Explore o Mundo das Trevas e os conflitos morais através da perspectiva de um Vampiro. Encontre na não-vida uma chance de sucesso ou a rota direta para o inferno. (Fórum baseado nas regras da 3ª edição)


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    Qualidades e Defeitos

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    Mensagem por Han Seg 22 Fev 2021 - 21:58

    Q u a l i d a d e s_e_D e f e i t o s


    Qualidades e Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode optar por incluir ou proibir em sua crônica. Adequadamente utilizados, Qualidades e Defeitos ajudam os jogadores a criar e individualizar seus personagens. Qualidades são habilidades ou vantagens especiais raras ou únicas na população Cainita em geral, enquanto Defeitos são passivos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem fornecer personagens com profundidade e personalidade, mas Narradores devem ter o cuidado de assegurar que qualquer característica escolhida não vai influenciar negativamente o curso da crônica ou dar a um personagem uma vantagem injusta sobre os demais.

    Qualidades e Defeitos podem ser selecionados apenas durante a criação do personagem e são comprados com os pontos bônus (embora Qualidades e Defeitos existentes possam ser removidos ou adicionados novos pelo Narrador durante o curso da crônica). Cada Qualidade tem o seu próprio custo de pontos, ao passo que cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação Um personagem pode adotar tantas Qualidades quanto o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas).

    Qualidades e Defeitos são divididos em quatro categorias: Físicos, Mentais, Sociais e Sobrenaturais. A categoria Físicos descreve Qualidades ou Defeitos que lidam com constituição física de um personagem ou habilidades, enquanto a categoria Mentais aborda habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria Sociais compreende relacionamentos e status na sociedade vampírica ou mortal, enquanto Qualidades e Defeitos Sobrenaturais dizem respeito às habilidades e fraquezas paranormais dos vampiros e a forma como eles interagem com o mundo físico. Narradores são encorajados a não apenas restringir e rejeitar quaisquer Qualidades e Defeitos que não se encaixem em suas crônicas ou para personagens específicos, mas também podem criar as próprias para refletir elementos exclusivos de seu jogo. Alguns exemplos de restrições são dados no texto de cada Qualidade e Defeito, mas Narradores podem permitir (ou não permitir) qualquer combinação que não faça sentido para o seu jogo.

    Nota da Administração: Neste fórum optamos por organizar as Qualidades e Defeitos em termos de custo em pontos ao invés das categorias. Estas continuam aparecendo, em parênteses, na frente do nome da característica em questão.


    Índice

    Qualidades

    >Custo Um
    >Custo Dois
    >Custo Três
    >Custo Quatro
    >Custo Cinco
    >Custo Seis
    >Custo Sete


    Defeitos

    >Custo Um
    >Custo Dois
    >Custo Três
    >Custo Quatro
    >Custo Cinco
    >Custo Seis
    >Custo Sete


    Última edição por Haminods em Seg 8 Mar 2021 - 14:07, editado 10 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:16

    Q U A L I D A D E S
    U M


    Aliado Sectário (Social)
    Você tem um amigo próximo em uma das Seitas dos Membros. Talvez você seja um guerreiro que está em contato com alguém da antitribu, um vizir que compartilha interesses comerciais comuns com algum Ventrue da Camarilla ou um feiticeiro que se corresponde com um dos raros magos de sangue do Movimento Anarquista. Seu aliado pode ajudá-lo a navegar pelas correntes de sua Seita, mas eles podem querer algo em troca de vez em quando.
    Esta Qualidade é exclusiva para Assamitas.


    Ambidestro (Física)
    Você tem um alto grau de destreza manual e pode realizar tarefas com a mão “errada” sem penalidade. Você ainda precisa seguir as regras de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade em usar duas armas ou for forçado a usar a mão inábil.


    Arcano (Social)
    Alguns vampiros têm uma estranha habilidade de passarem despercebidos que se manifesta como uma aura de esquecimento. Aqueles tentando lembrar da existência do vampiro sofrem uma sensação de jamais-vu. A habilidade pode ser deliberadamente desenvolvida ou o Membro pode simplesmente ser muito comum para chamar atenção. Embora não seja semelhante a Ofuscação, Arcano não ajuda em situações de combate – o vampiro não pode literalmente desaparecer. No entanto, alguém procurando por ele pode falhar, pois ninguém se lembra do vampiro ou pode dar uma descrição confiável.

    Cada ponto gasto na Qualidade subtrai um dado de qualquer parada de dados usada para localizar ativamente o vampiro ou recordar sua existência. Aqueles com esta Qualidade podem optar por “desligar” Arcano se quiserem. Como um traço passivo, não ajuda em testes de Furtividade ou outras tentativas abertas de se esconder. Se você tiver algum ponto em Status ou Fama Arcano deixa de funcionar enquanto você os possuir.


    Assassino dos Mil Metros (Física)
    Você provou ser digno de se juntar ao Clube dos Mil Metros através de sua notável habilidade com o rifle de precisão. A dificuldade de todos os testes associados a franco-atirador é reduzido em -1. Você também dobra o alcance normal quando usando um rifle de precisão como arma.
    Esta Qualidade é exclusiva para Assamitas.


    Aura Enganosa (Sobrenatural)
    Sua aura é anormalmente brilhante e colorida para um vampiro. Você se parece como um humano para todos que tentarem ler a sua aura.


    Bom Senso (Mental)
    Você tem uma quantidade significativa de sabedoria prática e quotidiana. Sempre que você está prestes a agir de uma forma contrária ao senso comum, o Narrador pode fazer sugestões ou avisos sobre as implicações da referida ação. Esta é uma Qualidade muito útil para jogadores iniciantes não familiarizados com o jogo.


    Brigão (Física)
    Sua aparência é suficientemente bárbara para inspirar medo (ou pelo menos inquietação) naqueles que o veem. Embora não seja necessariamente feio, você irradia uma ameaça silenciosa até o ponto em que as pessoas atravessam a rua para evitar passar perto de você. Todo teste de Intimidação contra aqueles que não demonstraram uma superioridade física à sua terá dificuldade -1.


    Canibal (Física)
    A maioria dos vampiros não pode ingerior comida e mesmo aqueles que podem forçá-la para baixo não ganham sustento com isso. Como eles, você ainda não consegue engolir a porcaria que a maioria dos mortais consome. Carne humana, por outro lado, traz grande alegria. Pode ser assada, frita ou mesmo crua e você pode comer e sustentar-se. Até mesmo outros vampiros olham de soslaio para Membros que devoram suas presas, embora os Dunsirn aplaudam o seu respeito pela tradição.

    Além dos pontos de sangue que todo ser humano pode fornecer, você pode canibalizar um mortal e ganhar ainda mais. Um humano médio pode fornecer até sete porções de carne (um por nível de saúde). Cada porção fornece um ponto de sangue.


    Concentração (Mental)
    Você tem a capacidade de focar sua mente e se fechar para quaisquer distrações ou aborrecimentos. Personagens com essa Qualidade não são afetados por quaisquer penalidades decorrentes de circunstâncias de distração (por exemplo, ruídos altos, luzes estroboscópicas ou se pendurado de cabeça para baixo).


    Conhecimento Proveitoso (Mental)
    Você tem experiência em um campo específico que faz sua conversa intrigante a um vampiro ancião. Enquanto o seu conhecimento prende a atenção do outro vampiro ele tem interesse em mantê-lo por perto. Então, novamente, uma vez que ele tenha sondado cada pingo de informação que possua, o patrocínio pode desaparecer subitamente. (Nota: Esta Qualidade deve ser jogada como com 1 ponto em Mentor com um interesse específico. No entanto, ao contrário de Mentor, Conhecimento Proveitoso não garante um relacionamento permanente)


    Equilíbrio Felino (Física)
    Você possui um senso inato de equilíbrio perfeito. Personagens com essa Qualidade reduzem as dificuldades de todos os testes relacionados com equilíbrio (por exemplo, Destreza + Esportes para caminhar ao longo de uma borda estreita) em dois pontos.


    Ex-Carniçal (Social)
    Você foi introduzido no sangue muito antes de ser transformado em vampiro. Sua longa experiência como um vampiro lhe dá introspecção e conforto com a sociedade vampírica. A dificuldade será de -1 em todos os testes Sociais quando na presença de outros neófitos (particularmente aqueles que não foram educados por seus senhores) e têm uma dificuldade de -1 em todos os testes relativos ao conhecimento vampírico.


    Favor (Social)
    Alguém lhe deve um favor. O vampiro que está em dívida com você pode ser o neófito mais insignificante da cidade ou pode ser o próprio Príncipe, mas tudo depende do custo da Qualidade que vai de Um a Seis pontos. Você só dispõe de um único favor (a menos que você compre a Qualidade várias vezes) e é de suma importância usá-la corretamente. Dependendo do Status e outros fatores, o vampiro que lhe deve um favor pode muito bem se ressentir da sua dívida e poderia se desviar do caminho para "acertar as coisas" mais cedo – até mesmo indo tão longe a ponto de criar situações em que ele deva "salvar" você e, assim, igualar o placar.


    Favorito da Corte (Social)
    Embora as Cortes de Sangue sejam geralmente difíceis de influenciar, você se tornou muito bom em mudar o equilíbrio. Uma mistura de experiência e empatia política permite a você saber o caminho certo para empurrar a decisão em sua direção ou talvez para a do seu cliente. A qualquer teste feito que afetará a decisão em um Tribunal de Sangue é concedido um bônus ou penalidade (o que estiver a seu favor) em dados igual ao nível que você tem desta Qualidade, de 1 a 5.
    Esta Qualidade é indicada para Lasombra – é preciso uma justificativa MUITO boa para que as Cortes do Clã aceitem a palavra de um estrangeiro.


    Fisionomia Amigável (Física)
    Você tem um rosto que faz todos recordarem de alguém a ponto de estranhos tenderem a favorecê-lo por conta disso. O efeito não desaparece mesmo se você explicar o "mal entendido", deixando-o com dificuldade -1 em todos os testes baseados no social adequado (por exemplo, para Sedução, mas não para Intimidação) quando um estranho está envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.


    Frequentador do Elísio (Social)
    Você passa uma quantidade incomum de tempo em Elísio. Você vê e é visto, de tal forma que todos os vampiros influentes do Elísio, pelo menos, sabem quem você é. O tempo prolongado gasto em Elísio também lhe dá oportunidades estendidas para interagir com as Harpias e outros Membros de sua estatura — eles saberão seu nome quando você se aproximar deles. Esta Qualidade é geralmente adquirida por vampiros que respeitam e participam de Elísio de forma regular.


    Frieza Lógica (Mental)
    Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes para Sentir Dissimulação e similares diminuem em 1).


    Ingerir Comida (Física)
    Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais esta habilidade lhe será útil para se passar por humano. Naturalmente você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que devolver o que ingeriu.


    Inofensivo (Social)
    Todo mundo na cidade o conhece e sabe que você não é ameaça aos planos alheios. Embora esse tipo de estimativa possa parecer insulto, é também o que lhe impede de ser morto. Ninguém perde tempo preocupado com você e essa opinião o mantém seguro. Se começar a agir de uma forma que demonstre que não é mais inofensivo a reação dos outros provavelmente vai mudar como resultado.


    Inofensivo aos Animais (Sobrenatural)
    Com raras exceções, os animais geralmente desprezam os Membros. Alguns fogem, outros atacam, mas nenhum deles gosta de estar na presença de um vampiro. Você não tem esse problema. Os animais podem não desfrutar de estar em sua companhia, mas não fogem de você.


    Introspecção (Mental)
    Você tem aguçada percepção das segundas intenções de todas as suas ações. Através deste exercício noturno também tem uma visão incrível para os motivos subjacentes das ações dos outros. Adicione dois dados nos testes de Percepção quando você precisar tomar uma ação contra alguém com sua mesma Natureza ou Comportamento.


    Líder Nato (Social)
    Você é dotado de certo magnetismo que afeta os demais naturalmente e recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.


    Língua (Mental)
    Você sabe uma língua, além de sua língua nativa. Você pode adquirir esta Qualidade várias vezes, cada uma refletindo um idioma diferente.


    Madrugador (Física)
    Ninguém pode explicar, mas parece que você tem a capacidade de precisar de menos descanso que os seus companheiros vampiros. Você sempre parece ser o primeiro a se levantar e o último a ir para a cama, mesmo se você esteve fora até o amanhecer. Seu nível de Humanidade ou de Trilha é considerado 10 para fins de decidir quando você se levanta a cada noite. Vampiros com esta Qualidade não podem ter o Defeito Adormecer Profundamente.


    Mentalidade de Colmeia (Sobrenatural)
    Seu Animalismo funciona em insetos e outros seres rastejantes, além de animais mamíferos. Se você selecionar a versão de dois pontos deste mérito, suas formas de Metamorfose podem assumir a forma de um enxame de insetos em vez de uma única criatura (embora o enxame deva ser do tamanho equivalente a um lobo ou morcego, conforme apropriado).


    Noção Exata do Tempo (Mental)
    Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.


    Olhos Sombrios (Física)
    Há algo em seus olhos que faz você parecer escuro e perigoso. Fazendo contato visual com você é como olhar para o Abismo. Pode não ser óbvio porque, mas qualquer um com quem você fala fica arrepiado quando conhece seu olhar. A dificuldade para qualquer teste de Intimidação é reduzida pelo número de pontos nesta Qualidade (até o mínimo de 2). Esta Qualidade possui um custo variável entre 1 e 4 pontos.


    Protegido (Social)
    Seu senhor observou você por algum tempo antes de abraçar você, e lhe elogiou a conhecidos. Estes vampiros podem estar inclinados a olhar favoravelmente para você por força de recomendação do seu progenitor; dificuldade de -1 em testes Sociais com todos aqueles que já ouviram coisas boas sobre você.


    Reputação (Social)
    Sua fama ultrapassou os limites de sua Seita. Todo mundo sabe quem você é, o que você fez e o que dizem ter feito (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou ruim, o que importa é que todo mundo sabe seu nome. As pessoas de fora do seu círculo social imediato talvez não sejam capazes de associar sua aparência ao seu nome.


    Resistência Consanguínea (Sobrenatural)
    Seu personagem não pode estar ligado ao sangue por ninguém que compartilha sua linhagem mortal. Ou seja, se você nasceu na família Giovanni, não pode ser vinculado por mais ninguém que nasceu um Giovanni, embora você ainda possa estar vinculado por, digamos, um Pisanob do Clã Giovanni, ou por Membros de qualquer outro Clã. Da mesma forma um Dunsirn com resistência consangüínea não poderia ser limitada por outros que nasceram na família mortal Dunsirn, mas poderia ser vinculado por um Milliner do Clã Giovanni.

    Os Giovanni são extremamente desconfiados de qualquer um conhecido por manifestar essa peculiaridade. Embora este sangue aberrante não tenha sido documentado, alguns Giovanni experientes têem uma idéia aproximada do que é e faz. Geralmente é associado a ser um jovem espertinho rebelde que precisa ser abatido. Isso não é tão injusto quanto parece; no momento em que uma resistência à ligação é realmente óbvia, é provável que seja porque uma punição não está funcionando. Um personagem que é descoberto com esse traço provavelmente ganha a hostilidade de seu Senhor, no mínimo.

    Nota: Embora esta Qualidade seja indicada para Giovanni, ela também poderia ser encontrada entre vampiros que Abraçam dentro de uma mesma linhagem mortal, como às vezes ocorre entre os Ventrue, por exemplo.


    Senhor de Prestígio (Social)
    O seu senhor teve ou tem grande Status em sua Seita ou Clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.


    Sentido Aguçado (Física)
    Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado, seja visão, audição, olfato, tato, ou paladar. As dificuldades para todas as tarefas que envolvem a utilização deste sentido particular, são reduzidas em dois. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina de Auspícios para produzir acuidade sensorial sobre-humana.


    Toque de Cura (Sobrenatural)
    Normalmente vampiros só podem selar as feridas infligidas na alimentação lambendo-as. Com apenas um toque, você pode conseguir o mesmo efeito, fechando as feridas deixadas pelo beijo.


    Veterano (Social)
    Qualidade Você sobreviveu pelo menos a um ataque Sabá ou tentativa de recrutamento. Sua experiência ajuda a antecipar situações onde você pode, potencialmente, ser ameaçado pelo Sabá, mais uma vez. A dificuldade de -1 em todos os testes de Percepção quando se trata de assuntos baseados no Sabá. Esta Qualidade é geralmente adquirida por grupos em conflito com o Sabá, e entra em jogo mais frequentemente como um meio de evitar emboscadas.


    Última edição por Ed Araújo em Qua 5 Out 2022 - 13:12, editado 4 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:17

    Q U A L I D A D E S
    D O I S


    Amigo do Xerife (Social)
    Por alguma razão (talvez seu sorriso encantador ou sua soberba técnica de humilhação), o xerife local ou bispo encarregado da ordem gosta de você. Ele está inclinado a esquecer as vossas menores ofensas e informá-lo de coisas que você não deveria saber. Ele ainda lhe dá avisos sobre repressão ocasional e horários em que os superiores estão generosos. É claro, abusar dessa conexão pode muito bem transformar um vampiro amigável em um inimigo — e que a mudança não é aparente até que seja tarde demais.


    Aptidão com Computadores (Mental)
    Você está familiaridade e é talentoso no uso de equipamentos de informática. Outros membros podem não entender de computadores, mas para você eles são intuitivos. Todos os testes envolvendo computadores têm dificuldade -2 para você.


    Chamado do Mar (Mental)
    Há algo sobre o mar que faz você se sentir em casa, te deixando em sintonia com as marés e o ritmo do oceano. Quando em um barco no oceano ou em um rio você pode adicionar um dado a todas as suas paradas de dados, exceto para Disciplinas.


    Código de Honra (Mental)
    Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes do início, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (por exemplo, defender os indefesos) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.


    Empreendedor (Social)
    Ganhar dinheiro vem naturalmente e você sabe o que é preciso para ter sucesso. Todos os testes envolvendo a aquisição de dinheiro através de negócios têm sua dificuldade reduzido em 2.


    Escaldo (Mental)
    Sempre que você fizer um teste de Ocultismo para saber um fato sobre História vampírica, pode adicionar um dado à sua parada de dados. Além disso, você tem uma memória excepcional para histórias orais e é um estudante rápido quando se trata de memorizar grandes quantidades de informações de rotina. Isso não é verdadeira eidética memória, mas constitui a capacidade de memorizar eddas, códigos ou mensagens complexas com apenas algumas horas de estudo.


    Esconderijo Secreto (Social)
    Você tem vários recursos, agentes adormecidos ou seguidores escondidos para um dia difícil. Para cada nível desta Qualidade você tem um ponto de Antecedente não atribuído “guardado em armazenamento” (2 dá um ponto, 3 dá dois pontos, e assim por diante). A qualquer momento, você pode gastar tantos deles como você preferir para aumentar seu nível em Aliados, Contatos, Influência, Lacaios, Mentor, Rebanho ou Recursos. Uma vez gastos os pontos permanecem atribuídos permanentemente, mas até então eles não podem ser afetados por nada. Isso permite que ao vampiro criar um novo recurso em um instante, sem exigir o gasto de pontos de experiência ou aguardar um tempo de inatividade. O vampiro não está realmente ganhando novos níveis, mas revelando níveis que ele sempre teve. Você pode gastar até 5 pontos nesta Qualidade para ter 4 pontos de Antecedentes guardados.


    Grande Biblioteca (Mental)
    Ao longo dos anos você conseguiu acumular uma requintada coleção de livros, comuns e raros. Escolha 3 pontos de Conhecimentos para cada 2 pontos obtidos neste Mérito (até um máximo de 6 pontos para 9 pontos de Conhecimentos) ou 10 pontos de Conhecimentos por 7 pontos. Enquanto trabalha em sua biblioteca o nível de dificuldade para qualquer teste envolvendo esses Conhecimentos é reduzido em 2.


    Informações Alheias (Social)
    Esta Qualidade funciona de forma idêntica à Informações Sobre o Inimigo, exceto que ela se aplica a um grupo que não é necessariamente inimigo da sua Seita.


    Informações Sobre o Inimigo (Social)
    Você gastou algum tempo se especializando em um inimigo específico de sua Seita. Você está ciente de pelo menos alguns dos costumes do grupo, estratégias, habilidades e objetivos de longo prazo, e pode utilizar sabiamente esse conhecimento. Esta Qualidade permite uma dificuldade -2 para todas as jogadas referentes especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você terá +1 de dificuldade quando se tratar de lidar com outros inimigos, simplesmente porque você está completamente focado neste campo específico.


    Linguista Nato (Mental)
    Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas, e cada uma compra da Qualidade Língua (página anterior) lhe dá duas línguas em vez de apenas uma.


    Médium (Sobrenatural)
    Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço. Além disso, a dificuldade é reduzida em dois em toda jogada de Acuidade envolvendo os espíritos dos mortos.


    Memória Eidética (Mental)
    Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.


    Meninos Maiores Vieram (Social)
    Quando alguém usa os próprios contatos você pode tentar usar os seus para anulá-los. Você pode obter um editor para anular a história de um repórter ou fazer um chefe de gangue parar seus bandidos derrubando um rival. Para fazer isso você deve fazer um teste usando Manipulação + Contatos (dificuldade 8). Se você obtiver mais sucessos do que a classificação de Contatos do seu oponente, os contatos deles não chegam para ajudá-los.


    Mortuário (Física)
    Você morreu. Talvez tenha sido assassinado ou simplesmente sofreu um acidente de carro. Seja qual for a causa, você se foi. Mas seu Senhor achou-o muito útil ou não podia deixá-lo ir. Você foi Abraçado usando o ritual Recordação do Barqueiro (veja Lore of the Clans, pg. 109). O Abraço te deixou com as cicatrizes de sua morte, eternos lembretes de sua viagem para o outro lado. Também deixou você com a tez tensa e pálida dos mortos.

    Além da fraqueza tradicional do seu clã, você também sofre desfiguração pelo seu tempo como um verdadeiro cadáver. Enquanto você é capaz de se curar como qualquer outro vampiro, as feridas não cicatrizam de forma completa – você retém as cicatrizes de cada experiência. Dependendo da natureza do dano, isso pode tornar as relações sociais extremamente difíceis e pode diminuir seus pontos de Aparência ao longo do tempo (até 0). No entanto, seu tempo através do Sudário também lhe deu uma sensibilidade natural para a magia de sangue necromântica. As dificuldades de todas as rolagens de Necromancia são reduzidas em dois. Esta Qualidade custa 4 pontos para personagens que já têm uma Aparência de 0 (como Samedi e os Precursores do Ódio) ou 2 pontos para qualquer outro Membro. É uma condição incrivelmente rara mesmo entre os Giovanni e essencialmente desconhecida fora do Clã.

    Giovanni com esta Qualidade geralmente despertam a superstição de seu Clã e são tratados com uma cautela definida, particularmente por Anziani. Personagens com a Qualidade Mortuário também não podem possuir a Qualidade Incongruência Sanguínea ou Defeitos semelhantes, como Monstruoso.

    Esta Qualidade é exclusiva para Clãs Necromantes, como Giovanni, Samedi, etc. Ela é rara fora do Clã Giovanni, entretanto


    Peregrino (Social)
    Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um sólido conhecimento de rotas de viagem seguras e metodologias, para não mencionar o lugar do refúgio disponível em qualquer número de destinos. A menos que alguém lá fora saiba a sua rota exata e está procurando especificamente por você, você pode mover-se entre as cidades sem ser impedido por encontros aleatórios com os Lupinos, polícia estadual excessivamente zelosos, e similares.


    Resistência a Magia (Sobrenatural)
    Você tem uma resistência inerente aos rituais dos Tremere e os feitiços de magos de outros Clãs. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você nunca poderá aprender Disciplinas mágicas como Taumaturgia e Necromancia.


    Resistência às Drogas (Física)
    A religião setita é repleta de vícios, tanto para comprometer os inimigos e esclarecer os iniciados. Cultistas tendem a desenvolver uma tolerância às substâncias que tomam diretamente (se humano ou ghoul) ou através do sangue da presa (se for Membro). Você é incomumente resistente ao álcool, narcóticos e substâncias viciantes semelhantes. Você pode fingir estar muito mais sob a influência do que você está para tirar vantagem de um adversário. Todos os testes para resistir ao os efeitos de tais substâncias têm dificuldade -2.


    Rubor de Saúde (Física)
    A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade.Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.


    Santidade (Social)
    Esta Qualidade às vezes chamada de efeito auréola, todo mundo o considera puro e inocente, embora não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas não pode ser negada. Você é confiável, mesmo se você não seja digno de confiança. A critério do Narrador, você tende a receber punições menores para os delitos, e é admirado pela maioria.


    Sem um Traço (Sobrenatural)
    Quando nos ermos a terra preenche suas pegadas. Você não deixa vestígios perceptíveis, nem mesmo um cheiro. Tentativas normais de rastreamento falham automaticamente. Tentativas sobrenaturais são feitas com uma dificuldade +2.


    Sono Leve (Mental)
    Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problema ou perigo, e fazê-lo sem qualquer sonolência ou hesitação. Você pode ignorar as regras a respeito de como a Humanidade ou a moralidade da sua Trilha restringe o número de dados disponíveis durante o dia.


    Valentão (Social)
    Você faz parte do esquadrão violento do xerife local ou Bispo invocado quando precisam de algum músculo. Como resultado, você entra em ação que muitos não tem conhecimento, marca pontos com aqueles no poder, e, ocasionalmente, tem a chance de se safar de algumas infrações da lei. Até onde você pode ir depende das circunstâncias e quanto o vampiro que você serve gosta de você.


    Velho Companheiro (Social)
    Um conhecido de dias que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, sua amizade perdurou até a morte e não-vida, e você encontrará uma fonte constante de apoio e ajuda no seu velho amigo. Ele espera o mesmo de você, e não é sempre conveniente, mas pelo menos cada um tem alguém para se apoiar e se lembrar das boas e velhas noites — e dias. O Narrador deve interpretar o velho amigo como um aliado muito leal.


    Visão Noturna Controlável (Física)
    Sua visão noturna é extraordinariamente boa, mesmo para um vampiro. As sombras mais profundas são como olhar para um quarto bem iluminado para você. No entanto em luz normal ou brilhante você tem que voltar para a visão menos sensível ou mesmo a luz mais fraca rapidamente o cega. Enquanto sua visão noturna estiver ativa você não sofre penalidades pela escuridão e pode ver perfeitamente bem. Se usá-la em condições bem iluminadas você sofre uma penalidade inversamente proporcional às penalidades normais por escuridão.


    Voz Encantadora (Física)
    Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.


    Última edição por Ed Araújo em Qua 5 Out 2022 - 13:20, editado 6 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:18

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    Aura de Comando (Social)
    Se você é bom em dar ordens ou simplesmente tem um tom de comando, as pessoas tendem a fazer o que você diga-lhes para fazer. Você não é tanto um líder natural como um comandante nato. Ao usar a habilidade de Liderança para conseguir que os outros lhe obedeçam a dificuldade é reduzida em dois.


    Berserker (Mental)
    Você possui a habilidade de entrar voluntariamente em um estado de berserker para uma cena. Enquanto estiver furioso você ignora penalidades de ferimentos e reduz a dificuldade de todas as rolagens de combate, exceto esquiva, por -3. Você também não pode realizar ações mais complexas do que combater, esquivar ou correr.


    Conhecedor Subterrâneo (Social)
    Embora não seja um Nosferatu, você sabe como se localizar nos esgotos, túneis, dutos, tubos de metrô, e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os Nosferatu locais (e qualquer outra criatura que vivem na sujeira) podem não gostar muito de você, mas não tentarão o matar logo que o virem em seu território. Você tem dificuldade -1 em qualquer teste envolvendo o mundo subterrâneo (esgueirar de um lugar para outro no subterrâneo, encontrar rotas certas em abrigos subterrâneos, e assim por diante). Nosferatu não podem comprar esta Qualidade.


    Diablerie Oculta (Sobrenatural)
    Os famosos veios negras da diablerie não se manifestam em sua aura.


    Digestão Eficiente (Física)
    Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.


    Estrela Ascendente (Social)
    Você está com tudo na cidade, uma estrela em ascensão na sua Seita. Todo mundo quer conhecê-lo e ser seu amigo, assim como aqueles no poder o preparam para posições de maior responsabilidade. A dificuldade em todos os testes Sociais de -1 contra qualquer vampiro em sua Seita que não esteja fazendo oposição a sua subida.


    Foco da Fúria (Mental)
    Brujah que se dedicaram a dominar seus frenesis através da Trilha da Enteléquia às vezes encontram benefícios tangíveis resultantes de seus esforços. Um Brujah com esta Qualidade pode atrasar brevemente o início completo do frenesi.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade no início de frenesi e então rola o nível de Enteléquia do Brujah. A dificuldade é um nível maior do que o teste original para resistir ao frenesi. O Brujah ainda fica frenético, mas o jogador controla ações do personagem por um turno por sucesso. Além disso, quando o período de controle parcial termina e o Brujah perde o controle a dificuldade de qualquer teste de degeneração pelos pecados cometidos durante o frenesi são reduzidos pelo número de sucessos obtidos, até uma dificuldade mínima de 4.
    Esta Qualidade é exclusiva dos seguidores da Trilha da Enteléquia.


    Habilidade Oracular (Sobrenatural)
    Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem-sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.


    Informante (Social)
    Você tem um informante infiltrado em uma das organizações das Seitas inimigas, que lhe fornece todos os tipos de informações sobre o que seus colegas estão fazendo. O que faz com a informação é problema seu, mas abusar do conhecimento pode ser uma boa maneira de acabar com o informante morto. O outro lado tem espiões também...


    Mentor Espiritual (Sobrenatural)
    Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.


    Precoce (Mental)
    Você aprende rapidamente. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade especial (ou Habilidades, a critério do Narrador) é cortado pela metade, assim como o custo de experiência.


    Sangue Viciante (Física)
    Você não vende apenas narcóticos: pelas bênçãos do Deus das Trevas você é a droga perfeita. Seu sangue é especialmente delicioso para os outros, Membros ou Rebanho. Quem prova o seu sangue deve, durante quaisquer cenas subsequentes que eles te encontrarem, beber novamente ou gastar um ponto de Força de Vontade para evitar as dores de desejo. Esses desejos adicionam +2 de dificuldade a qualquer ou rolagens sociais. Setitas com esta Qualidade acham muito mais fácil unir o sangue de um oponente, já uma vez que eles provaram o vitae contaminada farão quase qualquer coisa para beber novamente.
    Esta Qualidade é exclusiva de Setitas.


    Sorte (Sobrenatural)
    Você nasceu com sorte — ou o próprio Diabo cuida de você. De qualquer forma, você pode repetir três testes fracassados por história, incluindo uma falha crítica, mas você só pode tentar apenas uma vez por teste falho.


    Temerário (Física)
    Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e anula um único resultado de falha crítica num dado que resulte numa ação desse tipo. Em geral essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.


    Temperamento Calmo (Mental)
    Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do Clã Brujah não podem adotar esta Característica.


    Vontade de Ferro (Mental)
    Quando você está determinado e a sua mente está concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Personagens usando a Demência, Dominação, ou qualquer outra magia de alteração da mente, feitiço, ou caminho Taumatúrgico contra o seu personagem terá +3 de dificuldade. Níveis de poderes ancião como a Demência e Dominação podem superar até mesmo essa resistência. Contra os poderes de Nível Seis, o gasto de um ponto de Força de Vontade através da Vontade de Ferro só aumenta a dificuldade do teste da Disciplina em dois. Contra os poderes de Nível Sete, a dificuldade é aumentada em apenas um. Nível Oito e poderes superiores não podem ser resistidos com Vontade de Ferro. Esta Qualidade não afeta Presença ou outros poderes que lidam com as emoções. Os personagens que detiverem pontuações de Força de Vontade abaixo de 8 não podem adquirir essa Qualidade.


    Última edição por Ed Araújo em Qua 5 Out 2022 - 13:15, editado 6 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:19

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    Amigo da Primigênie/Bispo (Social)
    Os vampiros dominantes da cidade valorizam você e seus pareceres. Você é chamado para consultas sobre as decisões, e suas recomendações têm grande peso. Sua posição pode não ser oficial, no entanto é poderosa.


    Amigo de um Clã (Social)
    Um Clã particular (não o seu próprio) tem um gosto especial por você. Você pode ter feito um favor a todo o Clã, em algum momento, ou talvez você é apenas uma voz forte que apóia seus objetivos. Seja qual for o caso, a dificuldade em todos os testes amigáveis sociais que envolvam membros do Clã em questão é -2. Naturalmente, a reação que sua relação confortável com outro Clã irá provocar nos seus líderes de Clã é um assunto totalmente diferente.


    Amor Verdadeiro (Sobrenatural)
    Você descobriu, talvez tarde demais, um verdadeiro amor. Ele ou ela é mortal, mas é o centro de sua existência, e o inspira a continuar em um mundo de escuridão e desespero. Sempre que você sofre, o pensamento de seu verdadeiro amor dá-lhe a força para continuar. Esta Qualidade lhe concede um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, o que pode ser negado apenas pela falha crítica. Isso pode ser um grande presente, mas pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda.


    Corpo grande (Física)
    Você é anormalmente grande, pelo menos, 6'10" e 300 libras de peso (mais de dois metros de altura e mais de 130 kgs). Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.


    Laço Quebrado (Social)
    Você costumava ter um laço de sangue, mas secretamente quebrou a coleira, e pode agir livremente mais uma vez. Regente não tem ideia de que você, não está mais de fato ligado, e continua a tratá-lo como se você estivesse. A critério do Narrador, a experiência de ter sido preso uma vez pode torná-lo imune a outra tentativa de enlace. Os vampiros do Sabá não podem comprar essa Qualidade.


    Marca Menor da Besta (Sobrenatural)
    Comum aos Gangrel conhecidos como os Cavaleiros de Avalon, você é capaz de controlar como sua Besta se manifesta mais do que outros fazem. Sempre que você ganhar uma característica animalesca (V20, p. 55), role sua Força de Vontade atual (dificuldade 12 - nível de Humanidade, máximo 9). Se for bem-sucedido, você gerencia canalizar sua Humanidade para evitar ganhar uma característica animal. No entanto, sua Besta está mais longe de você, fazendo-o receber +2 de dificuldade para testes envolvendo Animalismo ou Metamorfose (ou Disciplinas combinadas envolvendo esses poderes) para o resto da noite. Vampiros em um Caminho da Iluminação perdem todo o acesso a este Mérito.
    Esta Qualidade é exclusiva dos Gangrel


    Paladar Exigente (Física)
    Seu paladar naturalmente seletivo permite discernir características específicas inerentes a uma amostra de sangue. Ao provar o gosto você pode determinar a potência, frescor, espécie ou se uma amostra de sangue está contaminada, bem como tentar identificar a Geração, idade e até mesmo Clã de outros Vampiros. Se você amostrar uma única gota de sangue, role Percepção + Consciência (dificuldade 8).

    • Um sucesso permite identificar a potência relativa e frescor do sangue, a espécie de sangue desde que você já provou e sabe o tipo específico, a Geração de outro vampiro dentro de dois passos da sua própria, se o sangue for menos de cem ou mais de cem anos e se for do mesmo Clã.
    • Dois sucessos identificam se o sangue está contaminado por doença ou veneno, as Gerações de vampiros a quatro passos do seu, a idade aproximada dentro de cinquenta anos (se menos de trezentos anos) e qualquer Clã cujo sangue você já tenha provado.
    • Com três ou mais sucessos você identifica um contaminante que já provou antes, Gerações dentro de seis passos da sua própria, a safra de sangue dentro de vinte e cinco anos (se menos de seiscentos anos) e qualquer Clã, bem como família de vampiros cujo sangue você tenha provado anteriormente.


    Planejamento a Longo Prazo (Mental)
    Você nunca deixa nada ao acaso – cada ação é um estratagema cuidadosamente considerado. Uma vez por sessão você pode declarar uma ação que está prestes a tomar é, na verdade, “tudo parte do seu plano” e reduzir sua dificuldade em dois pontos. O Narrador pode vetar o uso desta habilidade em testes. O jogador e o Narrador devem anotar cada uma dessas ocasiões e decidir como eles estão se conectando em um grande esquema.


    Rei ou Rainha das Sombras (Mental)
    É difícil manter sua Humanidade dentro do Sabá ou mesmo simplesmente como um vampiro. Sua capacidade de empatizar com o rebanho torna isto mais difícil. No entanto, você encontrou uma maneira de extrair força dessa empatia. Alguns testes de degeneração que faz enquanto estiver na Trilha da Humanidade tem sua dificuldade reduzida em dois.


    Última edição por Ed Araújo em Qua 5 Out 2022 - 13:16, editado 4 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:19

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    Disciplina Adicional (Sobrenatural)
    Você pode escolher uma Disciplina adicional (a critério do Narrador) como se fosse uma Disciplina do Clã. Todos os custos para aprender essa Disciplina são pagos como se fosse nativa do Clã. Um personagem não pode comprar esta Qualidade mais de uma vez, e vampiros Caitiff não podem adquirir essa Qualidade.


    Imunidade ao Laço de Sangue (Sobrenatural)
    Você é imune ao Laço de sangue. Tremere não pode comprar essa Qualidade.


    Iniciado Setita (Social)
    Você foi Abraçado em um Clã diferente dos Seguidores de Set. No entanto você aceitou a religião Setita, passou pelo processo de habilitação, ritos e foi formalmente introduzido ao culto. Você tem acesso a Serpentis e Feitiçaria de Sangue Setita (embora você pague custos fora do Clã para aprender). Pode até estudar um de suas Trilhas de Iluminação. É importante notar que “Setitas” de outros Clãs ou linhagens não são tratados como cidadãos de segunda classe. Você não é mais um tolo que eles podem aprisionar. Uma vez que está dentro, se torna um irmão de fé, que é uma distinção muito mais importante do que sangue. Um estranho aceitando o Deus das Trevas é um evento alegre, mesmo para o ancião mais conservador. Existem até rumores de seres sobrenaturais não-Membros se juntando ao culto.
    Por razões óbvias, esta Qualidade não pode ser adquirida por Setitas (nem faz sentido), mas ela pode ser comprada por outras criaturas sobrenaturais e até mortais (que provavelmente acabarão Abraçados em algum momento). Ter esta Qualidade oferece acesso a Qualidades e Defeitos exclusivos de Setitas, adicionais aos do seu Clã de origem.


    Incongruência Sanguínea (Sobrenatural)
    Giovanni com este atavismo são poucos e distantes entre si. Os Membros que o possuem não carregam o tradicional Fraqueza do Clã Giovanni, a chamada Maldição de Lamia: o beijo deles não causa mais danos do que a própria perda de sangue. Esses vampiros adquirem uma palidez peculiar em seu Abraço, no entanto – eles parecem cadáveres e nenhuma quantidade de sangue ingerido pode ocultar suas características (como outros vampiros são capazes de fazer). Com efeito, o portador desta Qualidade se assemelha aos ancestrais Capadócios do Clã e eles têm um ar ligeiramente enervante sobre eles. Como resultado, todos os testes envolvendo um atributo Social (Carisma, Manipulação ou Aparência) têm dificuldade +1.

    Os Giovanni com esta Qualidade têm amplo espaço, como os Giovanni tendem a ser bastante supersticiosos sobre isso. Personagens com a Qualidade de Incongruência Sanguínea não podem possuir a Qualidade Mortuário.

    Esta Qualidade é exclusiva de Giovani.


    Instrumento de Deus (tipo)
    Sua autoconfiança não vem de uma crença em suas próprias habilidades, mas devido a um manifesto direto do Senhor. Você tem um propósito divino e Ele trabalha através de você, mesmo embora seus objetivos possam parecer tudo menos santos. Se é por causa de sua vontade poderosa ou uma conexão real ao divino, você ganha três dados adicionais para resistir aos poderes da Fé Verdadeira quando eles são usados contra você.


    Mudança Totêmica (Sobrenatural)
    Suas formas de Metamorfose são flexíveis: você pode escolher uma forma animal diferente cada vez que você muda de forma. A forma que você escolher a cada vez deve seguir todas as convenções e regras de formas de metamorfose dos animais padrão (ver p. 91); você simplesmente pode optar por aparecer como um animal diferente cada vez que você assume a Forma da Besta.


    Personalidade Dinâmica (Social)
    Seu carisma natural atrai mortais como groupies para uma estrela do rock. Consequentemente é mais fácil para você adquirir certos Antecedentes relacionados aos mortais.
    Sistema: Além de quaisquer Antecedentes adquiridos na criação de personagem ou através de roleplay, você pode comprar novos Antecedentes com pontos de experiência no final de cada história. Os Antecedentes disponíveis são Aliados, Contatos, Lacaios e Rebanho e cada novo ponto custa a classificação atual em pontos de experiência.


    Sanguessuga Psíquica (Sobrenatural)
    Ao custo de um ponto de Força de Vontade você pode se alimentar da Força de Vontade de suas vítimas à distância. A Força de Vontade consumida fortalece a potência do seu próprio sangue, transformando-o efetivamente em sangue temporário que se dissipa no final da noite. Esses pontos de sangue temporários podem ser gastos como pontos de sangue normais, mas não podem ser perdidos devido a danos ou drenagem de sangue, não afetam testes de fome para frenesi e não podem ser usados para criar ou sustentar laços de sangue ou ghouls. Para ativar essa habilidade o alvo deve ter pelo menos um de seus pontos de sangue em seu sistema e deve estar em contato visual com você.


    Última edição por Ed Araújo em Qua 5 Out 2022 - 13:17, editado 4 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:20

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    Nove Vidas (Sobrenatural)
    O destino lhe concedeu a oportunidade de chegar muito próximo da Morte Final como qualquer um pode chegar e ainda sobreviver. Quando ocorre um teste que resultaria em sua morte, o teste é feito novamente. Se a próxima rodada for bem-sucedida, então você vive — e uma de suas nove vidas é subtraída. Se o teste subsequente falhar, então outro teste é feito, até que um teste bem-sucedido ocorra ou suas nove vidas sejam usadas. O Narrador deve manter a contagem cuidadosa de quantas vidas restam ao personagem.


    Última edição por Ed Araújo em Sex 2 Set 2022 - 19:40, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:20

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    S E T E


    Fé Verdadeira (Sobrenatural)
    Você tem uma fé profunda e um amor por Deus, ou qualquer nome que você escolher para se referir ao Todo Poderoso. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira. Esta característica acrescenta um dado por ponto a todos os testes de Força de Vontade e Virtude. Você precisa ter a Humanidade de 9 pontos ou superior para comprar essa Qualidade, e se você perder um ponto, todos os pontos de sua fé estão perdidos e só poderá ser recuperada quando a Humanidade perdido for restaurada. Indivíduos com Fé Verdadeira são capazes de executar atos mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses atos, são de critério do Narrador.


    Modelo (Social)
    Outros acham você particularmente atraente. Selecione um Antecedente do seguinte grupo: Aliados, Contatos, Domínio, Fama, Rebanho, Influência, Lacaios, Mentor, Recursos ou Status. Você recebe um ponto grátis nesse Antecedente e sua pontuação máxima de Característica nesse Antecedente pode exceder os limites normais de Geração em um.


    Última edição por Ed Araújo em Sex 2 Set 2022 - 19:41, editado 2 vez(es)
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    Qualidades e Defeitos Empty DEFEITOS

    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:21

    D E F E I T O S
    U M


    Alvo de Recrutamento (Social)
    Alguém em uma das organizações inimigas de sua Seita quer você, e eles o querem mal. Todos os esforços estão sendo feitos para recrutar você, querendo ou não, e as gangues de intimidação geralmente aparecem no pior momento possível.


    Amaldiçoado (Sobrenatural)
    Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar, indo de Um a Cinco pontos. Exemplos:

    • Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
    • Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
    • As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
    • Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
    • Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)


    Apresentação Desastrosa (Social)
    Quando seu senhor lhe apresentou ao Príncipe da cidade, você estragou tudo. Agora você está convencido que Sua Majestade o odeia (não importa se odeia ou não). Você precisa ser bem-sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) apenas para ficar na frente do Príncipe ou de um dos seus representantes devidamente autorizados sem sair correndo, chorando, ou fazer papel de bobo de outra forma. Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros da Camarilla.


    Brisa Frígida (Sobrenatural)
    Um vento frio o segue onde quer que vá. Embora possa ajudar em entradas dramáticas, este efeito também traz desconforto aos mortais (+1 dificuldade em todos os testes Sociais apropriados) e marca-o como obviamente sobrenatural. Os ventos frios que passam através de escritórios executivos ou casas noturnas lotadas podem levantar todos os tipos de perguntas.


    Cheiro do Túmulo (Físico)
    Você exala um odor de terra úmida recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.


    Coração Mole (Mental)
    Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito — vampiros em Trilhas da Sabedoria só podem ter este Defeito com aprovação do Narrador.


    Compreensão Falha (Social)
    Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não tem certeza de como as coisas funcionam em sua Seita. Sua compreensão imperfeita das regras e regulamentos de sua nova existência significa que mais cedo ou mais tarde, você vai cometer um erro. É só uma questão de tempo...


    Deficiência Auditiva (Físico)
    Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.


    Deficiência Visual (Físico)
    A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Neste nível essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato, mas existe uma visão mais forte no Nível 3 (veja abaixo).


    Dificuldade de Fala (Mental)
    Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes de comunicação verbal são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.


    Dispensável (Social)
    Alguém no poder não quer que vê-lo andando por aí. Talvez queira o território que você possui, ou está com ciúmes da atenção que você está recebendo de um lacaio mortal estimado — os detalhes são irrelevantes. O que importa é que ele tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da Seita", e não tem remorsos em fazer isso.


    Escamas (Social)
    Set abençoou-o em seu Abraço e você carrega a marca dele. Uma parte da sua pele está coberta de escamas. Como um Defeito de um ponto, uma pequena área de pele facilmente escondida é coberta. Com dois pontos um membro inteiro é coberto, enquanto que ter uma face escamada sem lábios é um Defeito de três pontos. Os membros do rebanho ficam assustados e perturbados pelas escamas obviamente não naturais e os Membros têm seus próprios preconceitos contra os Setitas. Todos os testes sociais recebem +2 de dificuldade quando as escamas estão visíveis. Essa penalidade não se aplica a interações sociais com outros Setitas.
    Este Defeito é exclusivo para Setitas.


    Exclusão da Presa (Mental)
    Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu Clã, não devem adotar este Defeito.


    Estatura Baixa (Físico)
    Você está bem abaixo da altura média — quatro e meio pés (1,5 metros) de altura ou menos. Você tem dificuldade em alcançar ou manipular objetos projetados para o tamanho de um adulto normal, e sua velocidade de corrida é a metade que a de um ser humano médio.


    Identidade Trocada (Social)
    Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.


    Imagem sem Reflexo (Sobrenatural)
    Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser confundido com um deles se o tiver).


    Impaciente (Mental)
    Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.


    Inimigo (Social)
    Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (de Um a Cinco pontos, sendo que cinco pontos indicam a ira de um Matusalém ou outro poderoso adversário sobrenatural).


    Novato (Social)
    Você é o mais recente Abraçado da cidade ou ainda têm de provar a si mesmo e para a sua Seita, e todo mundo sabe disso. Que automaticamente o coloca na parte inferior do totem social. Outros neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar a sua inferioridade, ou bandos rivais testam constantemente o seu merecimento para o Sabá. Mesmo se alguém é adicionado às fileiras dos não-vivos, você ainda é considerado como algo como um totó pelos seus colegas — uma distinção que pode ter consequências perigosas se balas começam a voar. Todos os testes sociais relacionados são feitos com +1 na dificuldade quando você está lidando com outros neófitos. (Ancillae e anciões são duros com você em todos os outros neófitos desdenham de você geralmente.)


    Pesadelos (Mental)
    Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.


    Puro (Física)
    Endogamia, uma ocorrência comum entre os incestuosos Giovanni, pode assumir muitas formas. A falha inata abrange todos os tipos de Defeitos físicos, mentais e emocionais. A consanguinidade de um ponto é algo simples e discreto, como olhos muito próximos ou sobremordida (+1 dificuldade em testes de Aparência). Um Defeito de três pontos é mais grave: uma condição de saúde congênita (para mortais) ou uma deformidade física incapacitante (dificuldade +2 em testes apropriados de Força, Destreza ou Vigor). Endogamias de cinco pontos são grosseiramente desabilitantes ou emocionalmente incapacitantes – tudo, desde pernas inutilmente atrofiadas à Perturbação permanente – decididas mutuamente pelo jogador e Narrador. As condições endogâmicas podem ou não ser imediatamente discerníveis, embora seu custo em pontos deva ser relativo a sua magnitude, conforme decidido pelo Narrador.


    Recém-Chegado (Social)
    Você acabou de chegar em sua nova cidade de residência, e não conhece ninguém no local. Facções existentes podem tentar o recrutar ou eliminá-lo, enquanto os vampiros em posições de autoridade o olham da cabeça aos pés. Enquanto isso, sua ignorância dos acontecimentos atuais da cidade, história e política (para não mencionar as peculiaridades de personalidade dos vampiros já estabelecidos) pode levá-lo a um erro grave.


    Responsabilidade Especial (Social)
    Pouco depois do abraço, você se ofereceu para alguma tarefa, a fim de ganhar o respeito e aprovação dos vampiros ao seu redor. Agora, deseja nunca ter aberto a maldita boca! Apesar de não receber qualquer crédito especial por realizar este serviço, você perderia muito respeito caso deixe de cumprir. A natureza e os detalhes do dever devem ser discutidos com o Narrador com antecedência. As ideias podem variar desde emprestar dinheiro para outros Membros ou atuar como um mensageiro, e eventualmente, reunir vítimas para ritae (tais como Festas de Sangue).


    Repulsa ao Alho (Sobrenatural)
    Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).


    Ressentimento do Senhor (Social)
    Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.


    Segredo Sombrio (Social)
    Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro Anarquista.


    Senhor Indigno (Social)
    O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.


    Simpatizante (Social)
    Você expressou publicamente simpatia por alguns dos objetivos e políticas dos inimigos de sua Seita. As suas opiniões francas sobre o assunto o fazem suspeito aos olhos da hierarquia da cidade, e você pode ser suspeito de (ou preso por) traição.


    Sono Pesado (Mental)
    Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes par a acordá-lo durante o dia são aumentadas em dois pontos.


    Teimoso (Mental)
    Você não vê a necessidade das ideologias centrais da sua Seita ou Clã, e ter que andar na linha como dizem. Tomando esta posição o faz suspeito que aos olhos de seus superiores, e pode atrair a atenção de seus inimigos também.


    Timidez (Mental)
    Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.


    Tique Nervoso (Físico)
    Você tem algum tipo de movimento repetitivo que executa em momentos de estresse e que inevitavelmente denuncia à sua identidade. Os exemplos incluem uma tosse nervosa, torcer as mãos constantemente, estalar os dedos, e assim por diante. Reprimir a mania custa um ponto Força de Vontade.


    Toque de Congelamento (Sobrenatural)
    As plantas murcham à sua aproximação e morrem com seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.


    Vulgar (Social)
    Tato é um conceito estranho para você e você é famoso por ser abrasivo e geralmente desagradável. Testes envolvendo gracejos sociais ou situações delicadas sofrem +1 de dificuldade.


    Última edição por Ed Araújo em Qua 5 Out 2022 - 13:18, editado 4 vez(es)
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    Qualidades e Defeitos Empty DEFEITOS

    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:22

    D E F E I T O S
    D O I S


    Amnésia (Mental)
    Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.


    Bairrismo (Mental)
    Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.


    Beijo da Morte (Sobrenatural)
    Se você drenar um vaso mortal de todo o sangue após alguns minutos que seu coração para de bater o cadáver se levanta como um zumbi (usando as estatísticas para zumbis na p. 164 do V20). Esses zumbis possuem livre arbítrio, são hostis em relação a você e não podem ser controlados sem algum meio feiticeiro ou necromântico para comandá-los.


    Cabeça Quente (Mental)
    Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.


    Caolho (Físico)
    Você tem apenas um olho — escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção envolvendo a visão são aumentados em dois, e as dificuldades de todos testes exigindo noção de profundidade são aumentados em um (isso inclui combate à distância).


    Chamas do Passado (Social)
    Alguém com que você se importava profundamente no passado agora é o inimigo. Ele continua tentando ser compassivo "pelos velhos tempos", enquanto trabalhando contra você. A menos que você tenha sucesso em um teste de Manipulação + Expressão contra o seu ex-amigo, você não pode agir contra ele, a menos que a situação tornar-se risco de vida.


    Desfigurado (Físico)
    Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.


    Décima Quarta Geração
    Você foi criado cinco ou menos por um Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos, etc. Você ainda pode usar os dois últimos pontos de sangue para outros fins, no entanto. Há Custo de pontos de sangue por noite, criar e manter carniçais, e criar laços de sangue continuam a ser do mesmo modo para os outros vampiros.

    Você não pode aumentar qualquer Disciplina acima de quatro pontos. Adotar esse Defeito impede de empregar o Antecedente Geração, e também não pode começar com Status. Você é provavelmente um Caitiff sem Clã, seu sangue deve ser provavelmente muito fino para passar as características distintivas de um Clã. A maioria dos vampiros de Décima Quarta Geração também devem ter o Defeito Sangue Fraco.


    Estereótipo (Mental)
    Você absorve todas as lendas que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais vampiros, que provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo ( a dificuldade de todos os testes Sociais com vampiros que não compartilham do seu hábito aumenta em 2). Além disso, você se destaca para os caçadores e corre o risco de violar a Máscara toda vez que sai às ruas.


    Ferimento Exposto (Defeito 2 ou 4pt.)
    Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequencia. Este sangramento lento custa um ponto de sangue extra por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se a ferida é visível, você tem dificuldade + 1 em todos os testes Sociais. Existe uma versão mais grave deste Defeito, de quatro pontos (veja abaixo). Por dois aspectos, se o Defeito é simples tem o efeito de base acima mencionado, para quatro pontos a ferida que escoa é grave ou desfigurante e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente (a seguir).


    Fobia (Mental)
    Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.


    Fracassado (Social)
    Você já teve um título na cidade, mas falhou catastroficamente em seus deveres. Agora você está marcado como incompetente, excluído dos círculos de poder e responsabilidade, e geralmente desprezado por aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode fazer de você um alvo para o recrutamento de inimigos da Seita (ou assim dizem os sussurros, tornando-o ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro podem voltar a assombrá-lo.


    Joguete (Social)
    Você já fez um trabalho sujo para alguém da alta hierarquia da cidade no passado — o Xerife, o Bispo, ou até mais alguém. No entanto, em vez de lhe favorecer, suas obras fizeram um estorvo ou alguém que sabe demais. Para o momento, a preocupação de seu ex-empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, é de se livrar de você.


    Infrator da Máscara (Social)
    Em suas primeiras noites como vampiro, você acidentalmente quebrou a Máscara — e foi visto fazendo isso. Alguém acobertou seu erro, agora você lhe deve um grande favor. Agora você vive com medo de que seu erro seja revelado. Enquanto isso, o seu "salvador" vive se aproveitando de você. Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros em Seitas ou Clãs que respeitem a Máscara.


    Insolente (Social)
    Você está orgulhoso de seu novo status na Seita — tão orgulhoso que já abriu sua boca para se gabar para outros Membros e fez alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de você e relacionam sua grosseria a juventude, mas outros acham você arrogante e insultoso. Estes inimigos irão tomar medidas para constranger ou prejudicá-lo. Além disso, a dificuldade em todos os testes Sociais contra qualquer vampiro que você tenha afastado através de suas queixas aumenta em 2 — e você pode não saber quem são eles. A critério do Narrador, você também pode ser obrigado a fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para manter a boca fechada a qualquer momento que a oportunidade se apresentar para você se gabar o seu Bando, seu Clã, ou o seu Status.


    Língua Bifurcada (Física)
    Sua língua é bifurcada, trêmula e desumanamente reptiliana. Proteger a Máscara torna-se difícil para você. Observe que esta língua não inflige dano nem tira sangue.


    Lunático (Mental)
    Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.


    Marca do Amaldiçoado (Sobrenatural)
    Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que a algo de horrível com você e reagem de acordo.


    Membro do Bando (Sobrenatural)
    Você só pode convocar, falar e comandar um tipo específico de animal – corvos, ratos e assim por diante – com Animalismo. Seu Narrador é o melhor juiz de que tipos de animais são apropriados para este Defeito, mas a escolha deve ser bastante limitante. Outros animais não respondem aos seus usos do Animalismo em tudo.


    Mordida Entorpecida
    Por alguma razão suas presas nunca se desenvolveram integralmente, ou podem não ter manifestado a totalidade. Quando na alimentação, você precisa encontrar algum outro método para fazer o fluxo de sangue. Se isso falhar, você deve atingir o dobro do número normal de sucessos, a fim de fazer com que a sua mordida penetre corretamente. Um certo número de Caitiff e vampiros de alta geração muitas vezes manifestam esse defeito.


    Mordida Infecciosa
    Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo Narrador.


    Mordida Venenosa (Física)
    Você desenvolveu glândulas de veneno no céu da boca. O veneno é uma neurotoxina virulenta, fatal para os mortais, embora Membros e outras criaturas sobrenaturais não sejam afetadas por ele. Você, é claro, é imune. O problema é que você não tem controle sobre o suas glândulas de veneno. Quando você morde sempre injeta esse veneno, geralmente matando suas vítimas humanas. Deve aprender a alimente-se de outras maneiras, talvez tirando o sangue que precisa com uma seringa ou navalha, se não quiser matar todos de quem você se alimenta.


    Pária (Social)
    Você rejeitou o ethos da casta em que você foi Abraçado. Talvez seja um dos poucos vizires ou feiticeiros a apoiar a Teia de Facas ou perseguir o Caminho do Sangue. Talvez seja um guerreiro que tem pouco estômago para o combate, preferindo ser um diplomata ou um estudante do ocultismo. Talvez tenha feito algum tipo de espetáculo público que revelou seu desdém por seus companheiros de casta. Seu senhor agora o rejeita, assim como outros membros de sua casta. A dificuldade de todos os testes Sociais contra membros de sua casta é +2.
    Este Defeito é exclusivo para Assamitas.


    Predador Óbvio (Social)
    Sua raiva Brujah inata sempre se infiltra abaixo da superfície, não importa o quanto tente projetar uma imagem de calma. Os mortais acham você intrinsecamente ameaçador e instintivamente temem você pela violência que promete desencadear.
    Sistema: A dificuldade de todos os testes Sociais feitos contra mortais que não sejam testes de Intimidação aumenta em 2.


    Presença Sinistra (Sobrenatural)
    Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.


    Pretendente Fugaz (Social)
    Você tinha um alvo mortal para o Abraço, mas alguém chegou primeiro. Você não pode suportar a humilhação de ter sido enganado e sempre que encontra o vampiro que se safou, tem um ataque de fúria (dificuldade +2 para evitar o frenesi). Esse ódio pode levá-lo a outros comportamentos irracionais, como abraçar inimigos do neófito, gerando crias não autorizadas, ou mesmo tentar matar seu rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é bem conhecido e bastante perceptível, e como resultado, a dificuldade + 1 em todos os testes de Carisma até que a situação seja resolvida.


    Rato na Gaiola (Mental)
    Sempre que estiver preso ou fisicamente contido (como por uma gaiola ou com algemas), você sofre ansiedade. As dificuldades de quaisquer rolagens feitas sob tais circunstâncias são aumentadas em dois.


    Sede de Inocência (Mental)
    A visão de inocência — de qualquer tipo — desperta em você um desejo de sangue terrível. Teste Autocontrole ou Instintos, ou em frenesi atacará a fonte de sua sede.


    Senhor das Moscas (Sobrenatural)
    Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer que você vá. A presença constante desses insetos torna seu relacionamento com as pessoas muito difícil (aumente a dificuldade em 1 quando apropriado) e quase impossibilita suas tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zumbido das moscas inevitavelmente o denunciará — a dificuldade de todos os testes de Furtividade aumenta em 2.


    Senhores Rivais (Social)
    Não apenas um, mas dois vampiros queriam presenteá-lo com o Abraço. Um deles foi bem-sucedido, o outro fracassou — e não está feliz com o seu fracasso. Você, seu senhor ou ambos, tornaram-se o alvo da ira do vampiro frustrado. Independentemente do caso, seu perseguidor recebe uma penalidade de +2 na dificuldade de resistir ao frenesi quando estiver na sua presença. Além disso, ele pode muito bem-estar trabalhando para manchar seu nome ou mesmo destruí-lo.


    Unido ao Sangue (Social)
    Você tem um laço de sangue com outro vampiro. Seu regente pode não necessariamente tratá-lo mal, mas a verdade é que sua vontade não é inteiramente sua. A consciência disso o corrói, mesmo quando você venera seu mestre vampírico. Os vampiros do Sabá não podem adquirir esse Defeito.


    Vingança (Mental)
    Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.


    Visão Agonizante (Sobrenatural)
    Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes e esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes de Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento de 1 na dificuldade de todos os testes Sociais.


    Visão Noturna Incontrolável (Física)
    Sua visão noturna é boa, mas você não pode desativá-la. Enquanto pode ver facilmente nas sombras mais profundas, qualquer luz é quase cegante. Você sofre penalidades inversamente proporcionais às causadas por escuridão em áreas iluminadas. Mesmo de pé em uma sala bem iluminada é desconfortável para você.


    Vítima da Máscara (Mental)
    A máquina da propaganda Camarilla fez um ótimo trabalho em você. Mesmo depois do abraço você se recusa a acreditar que é um vampiro. Você permanece convencido de que há alguma explicação lógica para a sua condição, e passa o máximo de tempo que pode em procurá-la. Você também tem problemas de alimentação, e pode insistir em tentar comer comida normal. Nenhum desses hábitos faz companhia particularmente agradável para outros Membros. Este Defeito deve ser interpretado em todos os momentos, e é geralmente adquirido por vampiros da Camarilla.


    Vulnerabilidade a Prata (Física)
    Para você, a prata é tão dolorosa e tão mortal quanto os raios do sol. Você sofre ferimentos agravados de quaisquer armas de prata (balas, facas, etc), e um simples toque de objetos de prata o incomoda.


    Última edição por Ed Araújo em Qua 5 Out 2022 - 13:20, editado 3 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:23

    D E F E I T O S
    T R Ê S


    Aleijado (Físico)
    As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.


    Antitribu Quebrado (Social)
    Você é uma das coisas mais lamentáveis – um Assamita antitribu que ainda trabalha sob a Maldição Tremere. Você se comprometeu com o Sabá, mas não pode realizar diablerie e só pode participar da vitae dos Membros já transubstanciado através da Vaulderie. Como um resultado, a dificuldade de todos os testes Sociais contra outros Sabás Verdadeiros aumenta em +2.
    Este Defeito é exclusivo para Assamitas.


    Assombrado (Sobrenatural)
    Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.


    Caçado como um Cão (Social)
    Outra Seita ou grupo de vampiros decidiu que você é um alvo para extermínio, e o persegue implacavelmente. Pelo lado positivo, os inimigos de seu inimigo podem muito bem querer ajudá-lo, você potencialmente ganha aliados.


    Criança (Físico)
    Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.


    Cura Demorada (Físico)
    Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).


    Dedo-Duro (Social)
    Você é conhecido como um espião, um informante plantado firmemente no bolso dos vampiros poderosos. Consequentemente, aqueles que temem serem denunciados por você o desprezam, como resultado, eles alimentam a desinformação o quanto podem, em uma tentativa de desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles podem fazer mal a você. Independentemente disso, a sua reputação como uma raposa velha o precede, pondo-o em +1 na dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com sua política.


    Deficiência Visual (Físico)
    A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Neste nível a condição é grave demais para ser corrigida, mas existe uma versão mais suave no Nível 1 (veja acima).


    Deformidade (Físico)
    Você tem algum tipo de deformidade — um membro malformado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.


    Desgraça para o Sangue (Social)
    Seu senhor considera a ocasião em que o Abraçou como um terrível engano e faz questão que todos saibam disso. Você é zombado durante os Elísios, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorado pelos amigos de seu senhor e suas realizações serão, provavelmente, desprezadas.


    Dormindo com o Inimigo (Social)
    Você tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma Seita ou Clã adversário. Você pode ter uma amante, uma cria, um amigo, ou um contato de trabalho do outro lado da cerca, mas, independentemente da política você mantém um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com seu suposto inimigo. Seus laços estreitos com alguém do outro lado seria considerado traição por seus superiores dentro da Seita, e se você for descoberto, a pena será certamente a morte.


    Ex-Príncipe (Social)
    Uma vez, você detinha um poder quase absoluto em uma cidade, mas essas noites já se foram. Talvez você desceu, talvez você foi deposto, ou talvez sua cidade caiu perante o Sabá; pouco importa o acontecido. O que importa é que o atual Príncipe da cidade é consciente do seu emprego anterior, e se preocupa que esteja tentando retornar ao antigo cargo. A máquina da Camarilla na cidade onde você agora faz a sua casa trabalha sutilmente contra você, e se o Príncipe enxergar uma oportunidade para se livrar de você, ele só poderia levála. Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros da Camarilla.


    Ferimento Permanente  (Físico)
    Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue.


    Incapacidade de Atravessar Água Corrente (Sobrenatural)
    Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 50 pés (15 metros) acima dela. É considerado água corrente qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado.


    Incomprovado (Social)
    De alguma forma, você falhou em provar que é digno do nome Lasombra. Talvez seu senhor não tenha te testado bem o suficiente ou uma oportunidade de provar a si mesmo não veio acima. Seja qual for o motivo, você não é realmente considerado parte do Clã. Todas as relações sociais com outros Lasombra sofrem uma penalidade de -3 dados. Você também pode não ser escolhido para se sentar em julgamento nos Tribunais de Sangue.
    Este Defeito é exclusivo do Clã Lasombra, embora seja possível adaptá-lo para clãs com estruturas internas rígidas, como Ventrue ou Tremere.


    Inimigo de um Clã (Social)
    Um Clã em particular o quer morto. Você ofendeu o Clã inteiro, de anciões a neófitos, e como resultado, todos os membros da linhagem querem sua cabeça em uma bandeja. Os efeitos do Defeito podem se variar desde críticas e insultos públicos até atentados reais a sua existência. Além disso +2 de dificuldade em todos os testes sociais relativos aos membros do Clã em questão.


    Insubordinado (Mental)
    Você gosta tanto de estar no comando que tem dificuldade em seguir as ordens de qualquer outra pessoa. Quando lhe dado um plano ou for-lhe dito para fazer algo, você tende a fazer o oposto por princípio. Sempre que for ordenado a fazer algo, deve fazer uma Teste de Força de Vontade com dificuldade dependendo da importância do superior e o perigo da tarefa (dificuldade 7 é típico para alguém diretamente acima do vampiro atribuindo uma tarefa moderadamente perigosa). Se falhar, vai fazer qualquer coisa, exceto o que lhe foi dito.


    Maldições Múltiplas (Social)
    Além da maldição normal imposta a você por sua casta ou seita, você sofre uma adicional associada com o Clã Assamita. Muito provavelmente você é um raro vizir ou feiticeiro dentro do Sabá que sofre a Maldição Baali além de sua maldição normal imposta pela casta, mas a critério do Narrador outras combinações podem ser possíveis.
    Este Defeito é exclusivo para Assamitas.


    Marca do Diabo (Sobrenatural)
    Seja um produto de seu Abraço ou obtido através da exposição ao poder infernal ou outro poder profano, você recebeu a "marca do diabo", uma aberração anatômica que manifesta a mácula demoníaca. Possíveis deformidades incluem, mas não estão limitadas a: olhos bestiais ou desumanos, cascos, chifres, pele escamosa ou de cores não naturais, uma marca de nascença na forma de um sigilo, infestação parasitária, garras, dentes deformados, ou membros ineficazez (talvez adicionais). Você nunca pode remover ou “melhorar” essas desfigurações, embora magia ou Disciplinas possam escondê-los da vista de todos.

    A Marca do Diabo confere os seguintes efeitos mecânicos: reduza a classificação máxima em um Atributo em um (se a classificação máxima é 5, torna-se 4), enquanto o custo para aumentar o referido Atributo aumenta em um (1 + o valor atual classificação x 4). Se a marca se tornar visível ou for conhecida de um mortal, confere uma dificuldade de -1 em testes de Intimidação quando lidar com ela, mas por sua vez aumenta as dificuldades para todas as outras rolagens de dados sociais por um. Os jogadores devem trabalhar com o Avaliador para determinar uma Marca do Diabo apropriada e o Atributo Físico mais adequado à sua marca.


    Monstruoso  (Físico)
    Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Nosferatu e outras linhagens cujas fraquezas os leva a começar com zero de aparência não pode adquirir esse Defeito.


    Olhos Incandescentes (Físico)
    Você tem os olhos brilhantes da lendas estereotipadas de vampiro, o que lhe dá uma dificuldade -1 em jogadas de intimidação quando você está lidando com os mortais. No entanto, as desvantagens são muitas, você deve constantemente disfarçar sua condição (não, contatos não anulam isso), o brilho prejudica sua visão e coloca você em dificuldade em todos os testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance) e o brilho que emana de suas órbitas oculares o torna difícil de se esconder (+2 de dificuldade para testes de Furtividade) no escuro.


    Preguiçoso (Físico)
    Você é simplesmente preguiçoso, evitando tudo o que exige um esforço de sua parte. Preferindo deixar que os outros façam o trabalho duro, você relaxa. Para qualquer ação que requer preparação, há uma boa chance que você não prepare nada adequadamente. Testes para ações físicas espontâneas têm a dificuldade (incluindo combate, a menos que seja parte de uma ofensiva planejada) aumentada em um.


    Presas Permanentes  (Físico)
    Seus dentes não retraem, o que torna impossível esconder sua verdadeira natureza. Enquanto alguns mortais podem pensar que você teve que cortar seus outros dentes ou esta usando próteses, mais cedo ou mais tarde você vai se deparar com alguém que sabe o que você realmente é. Está limitado também ao nível máximo de Aparência 3.


    Repulsa a Cruzes (Sobrenatural)
    Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, você precisa ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.


    Senhor da Noite (Sobrenatural)
    Em sua presença as luzes se apagam, pequenas chamas se extinguem e sombras se agarram a você ou se movem languidamente com uma não-vida surreal, tornando impossível passar como qualquer coisa além de desumano. A sombra específica que você projeta é uma entidade maliciosa com vontade própria. Ela ataca amigos e inimigos igualmente, rasgando a paisagem, e rosnando para os transeuntes. Esses efeitos podem ser suprimidos por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade.


    Vício (Físico)
    Você sofre de um vício por uma substância, que agora deve estar presente no sangue que você bebe (ou você cai em frenesi automaticamente, de acordo com o Defeito Exclusão da Preza). Esta pode ser a nicotina, álcool, drogas ilícitas, ou, simplesmente, a adrenalina. Esta substância sempre prejudica-lo de alguma forma.


    Vitae Infértil (Físico)
    Durante seu abraço, algo saiu terrivelmente errado, fazendo com que o seu sangue sofresse um mutação sob o estresse da morte e ressurreição. Todos aqueles que tentar Abraçar morrem. Não importa o que você faça, você não pode criar qualquer cria. No entanto, o seu sangue pode ainda ser usado em rituais de sangue como Taumaturgia e Vaulderie, ou para quaisquer outras necessidades vampíricas inclusive criar carniçais. Existe uma versão mais grave deste Defeito, de cinco pontos.


    Vontade Fraca (Mental)
    Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam automaticamente, amenos que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.


    Última edição por Ed Araújo em Qua 5 Out 2022 - 13:22, editado 3 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:24

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    Aperto dos Amaldiçoados (Sobrenatural)
    Não existe êxtase em seu Abraço — somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.


    Caçado (Social)
    Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.


    Consumo Conspícuo (Mental)
    Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas com a Humanidade. (e para manter um perfil discreto) Os personagens com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.


    Culpa Destruidora (Mental)
    Você simplesmente não pode vir a enfrentar o fato de que deve beber sangue para sobreviver. Você sofre uma culpa horrível a cada vez que se alimenta (teste de Consciência, dificuldade 7, ou então cai em frenesi toda vez que se alimentar — personagens com a Virtude Convicção não podem ter esse Defeito) e deve tentar evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você raramente tem muito sangue em seu sistema, deixando-o vulnerável tanto aos ataques e ao baseado na fome.


    Décima Quinta Geração (Físico)
    Sua vitae é tão fraca que apenas seis dos seus 10 pontos de sangue podem ser usado para Disciplinas, curar ou aumentar atributos. Para estas funções, é necessário gastar dois pontos de sangue para se obter o efeito que um vampironormal pode atingir com apenas um. (O custo para acordar à noite continua a ser um único ponto de sangue.) Além disso, você não pode criar ou manter carniçais, criar um laço de sangue, ou ser um senhor de uma criança vampírica. Você pode usar os quatro pontos de sangue restantes para sobreviver durante o dia e acordar a cada noite, nada mais.

    Você não pode elevar qualquer Disciplina acima dos três pontos. O enfraquecimento da Maldição de Caim tem compensações, embora (é o que distingue este Defeito do Sangue Fraco em si). A luz solar causa dano letal em você, em vez de dano agravado como causa em outros vampiros. Você pode reter o alimento mortal e bebida por uma hora ou mais; outros vampiros vomitam imediatamente se tentarem (a menos que tenham a qualidade Ingerir Comida). O mais estranho é que eventualmente você pode ter um bebê da maneira humana normal... porem ele dificilmente vai ser uma criança humana normal.


    Ferimento Exposto (Físico)
    Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequencia. Este sangramento lento custa um ponto de sangue extra por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se a ferida é visível, você tem dificuldade + 1 em todos os testes Sociais.
    Além do efeito acima, a ferida que escoa é grave ou desfigurante e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente (três pontos). Existe uma versão mais simples deste Defeito, de dois pontos (veja acima).


    Membro de Seita sob Observação (Social)
    Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, ou de outra Seita e ainda tem muito o que provar até ser aceito pelos Membros a quem você se uniu. Os outros vampiros o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.


    Mestre Repugnante (Social)
    Já não basta ser submetido a um laço de sangue com seu senhor, você também é um servo de um vampiro que o trata horrorosamente mal. Talvez você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a fazer coisas terríveis para ele. Em ambos os casos, a existência sob o laço é um pesadelo interminável, com seu amo conduzindo a sinfonia da malevolência. Os vampiros do Sabá não podem adquirir esse Defeito.


    Mudo  (Físico)
    Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, (através da Qualidade Linguística) ou que você escreva o que quer dizer.


    Perjuro (Social)
    Uma vez que você jurou fidelidade a um senhor ou organização, ou fez um contrato vinculante. Você quebrou essa promessa e todos sabem disso. Agora é quase impossível ganhar a confiança dos outros. A dificuldade dos testes sociais para convencer alguém de sua confiabilidade aumenta por três e até mesmo membros do seu círculo podem ter reservas sobre você.


    Portador de Doença Contagiosa (Físico)
    Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa . Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os Membros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de se tornarem portadores também. Você precisa gastar um ponto de sangue extra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrar em frenesi , o vírus HIV diminui sua capacidade de absorver dano, etc.).


    Sangue Fraco (Físico)
    Seu sangue é fino, fraco e não sustenta bem. Todos os custos de ponto de sangue são dobrados (por exemplo, usar o sangue para Disciplinas relacionadas ou curar danos), embora você só perde um ponto de sangue ao levantar-se à noite. Além disso, você é incapaz de criar um laço de sangue, e os esforços para procriar outro vampiro tem apenas um em cinco tentativas.


    Sem Coração (Física)
    Você perdeu seu coração. Ou você o removeu através do Coração das Trevas (veja V20, p. 210) ou um ancião Setita fez isso para você, mas de qualquer forma você não tem mais acesso fácil a ele. O coração pode estar na posse de um inimigo ou simplesmente ausente. Se acontecer de um Cainita possuir o coração (digamos um Setita ancião ou seu Senhor) você deve obedecer a todos os seus comandos. Se estiver apenas faltando, a ansiedade e a obsessão de encontrá-lo interfere com sua existência noturna e pode aumentar a dificuldade dos testes de Força de Vontade em +1 a critério do Narrador.


    Surdez (Físico)
    Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não é capaz de ouvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.


    Visado (Social)
    Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a perceber. Você tem muitos Carniçais, muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interessadas em sabotar suas operações. Esses inimigos obstruem todas as suas tentativas de colocar as mãos em novas áreas de controle. Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.


    Vítima de Caçada de Sangue (Social)
    Você se tornou alvo de uma caçada de sangue e voltar para a cidade para você significa morte. Por quatro pontos, este Defeito significa que só a sua cidade é o limite para você, mas há uma versão mais grave deste Defeito, de seis pontos (veja abaixo). Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros da Camarilla.


    Última edição por Ed Araújo em Sex 2 Set 2022 - 19:51, editado 2 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:24

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    Alvo de Risos (Social)
    De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das Harpias locais, que fazem de você seu alvo favorito. A dificuldade de +2 em todos os testes Sociais em Elísio e +1 em qualquer outro lugar na cidade. Além disso, +2 de dificuldade para usar intimidação ou qualquer poder de Dominação sobre qualquer um que tenha ouvido as piadas sobre você. Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros da Camarilla.


    Aura de Typhon (Sobrenatural)
    Algo desliza sob sua pele, enrolado em sua própria essência – algo que faz com que os Lupinos persigam você por algum propósito terrível que você não entende. Seus uivos seguem em seu rastro. Você pega vislumbres de movimentos turvos e o brilho de olhos e dentes no escuro, que se aproximam cada vez mais todas as noites. O que querem de você?


    Futuro Negro (Sobrenatural)
    Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.


    Pele Cadavérica (Físico)
    Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará a interação social extremamente difícil, e pode diminuir a pontuação de sua aparência ao longo do tempo (até 0).


    Sensibilidade à Luz (Sobrenatural)
    Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.


    Vitae Infértil (Físico)
    Durante seu abraço, algo saiu terrivelmente errado, fazendo com que o seu sangue sofresse uma mutação sob o estresse da morte e ressurreição. Todos aqueles que tentar Abraçar morrem. Não importa o que você faça, você não pode gerar qualquer cria, criar laços de sangue ou vinculum e muito menos cultivar carniçais. Você ainda pode usá-lo para a maioria dos rituais de feitiçaria de sangue (exceto Vaulderie). Existe uma versão mais suave deste Defeito, de três pontos.


    Última edição por Ed Araújo em Sex 2 Set 2022 - 19:52, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:25

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    Caminhante da Sombras (Sobrenatural)
    O Clã Giovanni é, por sua natureza, inexoravelmente ligado ao reino além do Sudário. Giovanni que sofrem deste Defeito estão tão ligados às Terras Sombrias que mesmo nas terras dos vivos eles devem interagir com o mundo dos mortos todas as noites. Para os caminhantes das sombras, objetos no submundo são tão reais quanto qualquer coisa encontrada no mundo físico. Esses vampiros descobrem que os fantasmas de paredes podem impedir seu vôo, objetos fantasmagóricos podem atingí-los e os poderes das aparições funcionam como se os Membros fossem do outro lado do Sudário. Este defeito é semelhante ao poder da Linha das Cinzas Mão Morta (V20, p. 163), exceto que Caminhante das Sombras está sempre ligado e de forma alguma permite que o personagem que o possui perceber além do Sudário.

    O Narrador pode determinar que certas topografias das Terras Sombrias interferem com você. A menos que você tenha alguma habilidade de fazer isso, você não pode ver as Terras Sombrias, então tem que ter cuidado ao sentir o seu caminho – essencialmente, um cego sujeito à paisagem do submundo. Ao critério do Narrador, paredes imateriais ou efeitos podem restringi-lo.

    Este Defeito é exclusivo de Clãs Necromantes.


    Cegueira (Físico)
    Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As Dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, vampiros com Percepção da Aura (Auspícios 2) ainda são capazes de usar essa habilidade, embora a informação é interpretada por meio dos outros sentidos. Por outro lado, os vampiros que precisam fazer contato visual para utilizar poderes como Dominação contra você só terão uma penalidade ao fazê-lo.


    Flashbacks (Mental)
    Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação ou outra experiência traumática semelhante, mas não totalmente intacto. A coisa mais insignificante pode jogá-lo em um humor diferente ou estado de espírito, e como tal o seu comportamento é extremamente imprevisível. Por causa de seu precário estado emocional, sua Força de Vontade flutua. No início de cada história, faça um teste de Força de Vontade (você não pode gastar Força de Vontade para um sucesso automático). Se você conseguir, você pode participar da história normalmente. Se você falhar, no entanto, a sua pontuação de Força de Vontade é considerada 1 para a duração da sessão, e você só tem um ponto de Força de Vontade para gastar. Você pode testar novamente no início da próxima sessão para ver se você recupera a sua Força de Vontade.


    Vassalo do Clã (Sobrenatural)
    Por predisposição natural ou maldição você carrega um vínculo de sangue permanente de um ponto para aqueles de uma Geração inferior, um vínculo de sangue de dois pontos com duas Gerações inferiores e um Laço de Sangue de três pontos para aqueles três ou mais Gerações abaixo de você dentro de seu próprio Clã. Esses Laços de Sangue substituem quaisquer outros Laços de Sangue que você pode ganhar durante o jogo.


    Vítima de Caçada de Sangue (Social)
    Você se tornou alvo de uma caçada de sangue e toda a Camarilla está clamando por sua vitae. Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros da Camarilla. Existe uma versão mais suave deste Defeito, por quatro pontos (veja acima).


    Última edição por Ed Araújo em Qua 5 Out 2022 - 13:23, editado 3 vez(es)
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    Mensagem por Ed Araújo Qui 15 Abr 2021 - 15:25

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    Lista Vermelha (Social)
    Seu nome está sendo considerado ou já está na temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que a Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla ao vê-lo irá atacá-lo ou mais provavelmente, chamará ajuda em grande quantidade.


    Sede de Matusalém (Física)
    Você não pode se sustentar com sangue mortal e deve se alimentar do sangue de Membros ou de outras criaturas com reservas potentes como lupinos e fadas.

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