Q U I M E R I S M O
Os Ravnos são conhecidos como mestres da ilusão, embora a razão do por que se perdeu na história. Rumores falam de ghûls Ravnos, Rakshasas, e metamorfos, mas seja qual for a sua origem, Quimerismo continua a ser uma arma potente e poderosa para os enganadores. A disciplina é, fundamentalmente, uma arte de conjuração que converte a vontade do vampiro em fantasmas que confundem os sentidos e tecnologia de forma igual. Mesmo os vampiros caem sob a influência do mundo ilusório dos Ravnos, a menos que tenham um bom domínio e suficiente de Auspícios. Os Ravnos frequentemente usam esse poder para enganar e seduzir suas vítimas em atos que funcionam negativamente para a vítima (mas excelente para o Ravnos).
Ilusões criadas pelo Quimerismo podem ser vistas por uma vítima que "prova" a falsidade da ilusão (por exemplo, uma pessoa que caminha até uma parede ilusória, expressa sua descrença nela, e coloca a mão através dela efetivamente quebra a ilusão ), e explicitamente ilusões incríveis são vistas como falsas imediatamente (por exemplo, o fogo da respiração de dragões ou gravidade funcionando no sentido inverso). Às vezes, alvos frequentes de Quimerismo desistem até a tentativa de desacreditar tudo à sua volta, levando a distúrbios (e, muitas vezes, para a diversão dos Ravnos).
O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sulfuroso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real. Da mesma forma, o vampiro deve conhecer as características do que ele está criando. Embora seja fácil o suficiente para estimar o que um ferimento de faca pode parecer, falsificar a voz de uma pessoa ou uma fotografia da casa da infância requer conhecimento dos detalhes.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para o vampiro para criar esta ilusão. O volume de cheiros, iluminação ambiente, nuvens de fumaça e similares estão limitados a cerca de 20 pés cúbicos (meio metro cúbico) por ponto que o vampiro tem em Quimerismo. A ilusão dura até o vampiro deixar sua proximidade (como sair do quarto) ou até que outra pessoa veja através dela de alguma forma. O Cainita também pode acabar com a ilusão, a qualquer momento, sem nenhum esforço.
O Cainita pode criar ilusões que apelam a todos os sentidos, apesar de permanecer estática. Por exemplo, o vampiro poderia fazer um porão imundo parecer como um salão de baile opulento, embora não poderia criar um lustre brilhante ou um número de dançarinos graciosos. Mais uma vez, a ilusão não tem presença sólida, mas fácil o suficiente para enganar um visitante extasiado com sugestões do que ele poderia esperar. Um balde de água salobra é tão legal quanto o champanhe gelado, depois de tudo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue para criar a ilusão. Estas imagens estáticas permanecem até que sejam dissipadas, em muito da mesma maneira que uma ilusão Ignis Fatuus faz.
Não é realmente um poder em si mesmo, Aparição permite que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Assim, o Cainita pode criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, cortinas agitadas, ou uma lareira.
Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para dar movimento à ilusão, de uma forma significativa, ou em qualquer número de maneiras sutis. Por exemplo, o vampiro pode criar a ilusão de um assaltante à espreita cambaleando para sua vítima, ou pode criar a ilusão de uma rua deserta, até que um vento frio sopra lixo enquanto um poste pisca e zumbe. Tomar medidas complicadas além de manter a ilusão — isto é, tudo o que seria necessário para um teste — primeiro requer um sucesso no teste de Força de Vontade, resultando na dissolução do falso construto se o teste falhar.
Uma vez que o criador para concentrando-se na ilusão, pode continuar com simples movimentos repetitivos — a grosso modo, algo que pode ser descrito em uma frase simples, como um guarda que anda indo e voltando na frente de uma porta de aço. Depois disso, o vampiro não pode recuperar o controle sobre a ilusão — pode permitir que ele continue se movendo como ordenado, ou deixá-lo desaparecer como descrito em Ignis Fatuus.
Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro não pode vê-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarçam seus refúgios temporários em falsos ornamentos de luxo ou os protegem de transgressores com cães de guarda ilusórios.
Sistema: O vampiro só precisa gastar um ponto de sangue, e a ilusão torna-se permanente até dissolver (incluindo ilusões "programadas", como as criados pela Aparição).
Ao invés de criar simples ilusões, o vampiro pode agora projetar alucinações diretamente na mente da vítima. O alvo dessas ilusões acredita plenamente que as imagens são reais, um fogo alucinatório pode queimá-lo, um laço imaginário pode estrangulá-lo, e uma parede ilusória pode bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez, embora outros possam ver a ilusão e não afetá-los da mesma forma. Outras pessoas podem tentar convencer a vítima de que seus terrores não são reais, mas não irá acreditar. Note que as vítimas com pontos suficientes em Auspícios ainda podem tentar testar Vendo o Invisível.
Sistema: Uma ilusão Cruel Realidade custa dois pontos de Força de Vontade para colocar em movimento e dura uma cena inteira (embora os seus efeitos podem durar mais tempo, veja abaixo). Se o vampiro está tentando ferir sua vítima, o jogador deve testar Manipulação + Lábia (dificuldade Percepção + Autocontrole/Instinto da vítima). Cada sucesso inflige um nível de dano letal na vítima que não pode ser absorvido — o Cainita ataca a mente e as percepções da vítima, e não seu corpo. Se o jogador deseja infligir menos dano ou alterá-lo para contusão, ele pode anunciar uma quantidade máxima de dano antes de testar os dados. Os efeitos secundários (como testes de frenesi por fogo ilusório) também podem ocorrer.
A vítima cura todo o dano instantaneamente se puder ser convencido de que o dano que tomou era ilusório, mas convencê-lo pode levar algum tempo, por exemplo, com pelo menos dois sucessos em um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do Cainita usuário de Cruel Realidade). O alvo deve ser convencido da natureza ilusória do ataque dentro de 24 horas de sua realização, ou torna-se muito bem estabelecido na sua memória, e ele vai ter que curar os danos usando sangue (se um vampiro) ou ao longo do tempo (se mortal).
Este poder não pode realmente matar suas vítimas (embora um alvo com certa condição cardíaca possa morrer de medo). A vítima "morta" por um ataque ilusório perde a consciência ou entra em torpor.
Ilusões para seres vivos ou não-vivos funcionam muito bem até que alguém decida ler a mente da ilusão ou a sua aura. A falha automática em sentir qualquer percepção dos pensamentos ou emoções do alvo será normalmente erroneamente vista como má sorte ou simples falta de concentração, ou qualquer outra razão qualquer que o Amaldiçoado possa edificar para explicar porque não obteve sucesso na coleta de informações através dos meios sobrenaturais. Um vampiro pode usar Falsa Ressonância para sobrepor auras e pensamentos em ilusões, bem como deixar um rastro que outros poderes emocionalmente ressonantes podem detectar mais tarde.
Sistema: Este poder automaticamente se aplica a qualquer outro uso do Quimerismo aos desejos do usuário. Com efeito, qualquer tentativa de usar Auspícios e o poder de Demência Olhos do Caos, ou semelhantes poderes sensoriais que gerar cinco ou menos sucessos irá detectar uma aura, pensamentos, comportamento ou o que quer que o poder normalmente detecte. Pensamentos não serão excepcionalmente complexos, e vai se relacionar com o que está acontecendo em torno da ilusão de uma forma banal e simplista. Auras consistem de cores relacionadas a emoções específicas (raiva, tristeza, ódio, amor e felicidade) e não mostram complexidade muito além disso. Toque do Espírito pode pegar a mesma ressonância emocional até o próximo nascer do sol.
Um Ravnos com Maestria do Fatuus não tem nenhuma restrição de quantas vezes pode usar os três primeiros níveis (Ignis Fatuus, Fata Morgana e Aparição) e pode manter ou controlar ilusões com mínima concentração ou fadiga. Vampiros que contam com o alto custo de Quimerismo para limitar a capacidade de um vampiro usar ilusões terão uma surpresa muito ruim quando se depararem com um Cainita com este poder.
Sistema: Maestria do Fatuus nega o custo de Força de Vontade e sangue para usar os três primeiros níveis de Quimerismo. Além disso, o vampiro pode dirigir o movimento de uma série de ilusões igual ao seu nível de Inteligência sem concentração. Além disso, o personagem pode manter a ilusão, desde que permaneça dentro de sua classificação de Força de Vontade em milhas (ou cerca de uma vez e meia em quilômetros), embora não possa reagir a eventos ao seu redor, se não tem como perceber esses eventos.
Mesmo que Cruel Realidade seja visível para todos os espectadores, só pode infligir "danos" em uma vítima. Com Realidade em Massa, um vampiro pode infligir suas visões atormentadas sobre uma multidão.
Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar dois pontos de Força de Vontade, além de um ponto de sangue por alvo. O jogador testa Manipulação + Lábia uma vez, mas compara os resultados com cada alvo individualmente. A dificuldade ainda é a Percepção + Autocontrole/ Instinto de cada vítima.
Este poder permite que um vampiro projete ilusões em qualquer área que ele consiga ver ou visualizar. Na maioria das vezes, utilizar este poder requer que o seu utilizador já tenha visitado o local em questão antes de projetar suas ilusões. Embora mais difícil, um vampiro pode projetar ilusões com base em uma descrição, uma fotografia ou em um clipe de vídeo.
Sistema: A dificuldade para usar Fatuus Distante depende da familiaridade do usuário com a localização. O jogador deve testar Percepção + Lábia para afetar o local. Uma vez que este teste seja bem sucedido, o vampiro pode usar qualquer outro poder de Quimerismo no local.
Um Ravnos com este poder pode embutir em seu Quimerismo uma sensação de realidade que facilita com que os espectadores acreditem na ilusão. Não importa o quão estranho ou surreal seja, o espectador a aceitará como real. Se a ilusão é absurdamente irreal (como dragões cuspindo fogo ou um grupo de alienígenas), e não esteja mais no campo de visão, o observador questionará o que ele viu e possivelmente negará o evento, como se jamais tivesse ocorrido. Um vampiro pode também utilizar esse poder para fazer alguma coisa parecer inacreditável, quer ela seja real ou não. Nesse caso, os observadores irão considerar o que estão vendo como algum de truque ou alucinação.
Sistema: O jogador rola Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos determina quantas testemunhas serão afetadas. Se o jogador usa o poder para fazer com que algo pareça inacreditável, Auspícios mostrará que a coisa em questão é uma ilusão, a menos que o nível de Auspícios seja alto suficiente para penetrar o Quimerismo do Ravnos.
Um Cainita que domine este poder pode afetar os sentidos dos que estão a sua volta e manipulá-los da maneira que desejar. Pode-se escolher um alvo e infligir um sério, desorientador e envolvente caso de sinestesia sobre ele, tornando impossível para ele interagir significativamente com o mundo real enquanto o poder durar. O vampiro possui controle total de como os sentidos do alvo funcionam, e pode manipulá-los como quiser. Por exemplo, ele pode decidir que o alvo cheira os sons como variações de cheiros nauseantes, ou mais sutilmente, ele pode trocar dor por prazer. Contra uma multidão, sensações são aleatoriamente misturadas, então um homem verá o que uma mulher próxima a ele vê, mas ouve o que outra pessoa a 15 pés ou 5 metros atrás ou a frente dele ou ouve e sente o que uma criança a quarteirões de distância sente. No final, o resultado é extremamente desorientador para todas as vítimas.
Sistema: Quando usado contra uma única vítima, o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Intimidação (dificuldade são os pontos de Força de Vontade atuais da Vítima). Para usar contra multidões, a dificuldade é 7, e o poder afeta a todos dentro da linha de visão do vampiro e subtrai um ponto de Percepção por sucesso. Vítimas cuja Percepção foi reduzida a zero só pode sentar e esperar pelo fim da desorientação. Duração contra uma única vítima é determinada a seguir. Contra uma multidão, o poder persistir até o amanhecer.
Esta expressão de Quimerismo permite ao Cainita alterar diretamente ou criar objetos reais ou criaturas, embora tais mudanças tenham duração limitada. Um vampiro com este poder pode transformar o ar em volta de um Membro rival em fogo ou tornar uma porta fechada em algo insubstancial. Um uso mais ardiloso deste poder permite ao vampiro forçar um objeto a sair da existência, transformando-o em nada mais do que um fragmento de sua antiga realidade.
Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar 10 pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade permanente e testar Manipulação + Lábia. Dificuldade para a implantação é de 6 para afetar objetos inanimados, e classificação da vítima Força de Vontade para afetar personagens. Esse poder pode afetar qualquer coisa dentro de milhas (km) do vampiro, desde que o personagem esteja ciente do alvo de alguma forma. Se usado com Fatuus Distante, os efeitos estão centrados no local escolhido. Para cada utilização, esse poder pode afetar um número de alvos conscientes igual a Força de Vontade do vampiro.
Ao lidar com objetos inanimados, o número de sucessos determina quão drástica alteração pode ser. Não importa quantos sucessos o jogador adquira, a duração é sempre uma cena. Esse poder pode afetar qualquer objeto de um tipo dentro da área alvo do vampiro.
Ao usar o poder em alvos conscientes, consulte a tabela acima para alterações (como forçar a vítima em outra forma ou transformá-la em uma substância diferente). Se estiver usando o poder de negar a existência da vítima, o poder inflige dois níveis de dano agravado não absorvíveis por sucesso. Se o poder não matar a vítima, subtrai um ponto de Força e Vigor por sucesso. O dano deve ser curado normalmente, mas os atributos perdidos voltam no final da cena. As vítimas deste poder parecem nebulosas e inconsistentes. Vítimas destruídas com esse poder simplesmente desaparecem.[/center]
Ilusões criadas pelo Quimerismo podem ser vistas por uma vítima que "prova" a falsidade da ilusão (por exemplo, uma pessoa que caminha até uma parede ilusória, expressa sua descrença nela, e coloca a mão através dela efetivamente quebra a ilusão ), e explicitamente ilusões incríveis são vistas como falsas imediatamente (por exemplo, o fogo da respiração de dragões ou gravidade funcionando no sentido inverso). Às vezes, alvos frequentes de Quimerismo desistem até a tentativa de desacreditar tudo à sua volta, levando a distúrbios (e, muitas vezes, para a diversão dos Ravnos).
• IGNIS FATUUS
O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sulfuroso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real. Da mesma forma, o vampiro deve conhecer as características do que ele está criando. Embora seja fácil o suficiente para estimar o que um ferimento de faca pode parecer, falsificar a voz de uma pessoa ou uma fotografia da casa da infância requer conhecimento dos detalhes.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para o vampiro para criar esta ilusão. O volume de cheiros, iluminação ambiente, nuvens de fumaça e similares estão limitados a cerca de 20 pés cúbicos (meio metro cúbico) por ponto que o vampiro tem em Quimerismo. A ilusão dura até o vampiro deixar sua proximidade (como sair do quarto) ou até que outra pessoa veja através dela de alguma forma. O Cainita também pode acabar com a ilusão, a qualquer momento, sem nenhum esforço.
•• FATA MORGANA
O Cainita pode criar ilusões que apelam a todos os sentidos, apesar de permanecer estática. Por exemplo, o vampiro poderia fazer um porão imundo parecer como um salão de baile opulento, embora não poderia criar um lustre brilhante ou um número de dançarinos graciosos. Mais uma vez, a ilusão não tem presença sólida, mas fácil o suficiente para enganar um visitante extasiado com sugestões do que ele poderia esperar. Um balde de água salobra é tão legal quanto o champanhe gelado, depois de tudo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue para criar a ilusão. Estas imagens estáticas permanecem até que sejam dissipadas, em muito da mesma maneira que uma ilusão Ignis Fatuus faz.
••• APARIÇÃO
Não é realmente um poder em si mesmo, Aparição permite que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Assim, o Cainita pode criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, cortinas agitadas, ou uma lareira.
Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para dar movimento à ilusão, de uma forma significativa, ou em qualquer número de maneiras sutis. Por exemplo, o vampiro pode criar a ilusão de um assaltante à espreita cambaleando para sua vítima, ou pode criar a ilusão de uma rua deserta, até que um vento frio sopra lixo enquanto um poste pisca e zumbe. Tomar medidas complicadas além de manter a ilusão — isto é, tudo o que seria necessário para um teste — primeiro requer um sucesso no teste de Força de Vontade, resultando na dissolução do falso construto se o teste falhar.
Uma vez que o criador para concentrando-se na ilusão, pode continuar com simples movimentos repetitivos — a grosso modo, algo que pode ser descrito em uma frase simples, como um guarda que anda indo e voltando na frente de uma porta de aço. Depois disso, o vampiro não pode recuperar o controle sobre a ilusão — pode permitir que ele continue se movendo como ordenado, ou deixá-lo desaparecer como descrito em Ignis Fatuus.
•••• PERMANÊNCIA
Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro não pode vê-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarçam seus refúgios temporários em falsos ornamentos de luxo ou os protegem de transgressores com cães de guarda ilusórios.
Sistema: O vampiro só precisa gastar um ponto de sangue, e a ilusão torna-se permanente até dissolver (incluindo ilusões "programadas", como as criados pela Aparição).
••••• CRUEL REALIDADE
Ao invés de criar simples ilusões, o vampiro pode agora projetar alucinações diretamente na mente da vítima. O alvo dessas ilusões acredita plenamente que as imagens são reais, um fogo alucinatório pode queimá-lo, um laço imaginário pode estrangulá-lo, e uma parede ilusória pode bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez, embora outros possam ver a ilusão e não afetá-los da mesma forma. Outras pessoas podem tentar convencer a vítima de que seus terrores não são reais, mas não irá acreditar. Note que as vítimas com pontos suficientes em Auspícios ainda podem tentar testar Vendo o Invisível.
Sistema: Uma ilusão Cruel Realidade custa dois pontos de Força de Vontade para colocar em movimento e dura uma cena inteira (embora os seus efeitos podem durar mais tempo, veja abaixo). Se o vampiro está tentando ferir sua vítima, o jogador deve testar Manipulação + Lábia (dificuldade Percepção + Autocontrole/Instinto da vítima). Cada sucesso inflige um nível de dano letal na vítima que não pode ser absorvido — o Cainita ataca a mente e as percepções da vítima, e não seu corpo. Se o jogador deseja infligir menos dano ou alterá-lo para contusão, ele pode anunciar uma quantidade máxima de dano antes de testar os dados. Os efeitos secundários (como testes de frenesi por fogo ilusório) também podem ocorrer.
A vítima cura todo o dano instantaneamente se puder ser convencido de que o dano que tomou era ilusório, mas convencê-lo pode levar algum tempo, por exemplo, com pelo menos dois sucessos em um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do Cainita usuário de Cruel Realidade). O alvo deve ser convencido da natureza ilusória do ataque dentro de 24 horas de sua realização, ou torna-se muito bem estabelecido na sua memória, e ele vai ter que curar os danos usando sangue (se um vampiro) ou ao longo do tempo (se mortal).
Este poder não pode realmente matar suas vítimas (embora um alvo com certa condição cardíaca possa morrer de medo). A vítima "morta" por um ataque ilusório perde a consciência ou entra em torpor.
•••••• FALSA RESSONÂNCIA
Ilusões para seres vivos ou não-vivos funcionam muito bem até que alguém decida ler a mente da ilusão ou a sua aura. A falha automática em sentir qualquer percepção dos pensamentos ou emoções do alvo será normalmente erroneamente vista como má sorte ou simples falta de concentração, ou qualquer outra razão qualquer que o Amaldiçoado possa edificar para explicar porque não obteve sucesso na coleta de informações através dos meios sobrenaturais. Um vampiro pode usar Falsa Ressonância para sobrepor auras e pensamentos em ilusões, bem como deixar um rastro que outros poderes emocionalmente ressonantes podem detectar mais tarde.
Sistema: Este poder automaticamente se aplica a qualquer outro uso do Quimerismo aos desejos do usuário. Com efeito, qualquer tentativa de usar Auspícios e o poder de Demência Olhos do Caos, ou semelhantes poderes sensoriais que gerar cinco ou menos sucessos irá detectar uma aura, pensamentos, comportamento ou o que quer que o poder normalmente detecte. Pensamentos não serão excepcionalmente complexos, e vai se relacionar com o que está acontecendo em torno da ilusão de uma forma banal e simplista. Auras consistem de cores relacionadas a emoções específicas (raiva, tristeza, ódio, amor e felicidade) e não mostram complexidade muito além disso. Toque do Espírito pode pegar a mesma ressonância emocional até o próximo nascer do sol.
•••••• MAESTRIA DO FATUUS
Um Ravnos com Maestria do Fatuus não tem nenhuma restrição de quantas vezes pode usar os três primeiros níveis (Ignis Fatuus, Fata Morgana e Aparição) e pode manter ou controlar ilusões com mínima concentração ou fadiga. Vampiros que contam com o alto custo de Quimerismo para limitar a capacidade de um vampiro usar ilusões terão uma surpresa muito ruim quando se depararem com um Cainita com este poder.
Sistema: Maestria do Fatuus nega o custo de Força de Vontade e sangue para usar os três primeiros níveis de Quimerismo. Além disso, o vampiro pode dirigir o movimento de uma série de ilusões igual ao seu nível de Inteligência sem concentração. Além disso, o personagem pode manter a ilusão, desde que permaneça dentro de sua classificação de Força de Vontade em milhas (ou cerca de uma vez e meia em quilômetros), embora não possa reagir a eventos ao seu redor, se não tem como perceber esses eventos.
•••••• REALIDADE EM MASSA
Mesmo que Cruel Realidade seja visível para todos os espectadores, só pode infligir "danos" em uma vítima. Com Realidade em Massa, um vampiro pode infligir suas visões atormentadas sobre uma multidão.
Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar dois pontos de Força de Vontade, além de um ponto de sangue por alvo. O jogador testa Manipulação + Lábia uma vez, mas compara os resultados com cada alvo individualmente. A dificuldade ainda é a Percepção + Autocontrole/ Instinto de cada vítima.
••••••• FATUUS DISTANTE
Este poder permite que um vampiro projete ilusões em qualquer área que ele consiga ver ou visualizar. Na maioria das vezes, utilizar este poder requer que o seu utilizador já tenha visitado o local em questão antes de projetar suas ilusões. Embora mais difícil, um vampiro pode projetar ilusões com base em uma descrição, uma fotografia ou em um clipe de vídeo.
Sistema: A dificuldade para usar Fatuus Distante depende da familiaridade do usuário com a localização. O jogador deve testar Percepção + Lábia para afetar o local. Uma vez que este teste seja bem sucedido, o vampiro pode usar qualquer outro poder de Quimerismo no local.
••••••• SUSPENDER A DESCRENÇA
Um Ravnos com este poder pode embutir em seu Quimerismo uma sensação de realidade que facilita com que os espectadores acreditem na ilusão. Não importa o quão estranho ou surreal seja, o espectador a aceitará como real. Se a ilusão é absurdamente irreal (como dragões cuspindo fogo ou um grupo de alienígenas), e não esteja mais no campo de visão, o observador questionará o que ele viu e possivelmente negará o evento, como se jamais tivesse ocorrido. Um vampiro pode também utilizar esse poder para fazer alguma coisa parecer inacreditável, quer ela seja real ou não. Nesse caso, os observadores irão considerar o que estão vendo como algum de truque ou alucinação.
Sistema: O jogador rola Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos determina quantas testemunhas serão afetadas. Se o jogador usa o poder para fazer com que algo pareça inacreditável, Auspícios mostrará que a coisa em questão é uma ilusão, a menos que o nível de Auspícios seja alto suficiente para penetrar o Quimerismo do Ravnos.
•••••••• SINESTESIA
Um Cainita que domine este poder pode afetar os sentidos dos que estão a sua volta e manipulá-los da maneira que desejar. Pode-se escolher um alvo e infligir um sério, desorientador e envolvente caso de sinestesia sobre ele, tornando impossível para ele interagir significativamente com o mundo real enquanto o poder durar. O vampiro possui controle total de como os sentidos do alvo funcionam, e pode manipulá-los como quiser. Por exemplo, ele pode decidir que o alvo cheira os sons como variações de cheiros nauseantes, ou mais sutilmente, ele pode trocar dor por prazer. Contra uma multidão, sensações são aleatoriamente misturadas, então um homem verá o que uma mulher próxima a ele vê, mas ouve o que outra pessoa a 15 pés ou 5 metros atrás ou a frente dele ou ouve e sente o que uma criança a quarteirões de distância sente. No final, o resultado é extremamente desorientador para todas as vítimas.
Sistema: Quando usado contra uma única vítima, o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Intimidação (dificuldade são os pontos de Força de Vontade atuais da Vítima). Para usar contra multidões, a dificuldade é 7, e o poder afeta a todos dentro da linha de visão do vampiro e subtrai um ponto de Percepção por sucesso. Vítimas cuja Percepção foi reduzida a zero só pode sentar e esperar pelo fim da desorientação. Duração contra uma única vítima é determinada a seguir. Contra uma multidão, o poder persistir até o amanhecer.
••••••••• MAYAPARISATYA
Esta expressão de Quimerismo permite ao Cainita alterar diretamente ou criar objetos reais ou criaturas, embora tais mudanças tenham duração limitada. Um vampiro com este poder pode transformar o ar em volta de um Membro rival em fogo ou tornar uma porta fechada em algo insubstancial. Um uso mais ardiloso deste poder permite ao vampiro forçar um objeto a sair da existência, transformando-o em nada mais do que um fragmento de sua antiga realidade.
Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar 10 pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade permanente e testar Manipulação + Lábia. Dificuldade para a implantação é de 6 para afetar objetos inanimados, e classificação da vítima Força de Vontade para afetar personagens. Esse poder pode afetar qualquer coisa dentro de milhas (km) do vampiro, desde que o personagem esteja ciente do alvo de alguma forma. Se usado com Fatuus Distante, os efeitos estão centrados no local escolhido. Para cada utilização, esse poder pode afetar um número de alvos conscientes igual a Força de Vontade do vampiro.
Ao lidar com objetos inanimados, o número de sucessos determina quão drástica alteração pode ser. Não importa quantos sucessos o jogador adquira, a duração é sempre uma cena. Esse poder pode afetar qualquer objeto de um tipo dentro da área alvo do vampiro.
Ao usar o poder em alvos conscientes, consulte a tabela acima para alterações (como forçar a vítima em outra forma ou transformá-la em uma substância diferente). Se estiver usando o poder de negar a existência da vítima, o poder inflige dois níveis de dano agravado não absorvíveis por sucesso. Se o poder não matar a vítima, subtrai um ponto de Força e Vigor por sucesso. O dano deve ser curado normalmente, mas os atributos perdidos voltam no final da cena. As vítimas deste poder parecem nebulosas e inconsistentes. Vítimas destruídas com esse poder simplesmente desaparecem.[/center]