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    Rapidez

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    Mensagem por Han Seg 11 Jan 2021 - 11:52

    R A P I D E Z


    Nem todos os vampiros são criaturas lentas e meticulosas. Quando necessário, alguns vampiros podem se mover rápido — muito rápido. Rapidez permite que Assamitas, Brujah e Toreadores se movam com rapidez espantosa, tornando-se praticamente um borrão. Os Assamitas usam sua velocidade em conjunto com a cautela para atacar rapidamente e cruelmente das sombras antes de serem notados. Os Brujah, por outro lado, simplesmente, por conta do limite que os força contra todas as adversidades. Toreadores são mais inclinados a usar Rapidez para proporcionar um ar de graça natural para performances ao vivo ou para um impulso extra na hora de completar uma obra-prima, mas pode ser tão rápido em tirar sangue como qualquer assassino ou punk quando irritado.

    Sistema: Cada ponto de Rapidez acrescenta um dado a cada parada de dados relacionados a Destreza. Além disso, o jogador pode gastar um ponto de sangue para e realizar uma ação extra para cada número de pontos que tem em Rapidez no início do turno relevante; esta despesa pode ir além do máximo normal por Geração. Quaisquer pontos usados para ações extras, no entanto, não estão mais disponíveis para teste relacionados à Destreza durante esse turno. Estas ações adicionais devem ser físicas (por exemplo, o vampiro não pode usar uma Disciplina mental como Dominação várias vezes em um turno), e ações extras ocorrem no final do turno (a ação regular do vampiro ainda tem lugar por conta do teste de iniciativa).

    Normalmente, um personagem sem Rapidez deve dividir seus dados se deseja tomar várias ações em um único turno, conforme . Um personagem com Rapidez realiza suas ações extras (incluindo o movimento completo) sem penalidades, ganhando uma parada de dados completa para cada ação separada. No entanto, Ações extras adquiridas através de Rapidez não podem por sua vez ser divididas em várias ações.


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    RAPIDEZ 6+

    Normalmente, os anciões progridem na Rapidez de acordo com a progressão existente – mais pontos significa mais dados e ações potenciais uma vez que estão disponíveis, e os níveis de 6 a 9 têm esses poderes disponíveis em cada nível, como normal. Semelhante as outras disciplinas de nível 6 ou superior, porém, poderes alternativos existem. Se o ancião quer comprar um poder alternativo em vez da progressão típica , ele pode, mas perde a capacidade do dado extra de Destreza e o potencial para uma ação extra ao ganhar o poder especial. Pode voltar depois e comprar o ponto "normal" de Rapidez mais tarde, como desejado.

    Note que não é possível "pular" níveis de progressão para a Disciplina normal – um ancião com Rapidez 7 que compra Projétil nível 6, necessita voltar e comprar o nível seis normal do poder antes de obter o acesso ao seu poder de nível 7 que concede a capacidade de até sete dados de Destreza ou ações em um turno.


    •••••• PROJÉTIL

    Apesar do fato de que um vampiro com Rapidez se mover com velocidade incrível, as balas que ele dispara ou facas que arremessa enquanto neste estado não se movem mais rápido do que normalmente fariam. Cientificamente a mente do Membro têm sido frustrada pelo fenômeno durante séculos, mas os mais pragmáticos encontraram uma maneira de contornar isso. Projétil permite que um vampiro use sua velocidade sobrenatural e transfira em algo que ele tenha jogado, disparado, ou lançado.

    Sistema: Projétil requer o gasto de um ponto de sangue. Além disso, o jogador deve decidir quantos níveis de Rapidez seu personagem está colocando na velocidade do objeto lançado. Assim, um personagem com Rapidez 6 além de Projétil poderia decidir colocar três pontos de velocidade em uma faca que está arremessando, e usar os outros três pontos, como normal, dados ou potenciais ações extras. Cada ponto de Rapidez infundido em um objeto lançado torna-se um sucesso automático no teste de dano, assumindo que a arma ou projétil realmente acerte.


    ••••••• FLOR DA MORTE

    Em combate, velocidade mata. A aplicação adequada de Rapidez em combate pode transformar até mesmo o Cainita mais manso em um abatedouro ambulante. Então, um vampiro é tão mortal, quanto capacidade de utilizar a sua velocidade sobrenatural ao máximo em combate? Flor da Morte permite que um vampiro use sua Rapidez e a aplique na íntegra para cada ataque corpo-acorpo a corpo ou com armas brancas que fizer.

    Sistema: Flor da Morte custa quatro pontos de sangue, mas o efeito é espetacular e vale a pena. Uma vez que o poder está em efeito, dados bônus para os testes de Destreza do vampiro são adicionados a cada parada de dados de ataque que o personagem fizer (mesmo que o teste não use Destreza) até o final da cena. Além disso, mesmo se o Membro utilizar alguns dos seus pontos de Rapidez para ações extras durante a cena, esses dados extras ainda estão disponíveis. O efeito é limitado a ataques corpo a corpo ou armas brancas — armas de fogo, arcos e outras armas de longo alcance são excluídas — mas os dados adicionais do atacante adicionais não são utilizados nas jogadas de dano. 

    Flor da morte não é cumulativo — é impossível criar "camadas" deste poder e obter paradas de dados astronômicas.


    •••••••• ZÉFIRO

    Zéfiro produz um efeito vagamente semelhante a um dos lendários estilos de histórias em quadrinhos que usa velocidade extrema, permitindo que seu praticante corra tão rápido que pode correr sobre a água. Aplicações particularmente bem sucedidas de Zéfiro permitem que um vampiro vá tão longe ao ponto de correr nas paredes e, em pelo menos uma das ocorrências, através de um teto. 

    Sistema: Zéfiro requer o gasto de um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade. Infelizmente, Zéfiro requer tal extremo de concentração que não pode ser combinados com qualquer tipo de ataque, ou, na verdade, com a maior parte de qualquer tipo de ação como um todo. Se um personagem usando Zéfiro sente a necessidade de fazer outra coisa enquanto se move em tremenda velocidade, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Não é preciso dizer que uma falha crítica utilizando Zéfiro terá consequências espetaculares em todos os maus sentidos. 

    Na maioria das vezes, um vampiro que se move nesta velocidade é praticamente invisível, parecendo mais um borrão do que qualquer outra coisa. Um observador precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7) para poder dar uma olhada decente em um Membro que passa zunindo desta forma.

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