Explore o Mundo das Trevas e os conflitos morais através da perspectiva de um Vampiro. Encontre na não-vida uma chance de sucesso ou a rota direta para o inferno. (Fórum baseado nas regras da 3ª edição)


    Quietus

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    Mensagem por Han Seg 11 Jan 2021 - 11:50

    Q U I E T U S


    Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os princípios dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rápida; os Assassinos confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.


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    • SILÊNCIO MORTAL

    Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar locais inteiros e não somente a circunferência que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada.

    Sistema: Este poder (que custa um ponto de sangue para ativar) mantém um raio de 6 metros de silêncio absoluto em torno do vampiro durante uma hora.


    •• TOQUE DO ESCORPIÃO

    Ao mudar as propriedades do sangue um Assamita pode criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperação. Este poder é muito temido por outros Membros e todos os tipos de contos horríveis sobre os métodos de infecção circulam entre grupos trêmulos. Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra. Relatos anônimos falam sobre um príncipe orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato ele descobriu que havia ingerido sangue envenenado e estava incapaz de resistir ao renovado ataque do fraco hashashiyyin.

    Sistema: Para converter um pouco de seu sangue em veneno o jogador do vampiro gasta pelo menos um ponto de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade 6). Se a jogada for bem sucedida e o vampiro com sucesso bate (mas não necessariamente causa danos) no seu adversário o alvo perde um número de pontos de Vigor igual ao número de pontos de sangue convertidos em veneno – vampiros que tentam beber o sangue dos vampiros com Toque do Escorpião são automaticamente considerados como "atingido com sucesso." A vítima pode resistir ao veneno com um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6); sucessos obtidos no teste de resistência subtraem os sucessos do vampiro. O número máximo de pontos de sangue que um vampiro pode converter em qualquer momento é igual ao seu Vigor. O número de sucessos marcados indica a duração da perda de Vigor.

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    Se o Vigor de um mortal cair até zero devido ao uso do Toque do Escorpião, ele se torna terminantemente doente e perde sua imunidade contra doenças, seu corpo sucumbindo dentro de um ano a não ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido à zero entra em torpor e permanece assim até que um de seus pontos de Vigor retorne. Se um vampiro tem o Vigor permanentemente reduzido à zero pode se recuperar do torpor apenas através de meios místicos. Para afligir alguém com o veneno o Cainita deve tocar a pele de seu alvo ou acertá-lo com algo que contenha o veneno. Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a excreção enquanto outros juntam a toxina em suas mãos (ou mancha os lábios com o veneno para um "beijo da morte") e o pressiona em seus adversários. Armas envenenadas dessa forma devem ser brancas — flechas, funda, balas, armas de arremesso, e semelhantes não podem carregar o suficiente para cauzar dano, ou pode pingar durante o voo. Jogadores cujo vampiros desejam cuspir em seus alvos devem fazer um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Não mais do que o equivalente a dois pontos de sangue de veneno podem ser lançados pelo vampiro a uma distância de 3 metros para cada ponto de Força (e Potência) que o personagem possuir. Vampiros com Quietus são imunes ao seu próprio veneno, mas não ao veneno do sangue de outros Membros que utilizam este poder.


    ••• CHAMADO DE DAGON

    Este poder terrível permite que um vampiro afogue sua vítima em seu próprio sangue. Ao se concentrar o Membro consegue estourar os vasos sanguíneos do seu alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro conforme flui através do sistema; portanto funciona até mesmo contra os Membros, que não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou dores mortais este poder não tem nenhum efeito visível e muitos vampiros o preferem porque ele não deixa nenhum rastro de suas presenças.

    Sistema: O vampiro deve tocar seu alvo antes de usar o Chamado de Dagon. Dentro de uma hora depois o vampiro pode emitir o chamado, embora não precisa ser na presença ou mesmo estar na linha de visão do seu alvo. Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O jogador do Membro realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada é igual ao nível permanente de Força de Vontade do oponente. O número de sucessos alcançados pelo vampiro é igual à quantidade de dano, em níveis de Vitalidade, sofridos pela vítima. Por um ponto adicional de Força de Vontade usado durante o próximo turno o vampiro pode continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competição de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon é considerado letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de Força de Vontade o personagem pode continuar a rasgar seu oponente por dentro.


    •••• CARÍCIA DE BAAL

    Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de diablerie), A Carícia de Baal permite que o vampiro transforme o seu sangue em um ichor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles frequentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa secreção. A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas.

    Sistema: Carícia de Baal não aumenta o dano causado por uma dada arma, mas que a arma causa dano agravado ao invés de normal. Nenhum teste é necessário para ativar este poder, mas um ponto de sangue é consumido por golpe. Por exemplo, se um Cainita envenena sua faca e golpeia o adversário (mesmo que não inflija dano algum), o valor de um ponto de sangue da lubrificação desaparece. Por esta razão, muitos vampiros escolhem revestir as armas com uma quantidade significativa de sangue. Se o vampiro errar, o sangue envenenado não é consumido.


    ••••• O GOSTO DA MORTE

    Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite que o vampiro cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corrói os ossos; existem informes sobre alguns vampiros que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.

    Sistema: O vampiro pode cuspir até 3 metros para cada ponto de Força e Potência que possui. Acertar o alvo requer um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado no alvo inflige dois dados de dano agravado e não há nenhum limite (outros que não a capacidade do vampiro e o máximo de pontos de sangue por turno) para a quantidade de sangue com o qual um alvo pode ser imerso.


    •••••• SUOR DE SANGUE

    Apesar de vampiros não terem glândulas sebáceas funcionais, eles ainda são capazes de suar em momentos de extremo estresse. Este "suor" é realmente um brilho fino de sangue na testa e mãos do Cainita. A maioria dos Membros vê suor como uma admissão de medo ou culpa. O vampiro que domina Suor de Sangue é capaz de induzir esses sentimentos em um sujeito a um grau sobrenatural. A vítima experimenta uma produção torrencial de vitae se sentir o menor pingo de remorso por qualquer ação que tenha realizado.

    Sistema: O personagem deve estar no campo de visão do alvo e passar três turnos se concentrando. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). O alvo perde um ponto de sangue por sucesso. Mortais sofrem dano como se alguém tivesse se alimentado deles. O alvo na verdade "transpira" o sangue perdido em uma súbita onda de transpiração sanguinária absorvido por suas roupas. Grandes quantidades podem mesmo formar poças aos seus pés. O sangue perdido durante este processo é considerado morto, inerte sangue mortal, e fornece uma alimentação mínima (metade do normal) para Cainitas desesperados o suficiente para lambê-lo do chão ou o torcer em toalhas. Não fornece sustento para o indivíduo do qual saiu. Além da perda de sangue a vítima é tomada por um sentimento de arrependimento e culpa por suas transgressões passadas (se tiver uma consciência forte) ou sofre uma compulsão extrema para se vangloriar (se tiver um caráter bem inferior). A gravidade desse impulso depende do número de sucessos obtidos: um sucesso provoca um remorso leve enquanto que cinco sucessos podem resultar numa declaração orgulhosa dos crimes do alvo. Esse efeito é mais narrativo do que mecânico e o Narrador é quem decide o que a vítima se sentirá compelida a confessar ou se vangloriar. Note que a existência desse poder não é muito conhecida. Tanto os vampiros quanto os mortais têm uma tendência a se afastar de alguém que começa a suar sangue e passar por uma situação dessas pode apavorar até mesmo o indivíduo mais confiante.


    •••••• SILÊNCIO SELETIVO

    Embora Silêncio Mortal seja uma ferramenta eficaz para o campo de batalha e para o tribunal, é indiscriminado em seus efeitos. O assassino que utilizar este poder antes de atirar com uma espingarda também silenciará o rádio através do qual seus colegas o avisarão da chegada de um segurança. O cortesão que sufocar as vozes distintas em uma sala também não conseguirá falar. Esta Disciplina permite a um Cainita bem preparado superar essas limitações silenciando apenas os indivíduos ou objetos que utilizar como alvos. Ao usar este poder a maioria dos indivíduos exala uma névoa tênue de sangue que se prende nos alvos selecionados, evaporando gradualmente à medida que o efeito de Silêncio Seletivo se esvai. Alguns vampiros também utilizam uma técnica similar quando invocam Silêncio Mortal. mas a névoa fica ao redor das vítimas e se move com elas.

    Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem silenciar um indivíduo ou objeto com o uso desse poder. Cada alvo deve estar dentro de 20 metros do personagem. Objetos maiores do que um homem conta como mais que um alvo: se conta metralhadoras pesadas como dois, um carro como três, e um pequeno avião como cinco. Objetos maiores do que um jato privado ou criaturas maiores que um elefante não podem ser silenciadas por meio do uso desse poder. Cada indivíduo é completamente silenciado por um número de minutos igual à Força de Vontade permanente do personagem. Nada que ele faz gera som, embora os efeitos secundários de suas ações vão fazê-lo normalmente. Por exemplo, uma pistola silenciada com este poder não vai produzir uma explosão sonora quando disparada, mas suas balas ainda vão fazer barulho ao quebrar a barreira do som. Uma vítima silenciada pode gritar a vontade e não fará nenhum som, mas pode ser capaz de pedir ajuda quebrando uma janela.


    •••••• REFLEXOS DO CORAÇÃO

    De acordo com a sabedoria Assamita esta técnica foi criada por um estudioso bizantino que queria proteger seu rebanho da sede de outros vampiros. Reflexos do Coração permite a um vampiro deixar emoções na corrente sanguínea de qualquer mortal de quem ele se alimenta. Qualquer outro Membro que se alimentar do mesmo humano experimentará as mesmas emoções como se fossem suas.

    Sistema: O personagem tem de beber pelo menos um ponto de sangue do mortal e depois gastar um minuto em contato físico com o alvo enquanto se concentra na emoção que quer deixar no sangue. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7 em circunstâncias normais, 5 se o personagem estiver sentindo a mesma emoção, 9 se o personagem estiver sentindo uma emoção oposta e muito forte). O sangue do alvo carregará o peso do sentimento escolhido pelo período de um mês lunar para cada sucesso obtido. O sangue de um mortal consegue manter apenas uma emoção por vez. Tentativas subseqüentes de usar Reflexos do Coração no mesmo indivíduo não surtirão efeito algum até a primeira se encerrar. Qualquer vampiro que beber o sangue de alguém sob a influência desta Disciplina tem que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole (a dificuldade equivalente à Força de Vontade do mortal) assim que engolir o primeiro ponto de sangue. Se falhar no teste, a emoção intrínseca à vitae o dominará de imediato. A intensidade do sentimento depende de quantos pontos de sangue forem bebidos. Um ponto causa uma leve mudança de humor, dois alteram de forma significativa o comportamento e três ou mais promovem uma transformação completa no estado emocional. Dependendo das circunstâncias e do sentimento preciso, os efeitos podem ser espetaculares ou catastróficos. Um vampiro tomado pelo ardor da paixão acreditará temporariamente que está amando o mortal (ou qualquer um que estiver próximo). Alguém que beber o sangue de um humano portador de ódio poderá acabar despedaçando sua presa e aqueles que tomarem um gole da vitae de alguém tocado pelo medo sairão correndo e gritando. O vampiro fica sujeito à emoção por uma quantidade de horas equivalente à Força de Vontade do mortal, apesar de sentir outras coisas após a explosão inicial de sentimentos. O mortal que está sob os efeitos de Reflexos do Coração desconhece os efeitos do poder sobre ele apesar de ficar um pouco predisposto à emoção em questão enquanto o poder estiver em vigor. O vampiro que usou Reflexos do Coração em um mortal ficará imune a quaisquer efeitos desse uso.


    •••••• PURIFICAÇÃO

    Apesar de a maioria das culturas mortais não aceitar o derramamento de sangue, os Assamitas — na verdade, os vampiros — têm uma reação oposta. Para eles o sangue confirma a imortalidade e é uma substância revigorante. A Purificação baseia-se nesse princípio e usa o poder da vitae para limpar e restaurar. Em vez de expurgar uma mancha externa do corpo, a Disciplina permite remover as impurezas da mente e da alma de outros indivíduos, incluindo aquelas deixadas pelo controle mental de outros Membros. O vampiro que usar este poder expele seu próprio sangue através da pele e permite que ele molhe o alvo, dissipando-se aos poucos. Enquanto isso acontece são eliminadas as impurezas espirituais e as influências externas.

    Sistema: O personagem toca a testa do alvo e ambos se concentram durante, no mínimo, cinco minutos. O jogador gasta um número de pontos de sangue igual à Força de Vontade do alvo. Este faz um teste de Força de Vontade uma vez para cada influência sobrenatural externa (normalmente uma Disciplina vampírica) a que sua mente foi sujeitada. A dificuldade igual ao nível do poder em questão +4 (ou dificuldade igual a 7 se o poder não for medido em níveis, dificuldade igual ao nível do poder em questão +4). Um sucesso cancela o efeito. A Purificação tem seus limites. Ela é capaz de remover influências estranhas como comandos implantados com Domínio, perturbações causadas por Demência ou as imposições decorrentes da Presença de um ancião. Não se pode desfazer influências passadas através do sangue, incluindo um laço de sangue ou as peculiaridades geradas por um clã ou linhagem e nem apagar aquelas causadas por técnicas puramente mundanas como persuasão, hipnose ou lavagem cerebral, nem estados emocionais genuínos como o amor e o ódio. Ela é capaz de remover os efeitos da magia do sangue que alteram a mente, mas o personagem que está usando Purificação ou o beneficiário do poder tem de possuir um nível de Taumaturgia maior ou igual ao produzido pelo efeito. Um personagem não pode usar Purificação em si mesmo.


    ••••••• GARRAS SANGRENTAS DE BAAL

    A toxina gerada pela Carícia de Baal não é suficiente para causar danos significativos em inimigos realmente temíveis. Esse desenvolvimento progressivo daquela técnica menor permite ao usuário envenenar sua arma com uma substância de base sanguínea tão poderosa que chega a corroer a própria arma, deteriorando o metal mais resistente em um minuto ou menos. Entretanto seus efeitos sobre a vítima são suficientemente fantásticos para fazerem com que a perda da melhor lâmina valha a pena. O efeito deste poder tem uma duração muito curta, pois a substância criada logo se evaporara caso não neutralize a si mesma enquanto dissolve tudo com o que atinge.

    Sistema: O personagem reveste uma arma com seu próprio sangue exatamente como faz em Carícia de Baal. O jogador gasta um ou mais pontos de sangue e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Depois disso a arma causará dano agravado. Ela também ganha um número de dados de dano adicionais igual ao número de sucessos obtidos mais a quantidade de pontos de sangue gastos. Esses dados extras desaparecem à razão de um por turno à medida que o veneno se dissipa, pinga ou reage com o material da arma. Depois que os dados de dano extras terminam os dados de dano básico da arma começam a desaparecer no mesmo ritmo. A arma quebrará se for usada quando seu dano básico estiver reduzido à Força do portador. As únicas armas capazes de resistir à corrosão são aquelas criadas com um poder sobrenatural de nível maior ou igual ao nível de Quietus do personagem e mesmo assim isso fica a critério do Narrador. Garras Sangrentas de Baal está sujeito às mesmas limitações que Carícia de Baal exceto o limite do número de ataques bem sucedidos que agravaram os danos. Uma arma afetada por Garras Sangrentas de Baal agrava os danos com cada ataque bem sucedido até que seja destruído. À critério do Narrador o personagem pode usar o veneno que este poder produz para outros fins como queimar um cadeado ou destruir uma fita incriminadora. Entretanto não é possível guardar o veneno para uso posterior — mesmo se encontrar um pote resistente a substância fica inerte depois de alguns minutos fora do corpo de seu criador.


    ••••••• ENVENENAR A FONTE DE VIDA

    Além de deixar rastros emocionais no sangue de um alvo o mestre de Quietus é capaz de contaminar a mesma vitae, transformando-a em um veneno letal para qualquer outro Membro que venha a beber do mesmo mortal. Alguns vampiros utilizam este poder para proteger seus rebanhos contra "posseiros" ou para defender pessoas específicas de ataques indiscriminados. Sabe-se que outros o utilizam como uma armadilha sutil para outros vampiros, fazendo os rebanhos voltarem-se contra seus proprietários.

    Sistema: O personagem toca o mortal que ele deseja macular e faz uma marca de sua própria vitae na pele da vítima. O jogador gasta três pontos de sangue e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Para um número de meses igual ao número de sucessos qualquer outro vampiro que bebe sangue mortal perde dois níveis de vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue absorvido. Este dano se manifesta como uma combinação de queimaduras de ácido e algo semelhante ao choque tóxico. Enquanto o mortal é venenoso para os Membros, o equilíbrio alquímico de seu corpo fica levemente alterado em relação à toxicidade. Ele ganha dois pontos adicionais de Vigor para resistir aos efeitos e aos danos causados por venenos e ácidos. Entretanto, suas excreções corporais, principalmente o suor, são um pouco mais nocivas do que o normal. Ele fica sujeito a uma penalidade de um dado em todas as paradas de dado Sociais sempre que interagir com alguém que tem um nariz sensível e está perto o suficiente para sentir seu cheiro.


    •••••••• CANÇÕES DA VITA LONGÍGUA

    Os praticantes da magia do sangue e os indivíduos peritos em Auspícios sabem há muito tempo que a vitae pode carregar impressões residuais de emoção e personalidade. O poder evoca essas impressões para sobrecarregar sua vítima com imagens e sentimentos tirados do indivíduo que possuía o sangue antes de o vampiro se alimentar. Alvos obstinados ou com muita força de vontade podem considerar essas visões como devaneios, mas aqueles que são menos controlados podem vir a sofrer mudanças permanentes com a experiência. O efeito colateral do uso deste poder é a destruição parcial da vitae da qual as imagens são retiradas. Alguns vizires teorizam que isso acontece pelo fato de os restos da consciência da vítima estarem tentando escapar de seu usurpador.

    Sistema: O personagem toca seu alvo e gasta um turno se concentrando. O jogador gasta quatro pontos de sangue e testa Raciocínio + Intimidação em uma disputa contra a Força de Vontade permanente da vítima (dificuldade 7). Se o alvo cometeu diablerie durante uma quantidade de noites igual à Percepção do personagem o agressor ganha um sucesso automático. O resultado depende do número de sucessos do agressor. Note que em todos os usos deste poder as sensações que o alvo revive são negativas e aterrorizantes. Por exemplo, ele não experimenta nem um pouco do prazer que acompanharia o Beijo quando acontece um flashback do evento. Além dos sucessos relacionados a seguir o alvo de um ataque bem-sucedido perde um número de pontos de sangue igual ao número de sucessos obtidos. A vitae é expelida de seu corpo na forma de gotas vermelhas e quentes que não causam dano algum, mas certamente assustam os observadores.

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    ••••••••• CONDENAR OS PECADOS DO PAI

    Embora os juízes da segunda cidade reconheçam que herança não é igual à culpa, eles também encontraram muitas situações em que a ninhada inteira de um vampiro tenha cometido o mesmo crime. Em tais casos os juízes muitas vezes decretam a mesma punição para todos os transgressores. Esta técnica, que vizires modernos acreditam ter se originado na época, permite que seu portador administre tais julgamentos. Através de Condenar os Pecados do Pai um Cainita pode aplicar poderes menores de Quietus para toda uma linhagem.

    Sistema: Após o sucesso de usar qualquer poder menor de Quietus em outro vampiro o jogador gasta um ponto de Força de Vontade permanente e 10 pontos de sangue, testando Vigor + Ocultismo. A dificuldade do teste é igual a quatro mais o número de gerações dos descendentes do alvo original que o jogador quer afetar até um máximo de 10. Se o teste for bem-sucedido cada descendente do alvo original que se encontra dentro da seleção específica de gerações sofre o mesmo efeito que o alvo original experimentou, resistindo com suas próprias Características importantes. O jogador pode poupar desse efeito um número de vítimas igual ao dobro do Raciocínio do personagem, mas este precisa conhecer suas faces ou já ter provado de seu sangue.

      Data/hora atual: Qui 21 Nov 2024 - 15:37