V I C I S S I T U D E
A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros de geração mais alta, os efeitos são permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente.
Note que, apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis, o usuário precisa obter um contato pele a pele e frequentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude frequentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos são simplesmente inumanos.
Há rumores de que Vicissitude é uma doença e não uma Disciplina "normal", mas apenas os Demônios sabem ao certo, e eles não dirão.
Nota: Os Nosferatu sempre se "curam" automaticamente das alterações da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldição do Clã não pode ser evitada através da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do Clã Tzimisce (que dizem ter sido destruído). O mesmo se aplica a deformidades físicas da fraqueza do Clã Gangrel.
Note que, apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis, o usuário precisa obter um contato pele a pele e frequentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude frequentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos são simplesmente inumanos.
Há rumores de que Vicissitude é uma doença e não uma Disciplina "normal", mas apenas os Demônios sabem ao certo, e eles não dirão.
Nota: Os Nosferatu sempre se "curam" automaticamente das alterações da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldição do Clã não pode ser evitada através da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do Clã Tzimisce (que dizem ter sido destruído). O mesmo se aplica a deformidades físicas da fraqueza do Clã Gangrel.
- Moldar o Corpo:
- A Vicissitude é tanto uma arte quanto um poder e o vampiro que deseja usá-la bem precisa aprender uma versão particular da Perícia Medicina, conhecida como Moldar o Corpo. Esta Perícia permite que o seu possuidor realize todos os tipos de alterações na pele e nos ossos tanto de vivos quanto de mortos. Esta Perícia também oferece vantagens em algumas técnicas mais mundanas; muitos Tzimisce são muito hábeis em espoliar, esculpir em ossos, embalsamar, taxidermia, tatuagem e piercing.
• ASPECTO MALEÁVEL
Um vampiro com este poder pode alterar totalmente os parâmetros do seu próprio corpo: altura, estrutura, voz, características faciais e tom de pele, entre outras coisas.
Tais mudanças são cosméticas e de pequeno âmbito — não mais do que um pé (30 cm) podem ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa moldar fisicamente as alterações até chegar ao resultado desejado.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de sangue para cada parte do corpo que vai ser alterada, e então, testar Inteligência + Medicina (dificuldade 6). Duplicar uma outra pessoa ou voz requer um teste de Percepção + Medicina (dificuldade e cinco sucessos são exigidos para uma cópia perfeita; menos sucessos deixam falhas pequenas, ou não tão pequenas. Aumentar a Aparência de alguém teria dificuldade 10 e, portanto, exige o uso de pontos de Força de Vontade até mesmo para a obtenção de sucessos medíocres, sendo que uma falha crítica reduz permanentemente o Atributo em um ponto.
Tais mudanças são cosméticas e de pequeno âmbito — não mais do que um pé (30 cm) podem ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa moldar fisicamente as alterações até chegar ao resultado desejado.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de sangue para cada parte do corpo que vai ser alterada, e então, testar Inteligência + Medicina (dificuldade 6). Duplicar uma outra pessoa ou voz requer um teste de Percepção + Medicina (dificuldade e cinco sucessos são exigidos para uma cópia perfeita; menos sucessos deixam falhas pequenas, ou não tão pequenas. Aumentar a Aparência de alguém teria dificuldade 10 e, portanto, exige o uso de pontos de Força de Vontade até mesmo para a obtenção de sucessos medíocres, sendo que uma falha crítica reduz permanentemente o Atributo em um ponto.
•• MOLDAR A CARNE
Este poder é similar ao Aspecto Maleável, acima, mas permite que o vampiro realize alterações drásticas e grotescas em outras criaturas. Os Tzimisce frequentemente usam este poder para transformarem seus servos em guardas monstruosos, para assustarem seus inimigos. Apenas a pele (cútis, músculos, gordura e cartilagens, mas não o osso) pode ser transformada por este poder.
Sistema: O vampiro precisa agarrar a vítima enquanto o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade variável: 5 para um simples "puxa e molda" até 9 para transformações mais precisas). Um vampiro que deseja aumentar o Atributo Aparência de outra pessoa faz como em Aspecto Maleável; reduzir o Atributo é consideravelmente mais fácil (dificuldade 5), embora desfiguramentos mais inspirados possam exigir uma maior dificuldade. Em ambos os casos, cada sucesso aumenta/diminui o Atributo em um.
Um vampiro pode usar este poder para mover aglomerações de pele, gorduras e tecidos musculosos, proporcionando assim uma maior firmeza onde for preciso. Se tiver sucesso em um teste de Destreza + Medicina (dificuldade 8), o vampiro pode aumentar a parada de dados de absorção de dano de um alvo em um ponto, às custas ou de um ponto de Força ou de um nível de Vitalidade (à escolha do vampiro).
Sistema: O vampiro precisa agarrar a vítima enquanto o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade variável: 5 para um simples "puxa e molda" até 9 para transformações mais precisas). Um vampiro que deseja aumentar o Atributo Aparência de outra pessoa faz como em Aspecto Maleável; reduzir o Atributo é consideravelmente mais fácil (dificuldade 5), embora desfiguramentos mais inspirados possam exigir uma maior dificuldade. Em ambos os casos, cada sucesso aumenta/diminui o Atributo em um.
Um vampiro pode usar este poder para mover aglomerações de pele, gorduras e tecidos musculosos, proporcionando assim uma maior firmeza onde for preciso. Se tiver sucesso em um teste de Destreza + Medicina (dificuldade 8), o vampiro pode aumentar a parada de dados de absorção de dano de um alvo em um ponto, às custas ou de um ponto de Força ou de um nível de Vitalidade (à escolha do vampiro).
••• MOLDAR OS OSSOS
Este terrível poder permite que o vampiro manipule os ossos da mesma forma que manipula a pele. Em conjunto com Moldar a Carne, acima, este poder permite que um praticante de Vicissitude deforme sua vítima (ou a si mesmo) além do reconhecimento. Este poder deve ser usado em conjunto com as artes de moldar a carne, a não ser que o vampiro deseje causar dano à sua vítima.
Sistema: O jogador do vampiro testa Força + Medicina (dificuldade como nas disciplinas acima). Moldar os Ossos pode ser usado sem as artes de moldar a carne como uma arma ofensiva. Cada sucesso obtido em um teste de Força + Medicina (dificuldade 7) inflige um nível de Vitalidade de dano letal na vítima, à medida que seus ossos perfuram, rasgam e cortam seu caminho para fora da pele. O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros) para formar espículos e garras de ossos, seja nas juntas (para usar como uma arma) ou em todo o corpo, como uma "armadura" defensiva. Se os espículos forem usados, o vampiro sofre um nível de Vitalidade de dano letal (o custo inerente de se ter ossos afiados saindo através da pele — este armamento custa caro). No caso da "armadura", o alvo sofre a perda de um número de níveis de Vitalidade igual a cinco menos o número de sucessos (uma falha crítica mata o alvo ou coloca o vampiro em torpor). Estes níveis de Vitalidade podem ser curados normalmente. Os espículos nas juntas infligem Força + l de dano, enquanto a armadura defensiva causa a um atacante com as mãos limpas um dano letal igual à Força, a não ser que ele obtenha 3 ou mais sucessos na jogada de ataque (o defensor sofre o dano normalmente). A armadura também permite que o vampiro ou alvo modificado adicionem dois dados aos danos causados por um abraço, imobilizações ou agarrões.
Um vampiro que obtiver cinco ou mais sucessos no teste de Força + Medicina pode fazer com que a caixa torácica de um rival se curve para dentro e fure seu coração. Apesar de isso não colocar o vampiro em torpor, isso faz com que o vampiro atingido perca metade dos seus pontos de sangue, pois o berço de sua vitae se arrebenta em uma chuva de sangue.
Sistema: O jogador do vampiro testa Força + Medicina (dificuldade como nas disciplinas acima). Moldar os Ossos pode ser usado sem as artes de moldar a carne como uma arma ofensiva. Cada sucesso obtido em um teste de Força + Medicina (dificuldade 7) inflige um nível de Vitalidade de dano letal na vítima, à medida que seus ossos perfuram, rasgam e cortam seu caminho para fora da pele. O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros) para formar espículos e garras de ossos, seja nas juntas (para usar como uma arma) ou em todo o corpo, como uma "armadura" defensiva. Se os espículos forem usados, o vampiro sofre um nível de Vitalidade de dano letal (o custo inerente de se ter ossos afiados saindo através da pele — este armamento custa caro). No caso da "armadura", o alvo sofre a perda de um número de níveis de Vitalidade igual a cinco menos o número de sucessos (uma falha crítica mata o alvo ou coloca o vampiro em torpor). Estes níveis de Vitalidade podem ser curados normalmente. Os espículos nas juntas infligem Força + l de dano, enquanto a armadura defensiva causa a um atacante com as mãos limpas um dano letal igual à Força, a não ser que ele obtenha 3 ou mais sucessos na jogada de ataque (o defensor sofre o dano normalmente). A armadura também permite que o vampiro ou alvo modificado adicionem dois dados aos danos causados por um abraço, imobilizações ou agarrões.
Um vampiro que obtiver cinco ou mais sucessos no teste de Força + Medicina pode fazer com que a caixa torácica de um rival se curve para dentro e fure seu coração. Apesar de isso não colocar o vampiro em torpor, isso faz com que o vampiro atingido perca metade dos seus pontos de sangue, pois o berço de sua vitae se arrebenta em uma chuva de sangue.
•••• FORMA HORRIPILANTE
Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros horríveis; naturalmente, isso concede uma grande vantagem durante os combates. A estatura do vampiro aumenta até dois metros e meio; a pele se torna um verde acinzentado doentio ou um cinza escuro quitinoso; os braços se tornam viscosos e como os de um macaco, com rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma em algo vindo de um pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de suas vértebras e a carcaça externa exala uma gosma de cheiro asqueroso.
Sistema: A Forma Horripilante custa dois pontos de sangue para ser despertada. Todos os Atributos Físicos (Força, Destreza, Vigor) aumentam em três, mas os Sociais caem a zero, a não ser quando lidando com outros vampiros na Forma Horripilante. Contudo, um vampiro na Forma Horripilante que esteja tentando intimidar alguém pode substituir sua Força por um Atributo Social. O dano infligido em brigas aumenta em l, devido aos cumes dentados e os pedaços ósseos que se estendem das mãos do personagem.
Sistema: A Forma Horripilante custa dois pontos de sangue para ser despertada. Todos os Atributos Físicos (Força, Destreza, Vigor) aumentam em três, mas os Sociais caem a zero, a não ser quando lidando com outros vampiros na Forma Horripilante. Contudo, um vampiro na Forma Horripilante que esteja tentando intimidar alguém pode substituir sua Força por um Atributo Social. O dano infligido em brigas aumenta em l, devido aos cumes dentados e os pedaços ósseos que se estendem das mãos do personagem.
••••• FORMA SANGUÍNEA
Um vampiro com este poder pode transformar fisicamente todo (ou parte do) seu corpo em uma espécie de vitae consciente. Este sangue é em todos os aspectos igual à vitae vampírica normal; pode ser usado para alimentar o próprio vampiro ou outros, criar carniçais ou estabelecer laços de sangue. Se todo o sangue for absorvido ou de alguma forma destruído, o vampiro encontra sua Morte Final.
Sistema:O vampiro pode transformar tudo ou parte de si mesmo, como achar melhor. Cada perna pode se transformar em uma quantidade de vitae equivalente a dois pontos de sangue, assim como o torso; cada braço, a cabeça e o abdômen se convertem em um ponto de sangue. Contanto que esteja em contato com o vampiro, o sangue pode ser reconvertido em partes do seu corpo. Se o sangue tiver sido destruído ou consumido, o vampiro precisa usar uma quantidade de pontos de sangue igual à que foi usada originalmente para reaver as partes perdidas do seu corpo.
Um vampiro inteiramente nesta forma não pode ser imobilizado por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser queimado ou exposto ao sol. O vampiro pode escoar gotejar parede acima e fluir através das mais estreitas rachaduras, como acontece com Corpo de Sombras.
Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que nenhum contato visual ou expressão vocal sejam necessários — e se um vampiro nesta forma "jorrar" sobre um mortal ou animal, este mortal precisa sem bem sucedido em teste de Coragem (Dificuldade ou fugirá pânico.
Sistema:O vampiro pode transformar tudo ou parte de si mesmo, como achar melhor. Cada perna pode se transformar em uma quantidade de vitae equivalente a dois pontos de sangue, assim como o torso; cada braço, a cabeça e o abdômen se convertem em um ponto de sangue. Contanto que esteja em contato com o vampiro, o sangue pode ser reconvertido em partes do seu corpo. Se o sangue tiver sido destruído ou consumido, o vampiro precisa usar uma quantidade de pontos de sangue igual à que foi usada originalmente para reaver as partes perdidas do seu corpo.
Um vampiro inteiramente nesta forma não pode ser imobilizado por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser queimado ou exposto ao sol. O vampiro pode escoar gotejar parede acima e fluir através das mais estreitas rachaduras, como acontece com Corpo de Sombras.
Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que nenhum contato visual ou expressão vocal sejam necessários — e se um vampiro nesta forma "jorrar" sobre um mortal ou animal, este mortal precisa sem bem sucedido em teste de Coragem (Dificuldade ou fugirá pânico.
•••••• DEPREDADOR QUIRÓPTERO
Similar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, o Depredador Quiróptero é um morcego bípede aterrorizador, com mandíbulas repletas de presas afiadas e asas de couro cheias de veias. Este poder confere todos os benefícios da Forma Horripilante, além de alguns outros. A mera visão de um Depredador é suficiente para fazer qualquer mortal ou vampiro impressionável fugir aterrorizado.
Sistema: O vampiro recebe todos os efeitos da Forma Horripilante. Além disso, as asas acaneladas permitem que o vampiro voe a 25mph (40kph), em voo ele pode carregar, mas não manipular, objetos de tamanho razoável. Se o vampiro desejar, o jogador pode fazer um teste de Força + Medicina (dificuldade 6) para adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, onde estariam as mãos. Essas garras causam Força + 2 pontos de dano agravado. Além disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os testes de percepção baseados na audição (e adiciona 1 em todos testes de Raciocínio e Percepção baseados na visão).
Assumir a forma do Depredador Quiróptero custa três Pontos de Sangue.
Sistema: O vampiro recebe todos os efeitos da Forma Horripilante. Além disso, as asas acaneladas permitem que o vampiro voe a 25mph (40kph), em voo ele pode carregar, mas não manipular, objetos de tamanho razoável. Se o vampiro desejar, o jogador pode fazer um teste de Força + Medicina (dificuldade 6) para adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, onde estariam as mãos. Essas garras causam Força + 2 pontos de dano agravado. Além disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os testes de percepção baseados na audição (e adiciona 1 em todos testes de Raciocínio e Percepção baseados na visão).
Assumir a forma do Depredador Quiróptero custa três Pontos de Sangue.
••••••• SANGUE ÁCIDO
Neste nível de domínio, o vampiro converte seu sangue em um ácido viscoso. Da mesma forma, qualquer sangue que ele consumir se transformará em um ácido suficientemente corrosivo para queimar a pele humana (e dos vampiros), assim como madeira. Este efeito é particularmente potente quando o vampiro assume a Forma Sanguínea. Um dos efeitos colaterais deste poder é a incapacidade de criar novos carniçais e novos vampiros, ou de dar seu sangue a outro vampiro — o ácido iria corroê-lo tão logo o bebesse. No entanto, o benefício óbvio é que pretensos diableristas também estão impedidos de sugar o sangue do Cainita.
Sistema: Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa (que não seja o próprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado. Se o vampiro for ferido em combate, seu sangue pode respingar em um oponente — os inimigos têm de ser bem sucedidos em um teste de Destreza + Esportes para evitar o sangue, mas isso tem que ser feito dividindo sua parada de dados. (Obviamente, a menos que o oponente saiba que o vampiro tem esse poder, ele não dividirá sua parada de dados no primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce a gargalhar alegremente enquanto sua vitae espirra de seus corpos e desfigura seus atacantes).
Sistema: Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa (que não seja o próprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado. Se o vampiro for ferido em combate, seu sangue pode respingar em um oponente — os inimigos têm de ser bem sucedidos em um teste de Destreza + Esportes para evitar o sangue, mas isso tem que ser feito dividindo sua parada de dados. (Obviamente, a menos que o oponente saiba que o vampiro tem esse poder, ele não dividirá sua parada de dados no primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce a gargalhar alegremente enquanto sua vitae espirra de seus corpos e desfigura seus atacantes).
•••••••• CASULO
O Cainita é capaz de formar um casulo opaco usando seu sangue e outros fluídos excretados por seu corpo. O casulo endurece depois de alguns momentos, transformando-se em uma concha dura e branca, cujo formato lembra vagamente o de um caixão arredondado. Esse casulo oferece uma proteção considerável ao vampiro, abrigando-o até mesmo da luz do sol e, de forma limitada, do fogo.
Sistema: Um vampiro só pode criar o casulo para si, um processo que demora dez minutos para ser realizado. Além disso, a criação de um casulo custa três pontos de sangue. O casulo oferece proteção completa contra luz do sol e dá uma quantidade de dados de absorção igual a duas vezes o Vigor do vampiro (aumentados através do sangue não são levados em conta) contra todo dano, seja ele agravado ou não. Essa proteção dura quanto o Cainita desejar e ele pode dissolvê-la quando quiser transformando-a em uma pasta sangrenta e flácida, da qual emerge. Um vampiro envolto pelo casulo pode usar suas Disciplinas mentais, embora algumas delas ainda exijam contato visual ou outras condições a serem atendidas.
Sistema: Um vampiro só pode criar o casulo para si, um processo que demora dez minutos para ser realizado. Além disso, a criação de um casulo custa três pontos de sangue. O casulo oferece proteção completa contra luz do sol e dá uma quantidade de dados de absorção igual a duas vezes o Vigor do vampiro (aumentados através do sangue não são levados em conta) contra todo dano, seja ele agravado ou não. Essa proteção dura quanto o Cainita desejar e ele pode dissolvê-la quando quiser transformando-a em uma pasta sangrenta e flácida, da qual emerge. Um vampiro envolto pelo casulo pode usar suas Disciplinas mentais, embora algumas delas ainda exijam contato visual ou outras condições a serem atendidas.
••••••••• SOPRO DO DRAGÃO
O vampiro se transforma em um dos terríveis draculs do velho mundo, capaz de exalar um jato de chamas fatal. Esse fogo não fere o próprio vampiro, embora ele possa ficar aprisionado nas chamas geradas se o fogo que ele exala atingir objetos inflamáveis.
Sistema: A nuvem flamejante afeta uma área com dois metros de diâmetro, e causa dois dados de dano agravado a qualquer indivíduo que se encontre em seu raio de ação. Este poder é capaz de atear fogo em objetos inflamáveis e incendiar vítimas que sofrerem o dano com o fogo.
Sistema: A nuvem flamejante afeta uma área com dois metros de diâmetro, e causa dois dados de dano agravado a qualquer indivíduo que se encontre em seu raio de ação. Este poder é capaz de atear fogo em objetos inflamáveis e incendiar vítimas que sofrerem o dano com o fogo.
•••••••••• INCORPORAR-SE À TERRA
Esse poder desenvolvido na época em que os Tzimisce eram os terríveis mestres da Europa Oriental permite que o vampiro afunde e se disperse no próprio solo. No entanto, ao contrário do poder de Metamorfose, Fusão com a Terra, o vampiro realmente dissolve seu corpo no solo; nada menor que uma grande explosão é capaz de feri-lo, nem é possível desenterrá-lo cavando-se um buraco. Além disso, durante a noite, ele é capaz de ouvir tudo que acontece ao seu redor, através de sua ligação mística com a terra. O mero fato desse poder existir aterroriza muitos Tzimisce, que estão muito inseguros se a diablerie em seu Antediluviano foi realizada ou não.
Sistema: Este poder custa seis pontos de sangue para ser ativado, e ele permanece ativo enquanto o vampiro desejar continuar dentro do solo. Da mesma forma que acontece com Casulo, o vampiro pode usar Disciplinas Mentais que não exigem solvência física nem contato visual. Ele pode se comunicar mentalmente com qualquer um que passar pela área sob a qual ele descansa.
Sistema: Este poder custa seis pontos de sangue para ser ativado, e ele permanece ativo enquanto o vampiro desejar continuar dentro do solo. Da mesma forma que acontece com Casulo, o vampiro pode usar Disciplinas Mentais que não exigem solvência física nem contato visual. Ele pode se comunicar mentalmente com qualquer um que passar pela área sob a qual ele descansa.