaturais) e conseguir mais sucessos do que o invocador obteve. Mortais que falharem nesta tentativa podem se matar em seu próximo turno. Eles não procuram suicídios ridículos como orar por um raio ou prender a respiração, eles usam os meios mais eficazes a mão para acabar com suas próprias vidas. Se o suicídio for impedido, eles tentam de novo, logo que a oportunidade se apresentar. Este impulso dura para o resto da cena, e o Narrador pode impor o entusiasmo ao longo do dia seguinte, a seu critério. Aqueles que são bem sucedidos no teste de Força de Vontade ainda se encantam com a perspectiva da morte, seja mortal ou vampiro, e perde dois dados em todas as paradas de dados para o resto da cena.

    Vampiros que falham no teste de Força de Vontade não tentam o suicídio, como já estão mortos, as influências malignas do efeito dos humores nos mortos-vivos não são tão forte sobre eles. Em vez disso, o vampiro afetado afunda em torpor. A duração deste torpor é baseada na Humanidade do vampiro ou classificação da Trilha, como se feridas letais o obrigassem a isso.
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Linha Vítrea

    Mensagem por Convidado Qui 25 Mar 2021 - 23:53

    L I N H A _V Í T R E A


    O Linha Vítrea permite que um necromante controle e influencie as energias relativas à morte. Esta linha extremamente rara manipula a entropia, uma força que faz a maioria dos necromantes ficarem desconfortáveis. Um desenvolvimento da linhagem Nagaraja , a Linha Vítrea traz um complemento formidável para o ofício necromântico, e aqueles obcecados com maestria sobre a morte e as almas como os Precursores do Ódio — certamente arriscariam muito para descobrir os segredos desta linha.

    Como a maioria dos necromantes, Nagaraja geralmente aprende a Linha do Sepulcro antes de qualquer outra. A Linha Vítrea geralmente o seu segundo foco de estudo.


    • OLHOS DOS MORTOS

    O necromante empregando os Olhos dos Mortos pode ver com as percepções dos Mortos Inquietos (chamado de Visão da Morte). Para tal manipulador das energias fantasmagóricas, as auras dos seres ao redor emitem sugestões reveladoras quanto à sua saúde e até seu destino final, o necromante pode ver as energias que flui através de todos, como os fantasmas podem. Ao olhar para as marcas entrópicas no corpo de uma pessoa, o necromante pode adquirir conhecimento aproximado de quanto essa pessoa morreu, como quando essa pessoa provavelmente vai morrer, mesmo qual seria a causa de sua provável morte. A informação obtida dessa forma não é exata, por qualquer meio, mas dá ao necromante uma vantagem sobre aqueles que analisa.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 6. Um sucesso permite que um necromante determine se alguém está ferido, doente, ou morto, bem como se algum trabalho particular está sob qualquer tipo de maldição ou magia funesta.

    Além disso, o vampiro pode adivinhar como se dará a eventualmorte do alvo, dependendo dos sucessos obtidos. Um sucesso significa que o personagem pode adivinhar quanto tempo o alvo tem de vida dentro de algumas semanas. Três sucessos significa que o personagem pode estimar quanto tempo o alvo tem de vida e qual seria a origem da provável morte, como as marcas entrópicas mostram as feridas que um dia vão existir sobre essa pessoa. Cinco sucessos significa que o personagem pode realmente ver onde e quando o evento ocorrerá, interpretando as marcas negras na alma do alvo.

    Esta habilidade dura por uma cena, embora o necromante possa escolher interrompe-lo mais cedo. Ele pode ser usado para ler o destino do alvo apenas um de cada vez. Narradores devem exercer um julgamento com este poder, já que as marcas de morte são geralmente inevitáveis. Pode decidir lançar os dados ele próprio, para que o jogador não tenha como saber se sua visão está correta.


    •• AURA DA DECADÊNCIA

    O necromante pode reforçar o sentimento de entropia ao seu redor a ponto de quebrar objetos inanimados e máquinas. Pode entortar madeira, oxidar metal, despedaçar o silicone, e corroer, plástico, vidro e material orgânico morto. Este poder tem um alcance de uma jarda ou um metro do corpo do necromante, mas todos aqueles na presença do vampiro pode sentir sua corrupção como um vento gelado.

    Sistema: Nenhum teste é necessário, mas este poder custa pelo menos um ponto de sangue. Objetos submetidos a essa Aura da Decadência quebram e se tornam inúteis depois de serem alvejados. O objeto é tido, como o mecanismo exato do fracasso, a critério do Narrador. A corrosão, fadiga do metal, ou fragilidade pura são todos devidamente propensos a inutilizar um determinado item, mas o efeito no jogo ao usar um item condenado é como se o personagem obtivesse uma falha crítica num teste. A velocidade com que um item decompõe depende de quantos pontos de sangue são gastos.

    Necromancia (Linhas e Rituais) UJISsop

    Note que desde que este poder requer o gasto de pontos de sangue, um personagem não pode usar Aura da Decadência enquanto empalado.


    ••• BANQUETE DE ALMA

    Assim como o necromante pode liberar energias entrópicas de dentro, também pode trazê-las para si como uma fonte de poder. Banquete da Alma permite que o conjurador aproveite as energias de morte no ambiente ao seu redor ou se alimente de um fantasma, roubando a substância do fantasma e transforma misticamente essa energia em seu sustento.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para permitir que o vampiro se alimente de energias negativas dos mortos. Se o personagem está atraindo as energias da atmosfera, deve estar em um lugar onde a morte ocorreu dentro de uma hora ou em um lugar onde a morte é comum, como um cemitério, um necrotério, ou no cenário de um assassinato recente. Geralmente, o necromante pode extrair de um a quatro pontos de entropia de um local, embora a dificuldade para utilizar todos os poderes de Necromancia e semelhantes poderes relativos a morte dentro da área aumenta por uma quantidade igual ao número pontos tomados e referentes a quantidade de noites. As energias de tal área só podem ser drenadas uma vez até que reponha a entropia da área.

    Nos casos em que o necromante se alimenta de um fantasma, o vampiro deve realmente atacar o fantasma como se alimentando normalmente. Aparições tem até 10 "pontos de sangue" que podem ser tomados a partir deles, se tornando cada vez menos substanciais conforme sua essência de espírito é drenada. O personagem é vulnerável a qualquer ataque que o fantasma possa fazer, mesmo aqueles que normalmente não afetam o mundo físico, enquanto se alimenta, o vampiro está, essencialmente, em meio do estado, existindo em ambas as terras dos vivos e no submundo simultaneamente. O espectro atacado é considerado imobilizado e não pode correr ou escapar a menos que possa derrotar o vampiro em um teste de Força de Vontade resistido (dificuldade 6 para ambos os lados). Este poder também pode ser usado em conjunto com Necromancia linha das Cinzas, permitindo que o vampiro drene o poder (embora não sustento) de fantasmas, enquanto viaja nas terras dos mortos.

    Esta energia da alma pode ser usada apenas como sangue em todos os aspectos, exceto quando o vampiro acorda para a noite. Pode ativar Disciplinas, curar feridas, aumentar Atributos, etc. Falha Crítica neste poder torna o vampiro incapaz de se alimentar através do Sudário pelo resto da noite. No entanto, continua suscetível aos ataques de fantasmas e espíritos por vários turnos (geralmente, um número de turnos igual à quantidade de energia que poderia ter sido tirada da área, ou um turno se atacar um fantasma), como paira entre os mundos, fica incapaz de funcionar de forma eficaz em qualquer um.


    •••• SOPRO DE THANATOS

    O Sopro de Thanatos permite que o necromante tire energia entrópica e centrar-se sobre uma área ou pessoa ao tomar uma respiração profunda e depois com força exalar uma névoa de energia necromântica. Esta nuvem de virulência é completamente invisível para qualquer pessoa, sem a capacidade de ver a passagem da entropia. A energia dessa nuvem é como um farol para Espectros, e eles são atraídos para a força entrópica como mariposas para uma chama.

    Uma vez que a energia é puxada para o corpo do necromante, pode ser dispersada sobre uma grande área, como uma isca para Espectros, ou usar a névoa para fins mais sinistros. Canalizada para um objeto ou pessoa, a névoa de morte inflige na vítima uma doença debilitante. Além disso, as energias são focadas no contagio misterioso, embora geralmente invisível (exceto para poderes como Percepção da Aura), tendem a levar as pessoas e animais a se sentir desconfortáveis em torno da vítima.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade 8). Apenas um sucesso é necessário para ativar o Sopro de Thanatos. Se disperso para convocar Espectros, as energias cobrem cerca de um quarto de milha (400 metros) de raio, centrado em torno do necromante. A faixa aumenta por uma milha de um quarto adicional ou 400 metros para cada ponto de sangue adicional gasto.

    Espectros convocados com este poder irão ignorar o necromante convocador pela duração do poder a menos que provocados, mas pode muito bem sair de seu caminho para causar estragos em mais alguém nas proximidades. O necromante pode, então, usar os outros poderes de Necromancia (como os da Linha do Sepulcro) para manipular e afetar esses espectros. Fantasmas assim visados podem então interagir com o necromante como normal, embora outros espectros na área irão continuar a ignorar tanto o vampiro quanto o fantasma alvo. Esta energia se dispersa depois de uma cena, após isso os espectros saem para encontrar novas presas. A mecânica para Espectros pode ser encontrada na pag 385 do livro base (V20).

    Se a nuvem é direcionada para um determinado alvo, o necromante deve tocar no alvo ou direcionar o fluxo de entropia usando Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Um alvo carregado de entropia sofre um nível (e apenas um) de dano agravado, o que geralmente se manifesta como doença súbita ou decadência. O alvo adquire dificuldades sociais, enquanto interagir com aqueles não familiarizados com o toque de morte — os seres humanos mais normais, bem como algumas criaturas sobrenaturais — aumenta em 2. Além disso, a percepção sobrenatural indica que o alvo está contaminado com a decadência, o que pode ser perigoso. Esta forma de mancha dura até o amanhecer; uma vítima já atormentada por este poder não pode ser afetada novamente até que a névoa anterior de entropia se disperse.

    Uma falha crítica no teste para controlar este poder indica que o vampiro direcionou a energia em si mesmo, e sofre todos os efeitos da respiração sarcástica. Isto inflige a lesão habitual e pode sujeitar o necromante a atenção possivelmente perigosa de Espectros provocados e outras criaturas do além.


    ••••• CLAMOR NOTURNO

    O sopro de energia entrópica torna-se um grito de puro caos. O necromante pode emitir um grito sobrenatural (ouvido tanto no mundo dos vivos como nas Sombras). O uivo derrama esquecimento gelado em um alvo ou grupo de alvos — ou varre a entropia inerente ou coleta essa destruição e a libera.

    Sistema: O vampiro escolhe um número de alvos dentro de uma jarda ou metros por ponto de Necromancia e invoca o Clamor Noturno com um grito terrível. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue para cada alvo além do primeiro. (Em outras palavras, ele não gasta sangue só depois do primeiro alvo, ou um de sangue para dois alvos. Aplique os limites sanguíneos geracionais , e o vampiro não pode "pré gastar" sangue antes de usar Clamor Noturno.)

    O jogador, então, escolhe se o vampiro vai ajudar ou prejudicar as metas, e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Se escolher ajudar o alvo ou alvos, cada sucesso dá a cada alvo afetado um modificador de dificuldade -2 para todas as suas ações um turno por sucesso. Se escolher fazer mal, cada sucesso causa um ferimento agravado para cada alvo. Os alvos podem ser de qualquer tipo de criatura viva, inclusive sobrenaturais.

    Não importa o resultado, o Clamor Noturno é ouvido em ambos os lados do Sudário, atraindo a atenção de qualquer um nas proximidades. Com uma falha crítica, a necromancia pode convocar fantasmas indisciplinados ou Espectros, semelhante ao Sopro de Thanatos (embora os fantasmas não tenham nenhuma obrigação de ignorar o necromante...).


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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Um

    Mensagem por Convidado Qui 25 Mar 2021 - 23:59

    R I T U A I S _N Í V E L _U M


    CHAMADO DOS MORTOS FAMINTOS

    O Chamado dos Mortos Famintos dura apenas 10 minutos para ser realizado e requer um fio de cabelo da cabeça do alvo. O ritual culmina com a queima do cabelo na chama de uma vela preta, depois disso a vítima se torna capaz de ouvir trechos da conversa do outro lado da Mortália. Se o alvo não estiver preparado, as vozes vêm como um rebuliço de uivos e exigências sobrenaturais; ele é incapaz de distinguir algo inteligível e pode muito bem ficar brevemente louco.


    FAROL MISTERIOSO

    Farol Misterioso leva 15 minutos para ser realizado. O componente material é uma vela verde, a cera derretida a partir da qual deve ser recolhida e moldada em uma esfera de meia polegada (1,5 cm). Quem carrega essa esfera, seja na sua mão ou no bolso, cria um destaque na aura quando na Terra das Sombras, que adquire aspecto brilhantedoentio verde-branco. Todos os poderes fantasmagóricos afetam essa pessoa com maior facilidade e gravidade. A esfera mantém seu poder por uma hora por sucesso no teste de realização.


    VISÃO CADAVÉRICA

    Este ritual permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e ver refletido ali a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém pode vê-la, exceto o necromante usando Visão Cadavérica. O jogador testa normalmente como quando um vampiro olha nos olhos do alvo durante cinco minutos. O número de sucessos no teste determina a clareza da visão. Uma falha crítica mostra ao necromante a sua própria morte Final, que pode provocar um teste de Rötschreck .

    Este poder não pode ser usado sobre os cadáveres de vampiros que atingiram a Golconda, ou em corpos em que ambos os olhos estão em falta ou que já tenha ocorrido uma decomposição avançada.

    Necromancia (Linhas e Rituais) EXKXjgD


    INTELIGÊNCIA DA PEDRA

    Com o uso do seu próprio sangue e de ritual apropriado, um necromante pode marcar o espírito da pessoa, permitindo que o vampiro veja onde está seu alvo a qualquer momento, mesmo depois de morto. Desta forma muitos dos vampiros que assombram espíritos mantêm o controle sobre os de sua espécie próximos e seus inimigos.

    O necromante corta sua pele ou sangra, e então usa a vitae para pintar o nome do alvo em uma pedra consagrada. Se o ritual for bem sucedida, pode saber o paradeiro atual do alvo depois de dançar ao redor da pedra em um estado de transe até que um dos espíritos sussurre a informação desejada em seu ouvido. A pedra perde seus poderes na noite do Dia de Todos os Santos, a menos que o vampiro gaste um ponto de sangue.


    MINESTRA DI MORTE

    O Necromante obtém um pedaço de um corpo morto e ferve em uma panela com meio quarto (ou meio litro) de vitae vampírica. Para este guisado, o necromante acrescenta alecrim (para memória), manjericão (a erva funerária) e sal (o princípio alquímico do esclarecimento). Depois de levar a mistura para plena ebulição, o necromante come.

    Se o teste para ativar este ritual for bem sucedido, o personagem descobre se o alvo do rito macabro tornou-se um fantasma ou Espectro após a morte, ou se na verdade ela se transformou também. Infelizmente, essas informações só podem ser aprendidas sobre a pessoa da qual o "ensopado de carne" foi tirado.

    O componente do sangue é gasto progressivamente através do ritual: Se o Necromante toma o sangue de outro vampiro, não se torna parcialmente ligado ao beber, nem acrescentar um ponto à seus pontos de sangue. Se usar o seu próprio sangue, a seus pontos diminuem em um ponto, mas não aumenta quando consumir a sopa.

    Vampiros Necromantes sem a Qualidade Ingerir Comida não podem manter a sopa no estômago, mas ainda podem usar o ritual e obter as informações.


    RITUAL DO ESPELHO ESFUMAÇADO

    Este ritual permite que o necromante usar um espelho de obsidiana para enxergar como fantasmas. Ao olhar nas profundezas do espelho de ébano, o vampiro pode descobrir falhas de um objeto, avaliar o estado geral de saúde dos mortais, ou mesmo ler a aura de um ser.

    No início do ritual, o Membro decide qual dos dois aspectos do ritual vai usar — não pode usar os dois ao mesmo tempo. Com Visão da Vida, o necromante pode ler auras como se tivesse o poder nível dois de Auspícios Percepção da Aura. Visão da Morte, por outro lado, concede ao necromante a habilidade de ver fantasmas e as Terras das Sombras. Mostra também a mancha de esquecimento sobre a vida, como em Olhos dos Mortos . A critério do Narrador, o vampiro pode fazer um estudo similar de falhas de um objeto inanimado e como consertá-lo, se esse objeto tem uma forte ligação a quaisquer energias de vida ou morte (como a faca de um assassino ou um vaso de janela usada para cultivar ervas curativas).

    Para realizar o ritual, o necromante pega um espelho de obsidiana, que teve sua borda afiada para que corte a carne de quem o segurar. Enquanto a vitae fluir sobre a superfície do espelho, permite que o poder reflexivo do espelho sirva de ponte entre os mundos dos vivos e dos mortos, assim como permite que o necromante faz. O jogador então testa para ativar o ritual normalmente. Se bem sucedido, o Necromante pode ver o mundo como um fantasma através da superfície refletora do espelho, por uma cena. Em uma falha crítica, o vampiro pode muito bem atrair a ira dos espíritos que convoca.


    PALAVRA DE DISCERNIMENTO

    Necromantes na Era Clássica convocaram os espíritos dos mortos para obter uma visão sobre o futuro. Nas noites modernas os Necromantes ainda fazem esta forma de adivinhação. O Necromante viaja para um conhecido local assombrado ou um lugar onde a barreira entre este mundo e o próximo (a Mortalha) seja conhecida por ser mais fraca. Aí ele configura um triângulo composto por três itens que representam seu próprio passado, presente e futuro desejado. Um queimador de incenso é posicionado e aceso no centro do triângulo. O Necromante convoca os espíritos presentes para conceder uma visão dos eventos que ainda estão por vir que lhe permitirão alcançar seu objetivo desejado.

    Sistema: Após lançar o ritual com sucesso fumo exala do queimador de incenso e uma miríade de rostos fantasmagóricos podem ser vistos dentro. Cada rosto murmura ou sussurra uma palavra ou frase, cada uma sobreposta, formando um barulho cacofônico. A visão e as vozes desaparecem após alguns segundos.

    O futuro é um mar amplo e mutável de possibilidades, então desde o início o Necromante deve especificar um determinado assunto sobre o qual está perguntando (fechando um negócio, obtendo um determinado item, superando certo problema, etc). O Necromante não necessariamente encontra as vozes coerentes ou compreensíveis, mas quando o ritual se concretiza ele experimenta um momento de clareza e sabe o que a mensagem significava.

    Mecanicamente, esse insight permite que o Necromante role novamente uma ação fracassada mais tarde na mesma noite o ritual foi lançada, contanto que seja em busca direta do futuro que divinou. Ele previu esse fracasso e, potencialmente, sabia como evitá-lo. Se falhar no segundo teste, ainda fracassa, percebendo o insight um momento tarde demais.
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Dois

    Mensagem por Convidado Sex 26 Mar 2021 - 0:03

    R I T U A I S _N Í V E L _D O I S


    DOIS OLHOS DA SEPULTURA

    Este ritual, que leva duas horas para ser realizado, faz com que o alvo experimente visões intermitentes de sua morte durante o período de uma semana. As visões vêm sem aviso e podem durar até alguns minutos. O conjurador do ritual não tem idéia do que as visões vão conter, como só as vítimas veem. Cada vez que uma visão se manifestar, o alvo deve testar Coragem (dificuldade 7) ou ficar tremendo de pânico. As visões, que vêm aleatoriamente, também podem interferir com as atividades como dirigir, estudar, fotografar, e assim por diante.

    Olhos da Sepultura requer uma pitada do solo de um túmulo recente.


    A MÃO DA GLÓRIA

    A Mão da Glória é uma mão mumificada usada pelo necromante para anestesiar os moradores de uma casa e, assim, permitir a ele carta branca para fazer o que quiser na residência. Para criar uma, o necromante envolve a mão decepada de um assassino condenado em uma mortalha, apertando bem para espremer todo o sangue restante, e preserva a mão em um pote de barro com salitre,sal e pimentas longas. Depois de uma quinzena, o vampiro remove a mão e a seca em um forno com verbena e samambaia. No final deste processo, ao acumular qualquer sucesso para ativar o ritual, a criação torna-se viável.

    Para usar a Mão da Glória, o vampiros primeiro cobre as pontas dos dedos da mão mumificada com uma substância inflamável derivada da gordura de um homem enforcado e coloca os dedos nas chamas. O necromante recita a frase: "Que todos aqueles que estão dormindo permanecerem adormecidos, e que aqueles que estão depertos ficarem despertos." Todos os mortais dentro de uma casa e são afetados caem em um sono profundo e não podem ser despertados (a mão não tem efeito em criaturas sobrenaturais). Para cada ocupante não afetado dentro da casa, um dedo da mão irá se recusar a acender. Falhas críticas podem resultar em todos os dedos acesos mas ninguém na casa estará adormecido. A mão pode ser apagada a qualquer momento pelo necromante conjurador. Qualquer pessoa que pretenda extinguir a mão deve usar leite para fazer isso — nada mais funciona. Uma vez feita, a Mão da Glória pode ser reutilizada indefinidamente. Os efeitos duram uma cena.


    OCCHIO D'UOMO MORTO

    Para lançar este ritual, o necromante precisa de um olho de um cadáver, cuja alma ausente tenha se tornado um um fantasma Espectro. O olho é ritualmente preparado em um processo que envolve incenso, a lua nova, e um período de meia-noite cantando. A cantoria alcança seu clímax quando o necromante remove um de seus próprios olhos e o substitui com o do cadáver (quanto mais fresco melhor). O vampiro se cura o que assume a partir deste ponto o encaixe do olho dentro da cavidade.

    Se o ritual for bem sucedido, o Necromante adquire de modo permanente a habilidade Visão Além da Mortalha. Esta habilidade está sempre ativa e não requer teste.

    Além disso, se for o cadáver de um Espectro, o vampiro pode ouvir o murmúrio vago de qualquer Espectro na área. Esta habilidade não é muito precisa, ao invés de ler mente, é mais como tentar ouvir uma conversa em voz baixa na sala ao lado. Com um teste de Percepção + Ocultismo, o necromante pode recolher uma impressão muito vaga do que Espectros próximos estão fazendo. Falha crítica neste teste pode muito bem dar uma nova perturbação ao necromante (a critério do Narrador), como sussurros que rastejam no subconsciente do conjurador.

    Este ritual tem alguns inconvenientes principais, sendo o primeiro que seu resultado apropriado é terrivelmente feio. A menos que o vampiro use óculos de sol ou encontre outra maneira de esconder o seu olho, sua aparência é reduzida em um ponto.

    Além disso, o tecido morto ou apodrecido não é o melhor para a percepção normal. Qualquer percepção visual mundana terão +1 na dificuldade (mais se possivelmente o cadáver tinha visão ruim em vida). Por outro lado, uma vez que o olho oferece uma janela para uma alma diferente da do necromante, oferece alguma proteção contra os poderes que exigem contato visual. Estas disciplinas usadas contra o olho morto do necromante com +1 na dificuldade.

    O mais importante, no entanto, o fantasma cujo corpo foi profanado sabe disso, e muito provavelmente o odeia. O fantasma pode encontrar o necromante possuindo seu olho em qualquer lugar, e todos os poderes fantasmagóricos usados contra o necromante por esse fantasma particular, terão dificuldade -1.


    FANTOCHE

    Usado principalmente para facilitar conversas com um falecido recente, embora também aplicado como um método de tortura psicológica, Fantoche prepara um sujeito (voluntário ou não) como um receptáculo apropriado para a posse fantasmagórica. o Necromante lambuza com terra de um cemitério a região ao redor dos olhos, dos lábios e testa do alvo. Pelo restante da noite, qualquer aparição que tentar tomar o controle do sujeito ganha dois sucessos automáticos. Os efeitos do ritual permanecem mesmo se o solo for lavado.


    O RITUAL DO POCHTLI

    Este ritual não pode ser convertido em si, mas apenas em conjunto com outro ritual Necromântico, ou com o uso de uma linha Necromântica fortemente ritualizada. A ação do ritual é a seguinte: Dois ou mais vampiros necromantes mantêm uma fonte mortal e inflige incisões em forma de símbolos blasfemos (tipicamente subvertidos hieróglifos egípcios ou símbolos astecas). Eles, então, bebem destas lesões. Cada Necromante participante deve fazer seu próprio corte e beber somente dele. Depois disso, o poder Necromântico do Membro procura empregar ganhos em benefício de todo o conhecimento dos participantes. Este ritual torna possível para Necromantes criar talentos verdadeiramente terríveis de magia da morte.

    O jogador testa para ativar este ritual normalmente. Se o teste for bem sucedido, os Membros que participaram do ritual podem trabalhar juntos na linha ou ritual que o Ritual de Pochtli se destinava a auxiliar, os jogadores compartilham os sucessos. Note que a principal aplicação da Necromancia exige seu teste próprio, e que os sucessos (e fracassos) acumulados pelo grupo estão reunidos. Todos os vampiros participantes do ritual devem saber o Ritual de Pochtli, bem como o poder do ritual ou linha que o grupo procura decretar.

    A desvantagem deste poder é que a falha crítica de um único jogador anula os sucessos do grupo como um todo, resultando em uma falha terrível para todos os trabalhadores do ritual.


    DOIS CENTAVOS

    O necromante cerimonialmente "mata" um mortal, colocando-o sobre uma palete e colocando moedas em seus olhos. A alma do mortal viaja para o submundo, que ele percebe, pelo menos inicialmente, como uma forma de estação. O mortal pode interagir com as almas dos mortos e viajar em outras partes do Submundo, ao mesmo tempo, mantendo o poder de falar com o vampiro e descrever o que ele está passando. Enquanto no submundo, no entanto, a alma do sujeito não pode afetar o meio ambiente. Embora ele possa falar com outros espíritos, não pode interagir fisicamente com eles ou seus arredores - é como se fosse um "fantasma entre fantasmas". Lacaios podem voluntariamente submeter-se ao ritual para ajudar necromantes, ou o vampiro pode usar Dois Cêntavos para aterrorizar vítimas dispostas.


    DRENANDO O BEM DA VIDA

    Muitos Necromantes mantêm fantasmas como seu funcionários. Se eles os controlam com punho de ferro ou uma luva de veludo, não muda o fato de que fantasmas precisam se alimentar assim como os Membros. No entanto, enquanto Membros se alimentam de sangue, o fantasma se alimenta de emoções. Quer seja usado como uma ferramenta prática para capacitar seus servos ou como uma recompensa pela servidão leal, ao lançar este ritual os fantasmas a serviço do Necromante podem participar na alimentação de seus mestres, bebendo da onda de emoção gerada pelo Beijo.

    O Necromante reúne seus lacaios fantasmas e escravos espirituais em torno da vítima pretendida e, em seguida, esculpe a nomes de seus servos fantasmas na carne da vítima. Depois de concluído ele começa a drenar a vítima até secar. Para alguns Necromantes (os Giovanni e os Nagaraja, por exemplo) o ato de alimentar não é prazeroso para a vítima e eles são tomados por uma dor intensa. Para os outros, o Beijo funciona normalmente e gera uma onda intensa de euforia. É a intensidade da sensação que é importante aqui, não se é considerado positivo ou negativo; o fantasma consegue se dar ao luxo da mesma forma. Terror ou euforia os sustenta igualmente bem.

    Sistema: Após lançar o rito com sucesso, o Necromante ganha todo o sangue que normalmente obteria a partir do ato de se alimentar da vítima e cada um de seus companheiros fantasmagóricos podem reabastecer cada um de seus pontos de Paixão pela mesma quantidade (ignorando qualquer excesso). Em última análise este é um ato de assassinato e deve, portanto, solicitar uma verificação de Humanidade. Assim sendo, este ritual é, portanto, praticado com mais frequência por aqueles que seguem uma Trilha de Iluminação (como a Trilha dos Ossos) que não se oporia à prática de tal ato.


    Última edição por Colz em Sex 26 Mar 2021 - 0:15, editado 1 vez(es)
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Três

    Mensagem por Convidado Sex 26 Mar 2021 - 0:06

    R I T U A I S _N Í V E L _T R Ê S


    DANÇA DE SANGUE

    A Dança de Sangue permite que um fantasma se comunique com um parente vivo. Por vezes Necromantes realizam esse ritual para pessoas em troca de dinheiro ou favores.

    O vampiro deve dançar e cantar por duas horas, chamando o espírito certo e pedindo todos aos outros fantasmas que deixem a área. Enquanto dança, o vampiro derrama areias coloridas e sal do oceano na terra em um padrão preciso e faz a ligação entre a pessoa viva e do falecido. Se for bem sucedido, o fantasma "aparece" dentro do selo de areia do necromante e a pessoa viva pode se comunicar com ele por uma hora. Uma falha significa que o espírito não pôde ser contatado.


    SIGNO DIVINO

    Ao saber da data de nascimento de uma pessoa, o jogador do necromante pode testar e ativar este ritual. Se for bem sucedido, o vampiro pode usar isso para prever a próximo curso de ação do alvo, o que lhe permite lidar com a vítima. O efeito sobre fantasmas é bem diferente: Em vez disso, o ritual transmite sobre o necromante íntima compreensão da aparição em questão, que atua como uma conexão com o espírito, e o torna mais fácil de invocar esse espírito, com outros efeitos de Necromancia. Para fins de história, é o equivalente à realização de um dos grilhões de Aparições.


    ESTRONDO DOS AMALDIÇOADOS

    Este ritual é similar à chamada Ritual de Nível Um Mortos Famintos na medida em que faz os sons do Submundo audíveis no reino físico. No entanto, Estrondo dos Amaldiçoados é um ritual que afeta uma área usado para defender um espaço da espionagem. Ao longo de meia hora, o necromante desenha uma linha ininterrupta de cinzas de um crematório ao longo das paredes da sala (esta linha pode saltar sobre verga de portas para permitir a entrada e saída). Pelo resto da noite, qualquer tentativa de ouvir eventos no interior do quarto, se simples (como um vidro para a parede), eletrônicos (como um microfone laser), ou místico (incluindo poderes como Sentidos Aguçados), requer ao espião marcar mais sucessos num teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) que o conjurador do ritual obteve. A falha em bater esta marca dá ao ouvinte uma reprimenda de prantos fantasmagóricos gemidos e o som de ventos uivantes, uma falha crítica o ensurdece pelo o resto da noite.


    TAMBORES DE PESADELO

    O necromante usando este ritual envia os mortos para assombrar os sonhos de um inimigo, usando fantasmas para conduzir um oponente lentamente insano. Uma vez que o ritual é lançado, o vampiro não tem controle sobre esse poder, exceto para impedir sua continuação. A forma dos pesadelos e as imagens que o alvo do ataque não estão sob o controle do necromante, pois estão sob o controle dos fantasmas que realmente assombram.

    O necromante usa seu próprio sangue e uma posse pessoal do alvo neste ritual. Uma vez que o item foi revestido com sangue, o vampiro deve queimar o item, enviando o ícone fantasmagórico para as Terras das Sombras, tanto com um crachá de identificação e uma recompensa para os fantasmas que concordam em assombrar o alvo. Enquanto o item queima, o necromante (e assistentes, se disponível) começam uma batida implacável nos tambores gigantescos de pele humana. Os tambores são inaudíveis neste reino, mas estrondosos na casa dos mortos. Para silenciar os tambores ensurdecedores, os fantasmas resignadamente concordam em negociar com o necromante. Eles prometem enviar pesadelos para a vítima durante o tempo exigido pelo vampiro, em troca de um favor. Seu pedido normalmente é executado ao longo de passar uma mensagem para um parente ou na vingança contra alguém que os tenha desprezado.


    O RITUAL DA CORRENTE DESENTERRADA

    Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do esqueleto da aparição na qual ele está particularmente interessado. Quando o ritual é executado, o osso se torna sintonizado com algo vitalmente importante para a aparição, a posse com a qual o necromante executa os poderes da linha do Sepulcro muito mais facilmente. Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem em um fio, permitindo que ele atue como uma bússola sobrenatural, seguindo-a até o item especial em questão.

    Ritual da Corrente Desenterrada leva três horas para ser executado corretamente. Ele requer tanto o nome do fantasma visado e o osso do dedo já mencionados, bem como um pedaço de alguma uma lápide ou outro marcador (não necessariamente o marcador do proprietário anterior do osso). Durante o curso do ritual a pedra se desintegra em pó, que então é polvilhado sobre o osso do dedo.


    TEMPESTA SCUDO

    Diferentemente da maioria dos rituais, Tempesta Scudo pode ser convertido rapidamente. O necromante executa uma curta dança estranha e que termina com ele mordendo seu próprio lábio e cuspindo sangue fazendo um círculo ao seu redor. Todas as ações de fantasmas dentro do círculo de sangue são feitas com +2 de dificuldade.

    Para executar este ritual com sucesso, o necromante deve gastar um turno de combate executando a dança. No final do turno, ela faz um teste de Destreza + Performance contra dificuldade 7 (se for feito fora de combate, a dificuldade é apenas 6). Durante o turno de combate seguinte, morde seus próprios lábios (tendo um nível de dano por contusão) e cospe (gastando um ponto de sangue). Em seguida, testa normalmente o ritual, que é feita para saber se o poder tem efeito.


    PRISÃO DA TEMPESTADE

    Para pagar o dízimo de almas que Veneza exige muitos Necromantes Giovanni anteriormente amarravam fantasmas a um conjunto de objetos e os enviava para o Mausoléu. No entanto, conforme as demandas dos Anciões se tornam maiores, alguns Necromantes têm procurado encontrar um método mais eficaz de transportar um maior número de fantasmas em cada envio. A Prisão da Tempeste foi sua solução.

    O Necromante primeiro obtém um grande recipiente de vidro (como um galão de vidro) e leva-o para um cemitério. Ela então enterra o recipiente selado na terra acima de uma sepultura de alguém que morreu prematuramente, ou por violência ou em alguma forma que significava que eles tinham uma boa chance de criar um fantasma após a sua morte (o que pode exigir um pouco de pesquisa prévia). O Necromante em seguida, amarra o chão com sangue enquanto canta, chamando adiante o poder da Tempestade que assola nas profundezas da terra dos mortos.

    Sistema: Após a conclusão do rito o solo estremece por um momento para indicar seu sucesso. Desenterre o recipiente de vidro que agora está cheio de um turbilhão roxo e névoa negra na qual podem ser vistas manchas ocasionais de luz, como relâmpagos em miniatura. Quando o Necromante abre a garrafa qualquer fantasma na linha de visão do recipiente deve fazer um teste de Força (usando sua estatística de Força como é quando nas Terras Sombrias) contra uma Dificuldade de 6 mais o número de sucessos obtidos na exceução do Ritual. Este teste é repetido a cada rodada até o fantasma estar fora da vista do recipiente ou falhar e ser sugado imediatamente para o vórtice (que não deixa o recipiente).

    A Prisão da Tempestade pode conter um número de fantasmas igual a cinco vezes o número de sucessos obtidos em sua ativação. Também dura um número de noites igual a cinco sucessos rolados, após o qual o vórtice diminui e os fantasmas são liberados. Isso também pode ser encerrado prematuramente simplesmente quebrando o contêiner (o que pode levar a lidar repentinamente com uma tempestade de fantasmas irritados).

    A Prisão da Tempestade não precisa necessariamente ser manejada por um Necromante após ter sido criada. Ela requer um Necromante para criá-la, mas não para usá-la. Na verdade muitos Giovanni que são chamados para livrar um área de interferência fantasmagórica emprestam aos seus empregadores tal recipiente para coletar os fantasmas problemáticos. Eles então “desfazem-se” dos fantasmas em outro lugar. Nestes casos ambos os lados do negócio conseguem o que desejam.
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Quatro

    Mensagem por Convidado Sex 26 Mar 2021 - 0:09

    R I T U A I S _N Í V E L _Q U A T R O


    BONECO SINISTRO

    Um boneco de sinistro é uma figura poderosa que é ligado diretamente ao espírito do alvo. Este boneco deve ser artesanal, e só é concluída quando for pintado com o sangue do necromante e vestido com alguma peça de roupa da vítima (e não deve ser lavado para uma melhor conexão). Uma vez que o boneco foi amaldiçoado, o vampiro pode usá-lo para causar dano físico ao alvo. Se o boneco for ferido (muitas vezes com alfinetes ou outros itens), a vítima leva seis dados de dano de contusão. Se o boneco for destruído, o alvo sofre seis dados de dano letal.

    O necromante deve criar o boneco, usando cantos rituais durante todo o processo. Isso normalmente leva de quatro a cinco horas. O jogador testa Vigor + Ofícios (dificuldade para ter sucesso nesta parte do ritual — um boneco que não se assemelha a vítima é inútil para os fins deste ritual, apesar que algumas falhas necromantes são vendidas como "bonecos de vodu autênticos" aos turistas.


    BASTONE DIABÓLICO

    Executar este ritual é um pouco complicado porque exige a remoção de um osso da perna de uma pessoa viva. O doador deve sobreviver à remoção, no mínimo por um tempo. O osso é então submergido em chumbo derretido. Quando esfria, a fina cobertura de chumbo é inscrita com várias runas. O necromante usa então este osso-metal calçados para bater seu doador até a morte enquanto repete de um canto monótono grego.

    Com um teste bem sucedido, este ritual produz um bastone diabolico ou "bastão do diabo." O bastão pode ser ativado por qualquer pessoa que o segure e gaste um ponto de Força de Vontade. A ativação dura por uma cena, e durante esse tempo qualquer fantasma golpeado com o bastão do diabo perde um ponto da sua reserva de Paixão . Além de seus efeitos normais, este porrete causa um dado adicional de dano quando usado contra os mortos-vivos (não vampiros), e tal dano é agravado.

    Infelizmente para o Necromante, os fantasmas podem sentir que o bastone diabolico significa más novas, mesmo se não souberem exatamente o que essa coisa faz. Eles tendem a ficar longe de qualquer um que esteja carregando o bastão, o que significa que todos os testes para tal personagem usar os poderes que invocam ou atraem espíritos são feitos com dificuldade +1.


    TOQUE DO CADÁVER

    Ao cantar por três horas e derreter um boneco de cera com a forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escárnio cadavérico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e fibroso, sua pele se torna pálida e calcária. Para todos os intentos e propósitos, ele se torna uma cópia racional de um zumbi. Não é preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos adversos em situações sociais ( + 2 na dificuldade de todas os testes Sociais). Os efeitos do ritual terminam apenas se a cera for re-solidificada. Se a cera evaporar, a magia é quebrada.


    ESPIAR ALÉM DO SUDÁRIO

    Este ritual dura uma hora encanta um punhado de cravagem mofo de fungos que agem como um catalisador para a segunda visão. Ao comer uma pitada do bolor, o indivíduo ganha os benefícios de Visão Além da Mortalha (p. 163) para um número de horas igual à pontuação de Vigor do necromante. Três doses da cravagem encantada são criadas para cada sucesso no teste. Cravagem é normalmente venenosa em algum grau, o ritual remove suas propriedades tóxicas. No entanto, uma falha crítica torna a cravagem altamente tóxica e instantaneamente, causa oito dados de dano letal em qualquer sujeito que a ingerir — incluindo vampiros.


    RITUAL DE XIPE TOPEC

    Para realizar o ritual, o vampiro remove camada superior da pele de sua vítima com uma adaga de obsidiana, tendo o cuidado de danificar a pele tão pouco quanto possível no processo.A vítima deve sobreviver a este processo (embora ela possa muito bem morrer de perda de sangue logo após o ritual, se não realizado corretamente). Ele então drena o sangue da vítima em uma bacia cerimonial grande de ouro. Lá o sangue é misturado com octli, flor de amaranto, e outros ingredientes. Quando absorvido pelo necromante, esta mistura o faz suar um brilho reluzente de sangue (o equivalente a um ponto de sangue). O vampiro então veste a pele de sua vítima, que em um teste bem sucedido absorve a vitae vampírica e começa a cicatrizar, formando uma segunda pele ao longo do próprio vampiro. A vítima deve ser de estatura semelhante — caso contrário, os traços do rosto tornam-se distorcidos e o disfarce se torna inútil. Este poder também não tem efeito sobre criaturas sobrenaturais (embora possa afetar carniçais).

    Sob análise visual normal, o artifício é impecável. É claro, não dá nenhum conhecimento da vítima ou maneirismos (e não faz nada para mascarar o Membro da própria natureza de morto-vivo). Por isso, funciona melhor para as situações em que o contato com amigos e familiares possam ser minimizados. Para preservar a condição da pele, os Membros devem tomar banho e vale um ponto de sangue de vitae noturno. Quando o necromante remove a pele (que causa um nível de dano letal não absorvível para o usuário e deve ser feito com a mesma faca usada para esfolar a vítima anteriormente), é arruinada no processo.
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    Necromancia (Linhas e Rituais) Empty Rituais Nível Cinco

    Mensagem por Convidado Sex 26 Mar 2021 - 0:12

    R I T U A I S _N Í V E L _C I N C O


    CALAFRIO DE ESQUECIMENTO

    Realizado ao longo de 12 horas (redução de uma hora por sucesso no teste de realização), este ritual infunde o necromante ou um sujeito dispostos com o frio da sepultura. O material para compor o ritual é um cubo de gelo de um-pé (meio metro), que será lentamente derretido no peito do sujeito (infligindo três níveis de dano por contusão na vitalidade de mortais). O indivíduo deve estar nu sobre a terra nua durante o processo do ritual. Uma vez que o ritual esteja completo, seus efeitos permanecem por um número de noites igual a classificação de Ocultismo do conjurador

    Um indivíduo afetado por Calafrio do Esquecimento trata dano agravado de incêndio e temperaturas elevadas, como se fosse dano letal. Além disso, pode tentar apagar qualquer fogo testando Força de Vontade (dificuldade 9), cada sucesso reduz a dificuldade de absorção do fogo em 1, e um fogo com a dificuldade para absorver 2 é encolhido para brasas.

    No entanto, este ritual tem vários inconvenientes. Em primeiro lugar, a aura do sujeito é marcada com veias negras contorcidas que lembram aquelas deixadas por diablerie, e pode muito bem ser confundido como tal por qualquer observador que não esteja familiarizado com este ritual. O sujeito também irradia uma aura palpável de frio que se estende a cerca de o comprimento do próprio braço, o que pode ser extremamente desconcertante para os mortais, embora não cause nenhum dano, e seus efeitos de jogo espelham os do Defeito Toque de Congelamento e Presença Sinistra . Finalmente, o nimbus místico do ritual atrai fantasmas hostis ao sujeito, que podem atormentálo com atos prejudiciais.


    MÃO DO HOMEM MORTO

    O necromante pega um pano manchado de sangue, suor, ou lágrimas da vítima. E leva uma mão humana recém decepada (que pode vir tanto de um cadáver ou de um "doador" vivo) e fecha em torno do pano. Como a mão se decompõe, o mesmo acontece com a vítima. Sua carne incha, fica cinza e verde, em seguida, começa a desfazer-se. O cérebro da vítima permanece fresco até o fim, para que possa ver o contorcer de larvas no suporte putrescente de carne que uma vez era o seu corpo saudável.

    O necromante faz o teste padrão e gasta dois pontos de sangue para cada ponto de Vigor (e Fortitude) possuído pela vítima. A vítima perde os níveis de vitalidade de acordo com a tabela abaixo. Apenas a remoção do pano da mão pode parar o processo. Se isso acontecer, os níveis de vitalidade voltam, também de acordo com a tabela abaixo.

    Necromancia (Linhas e Rituais) R1T3rHi

    Personagens mortais sofrem mais do que 12 horas depois de incapacitados para morrer, enquanto vampiros que permanecem incapacitados por mais de 12 horas sucumbem ao torpor.


    ESILIO

    Como Tempesta Scudo, Esilio é um ritual rápido e sujo. O necromante simplesmente fala cinco sílabas. Ninguém pode identificar a linguagem de conjurador, mas de acordo com a história oblíqua do ritual, a linguagem é o que Deus deu a humanidade antes da confusão de Babel. A lenda diz ainda que, enquanto o significado particular das palavras está perdido, elas são o que o pai de Caim lhe disse enquanto o exilava para Nod.

    Independentemente da verdade da matéria, as palavras do exílio não são faladas levemente. Quando o ritual é lançado com sucesso, abre-se um buraco dentro da realidade em si - um rasgo entre as terras dos vivos e as mais escuras profundezas do submundo. Este rasgo é invisível à visão normal, mas para Testemunha da Morte ou Visão Além da Mortalha parece uma abertura vórtice negro dentro do próprio corpo do vampiro (os que são infelizes o suficiente para olhar a abertura com altos níveis de Auspícios geralmente ficam pouco dispostos ou incapazes de discutir o que conseguiram ver lá dentro). Qualquer fantasma preso no peito do vampiro é imediatamente despedaçado. Pegar um fantasma dessa forma exige uma manobra Chave ou Agarrar. Espíritos destruídos não voltam por pelo menos um mês, ou nunca. Um fantasma destruído dessa forma tende a voltar como um Espectro, se retornar.

    O necromante pode agarrar e destruir um número de espíritos igual ao número de sucessos do teste. Depois disso, o vórtice se fecha. Fecha no final da cena, se já não estiver.

    É claro que usar o próprio corpo como um portal entre o nosso mundo faz algumas pessoas chamar o inferno não é simples nem saudável. Para começar, custa um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade (que não dá um sucesso automático no teste de ritual). Mais importante, cada sucesso conseguido inflige um nível de dano letal não absorvível no necromante. Mais significativamente, a cada uso de Esilio reduz permanentemente a Humanidade do necromante por um ponto, se ele segue a moralidade, pode afetar outras Trilhas a critério do Narrador.


    POSSE FANTASMAGÓRICA

    Exigindo um total de seis horas de cânticos, este ritual permite que um necromante traga um objeto do Mundo Inferior para o mundo real. Não é simples, no entanto — um fantasma pode opor a ter seus pertences roubados e lutar por eles. Além disso, o objeto tomado deve ser substituído por um item de material de massa aproximadamente igual, caso contrário, o alvo do ritual volta para a sua existência anterior fantasmagórica.

    Objetos retirados do Submundo tendem a desaparecer após cerca de um ano. Apenas itens recentemente destruídos no mundo real (chamados "relíquias" por fantasmas) podem ser recapturados desta maneira. Artefatos criados pelos próprios fantasmas não foram feitos para existir fora do Submundo, e desaparecem ao entrar em contato com o mundo dos vivos.

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