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    Presença

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    Mensagem por Han Seg 11 Jan 2021 - 11:50

    P R E S E N Ç A


    Presença é a Disciplina de manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional em mortais e também em vampiros. Além disso, ao contrário da maioria das Disciplinas, alguns dos poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras de uma vez. Presença pode transcender raça, religião, gênero, classe e (mais importante) a natureza sobrenatural. Como tal, este poder sutil é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.

    Qualquer pessoa pode resistir à Presença por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade e ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 8), mas o indivíduo afetado deve continuar gastando pontos até que não esteja mais na presença do vampiro (ou, no caso de Invocação, até que o efeito desapareça). Vampiros três ou mais Gerações mais baixas do que o portador precisam apenas gastar um único ponto Força de Vontade para ignorar a Presença por uma noite inteira e não precisa testar Força de Vontade para fazê-lo.

    A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as emoções. Isso faz com que as pessoas tenham certa inclinação favorável ao vampiro, mas não permite que ele as controle diretamente. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas pelo vampiro, suas mentes ainda são suas. Ordens suicidas ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é fascinante. Mesmo assim, uma eloquência inspiradora ou riquezas consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho desejado.

    Os Clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são todos adeptos desta disciplina. Os Ventrue são indiscutivelmente o mais habilidosos em sua aplicação, no entanto, devido a sua capacidade de usar Presença e Dominação em uma combinação eficiente.


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    • FASCÍNIO

    As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastantes receptivos ao seu ponto de vista. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. Pouco importa o que é dito – o coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. Os mais fracos querem concordar com ele e mesmo se os de maior força de vontade resistirem, rapidamente se encontram em minoria. O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente saber que a maré virou.

    Não importa a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de autopreservação. O perigo quebra a fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo, as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas caso elas voltem a encontrar o vampiro.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade 7). O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas, segundo o quadro abaixo. Se existirem mais pessoas presentes do que o número de pessoas que o personagem pode influenciar o Fascínio afetará primeiramente as pessoas com menores pontuações de Força de Vontade. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou até que o personagem deseje cancelá-lo.

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    As pessoas afetadas podem usar pontos de Força de Vontade para superar os efeitos, mas a maioria tem que continuar gastando Força de Vontade durante todos os turnos até deixar a presença do vampiro. Tão logo um indivíduo use pontos de Força de Vontade igual ao número de sucessos obtidos, ele espanta o Fascínio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena.


    •• OLHAR ATERRORIZONTE

    Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas — exibindo suas garras e dentes, observando com malevolência, rosnando alto tom e ameaçadoramente — este poder concentra estes elementos em um nível loucamente apavorante. O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do vampiro.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual ao Raciocínio + Coragem da vítima). Um sucesso indica que a vítima foi acovardada, enquanto que uma falha significa que o alvo está surpreso pelo olhar, mas não apavorado. Três ou mais sucessos indicam que a vítima foge com um medo miserável; e as vítimas que não têm para onde fugir, escalam as paredes, esperando cavar um caminho ao invés de enfrentar o vampiro. Além disso, cada sucesso subtrai um dado da parada de dados da vítima no próximo turno. O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a cada turno, embora também possa usá-lo como uma ação prolongada, adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima. Uma vez que o alvo perca todos os dados de sua parada de dados, ele estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a soluçar. Uma falha durante a ação prolongada indica que a tentativa falhou. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir normalmente. Uma falha crítica em qualquer momento significa que o alvo não está nem um pouco impressionado — e talvez ache as excentricidades do vampiro engraçadas — e fica, pelo resto da história, imune à futuras tentativas do uso da Presença feitas pelo personagem.


    ••• TRANSE

    Este poder influencia a emoção de outras pessoas, fazendo delas seus servos. Devido ao que estes indivíduos veem como verdade e devoção duradoura, eles atendem a todos os desejos do vampiro. Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo, estes servos mantêm sua criatividade e individualidade. Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominação, eles de certa forma também são imprevisíveis. Além disso, devido ao Transe ter uma duração temporária, lidar com um servo problemático pode ser difícil. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laços de sangue (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima que se dispõe a servir).

    Sistema: O jogador testa Aparência + Empatia (dificuldade igual à pontuação permanente de Força de Vontade do alvo); o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em transe (veja no quadro abaixo). O Narrador pode querer fazer esta jogada, já que o personagem nunca está certo de quão forte é o seu controle sobre a vítima. O personagem pode tentar fazer com que o alvo fique sob sua influência, mas só pode fazê-lo depois que o Transe original for rompido. A tentativa de usar este poder sobre um alvo que já está sob o efeito do Transe não surge efeito.

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    •••• CONVOCAÇÃO

    Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo do chamado vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador – mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. Afinal, ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque alguém a uma distância estonteante, ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo voo, ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos financeiros de uma pessoa são um fator; se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente levará muito mais tempo para chegar ao seu destino. O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro, mas ele não irá se descuidar do seu próprio bem estar. Isso não é tão importante se ele só precisa atravessar um aposento, a não ser que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. O indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não fugir de uma violência física para alcançar o vampiro, não se submeterá a situações suicidas. O chamado se dissipa ao amanhecer. A não ser que o alvo seja treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado, o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue. Mesmo assim, pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz, chegará a noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto que nada aconteça com ele no caminho, é claro.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia. A dificuldade padrão é 5; que pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente um desconhecido. Se o alvo chegou a usar sua Presença sobre a vítima com sucesso no passado, a dificuldade chega a 4 – contudo, se a Presença falhou anteriormente, a dificuldade será de 8. O numero de sucessos indica a velocidade da resposta:

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    ••••• MAJESTADE

    Neste estágio o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. A atração se torna paralisante de tão bela; o rude se torna horrivelmente demoníaco. A Majestade inspira um respeito universal, devoção, medo – ou todas estas emoções ao mesmo tempo – sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem que é praticamente impossível negá-lo. As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele é difícil; levantar uma mão contra ele é inconcebível. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo que o imortal precise responder. Sob a influência da Majestade corações desmoronam, poderes cambaleiam e o audaz treme. Membros mais sábios usam este poder com cautela tanto contra mortais quanto imortais. Apesar da Majestade poder acovardar políticos influentes e primogênitos veneráveis, o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não inspire outros a persegui-lo mais tarde. Afinal, um dignitário que é facilmente dobrado na frente de outros perde rapidamente sua utilidade, enquanto um Membro humilhado tem séculos para planejar sua vingança.

    Sistema: Nenhum teste é necessário da parte do vampiro, mas ele precisa usar um ponto de Força de Vontade. Um alvo tem que testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do vampiro, até um máximo de 10) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro. Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante aquele momento, apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro esmagando-o. Um alvo que falhe no teste aborta sua ação e pode chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro, não importa quem esteja olhando. Os efeitos da Majestade duram por uma cena.


    •••••• AMOR

    O laço de sangue é uma das ferramentas mais poderosas no inventário de um ancião. No entanto, mais e mais crias estão cientes de como evitar ser obrigado, portanto, alternativas são necessárias. O poder de Presença chamado Amor é uma dessas alternativas, pois simula os efeitos do laço de sangue sem nenhum dos efeitos colaterais desorganizados. Apesar de não ser tão seguro como método de controle como um laço de sangue verdadeiro nem tão duradouro, Amor ainda é um meio de comando extremamente potente.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Lábia (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). Sucesso no teste indica que a vítima se sente tão ligada ao personagem como se estabelecesse um laço de sangue com ele. Cada sucesso também reduz a parada de dados da vítima em um dado para quaisquer testes sociais a serem feitos contra o personagem. Uma falha crítica faz com que o alvo fique imune a todos os poderes de Presença do personagem pelo resto da noite. Este poder dura por uma cena e pode ser aplicado na mesma vítima durante várias cenas na mesma noite.


    •••••• OLHAR PARALISANTE

    Alguns anciões afiaram a sua mestria de Olhar Aterrorizante a tal ponto que eles são capazes de paralisar com um olhar. O nome do poder é algo como um equívoco, pois vítimas deste poder não são precisamente paralisadas no sentido físico, mas sim congeladas de puro terror.

    Sistema: O personagem deve fazer contato visual com sua vítima. O jogador então testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). Sucesso torna a vítima tão aterrorizada que cai em pranto, estado catatônico, incapaz de tomar quaisquer medidas exceto se colocar em posição fetal e balbuciar incoerentemente. A condição dura por um período de tempo determinado pelo número de sucessos. Se a vida da vítima está diretamente ameaçada (nascer do sol, ataque iminente, etc), o pobre pode tentar romper a paralisia com um teste de Coragem (dificuldade igual a Intimidação + 3 do personagem). Um sucesso termina a paralisia. Uma falha crítica e a vítima é enviada a um estado contínuo de Rötschreck durante o resto da noite.

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    •••••• CENTELHA DE FÚRIA

    Um vampiro que possua este poder pode encurtar os ânimos e trazer velhos ressentimentos e irritações ao ponto de ebulição com um mínimo de esforço. Centelha de Fúria causa divergências, lutas e pode até mesmo conduzir outros vampiros ao frenesi.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Lábia (dificuldade 8). O número de pessoas afetadas é determinada pelo número de sucessos obtidos. Se este poder é usado em uma multidão, os afetados são as pessoas com maior proximidade do personagem. Um vampiro afetado por este poder deve gastar um ponto de Força de Vontade ou testar Autocontrole/Instinto (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do personagem), uma falha envia o alvo em um frenesi. Uma falha crítica pelo vampiro usando Centelha da Fúria conduz o personagem invocador em frenesi imediato.

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    ••••••• COOPERAÇÃO

    Qualquer ancião sabe que vampiros são seres muito difíceis de serem forçados a trabalhar em equipe. Convivência pacífica não é um princípio comum da sociedade vampírica. Com isso em mente, este poder pode ser usado para cutucar aqueles afetados por ela em um espírito de camaradagem frágil. Alguns Ventrue cínicos (ou realistas) dizem que a maestria de seu Clã deste poder de Presença é a única razão para que qualquer coisa seja sempre realizada em conclaves da Camarilla. Os membros do Clã que expressam esta opinião muito descaradamente normalmente recebem inúmeras chances de provar o nível de efetividade da Cooperação.

    Sistema: Para invocar a Cooperação, o jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Liderança (dificuldade 8). O número de pessoas afetadas é determinado pelo número de sucessos que o jogador obtém. Cooperação dura para o resto da cena em que é convocada, embora os usuários particularmente fortes de Presença possam criar sentimentos mais duradouros de não-agressão (a critério do Narrador) gastando Força de Vontade. Enquanto este poder está em vigor todos aqueles sob sua influência são mais favoráveis a outro e estão mais dispostos a estender a confiança ou fazer planos de cooperação. Para a maior parte os jogadores devem simplesmente interpretar efeitos de cooperação, mas há algumas ramificações concretas para o uso do poder. Por exemplo, dificuldades de testes de Autocontrole/Instinto para resistir ao frenesi em resposta a insultos de dentro do grupo-alvo são diminuídas em três e alguns Defeitos sociais podem ter seus impactos reduzidos durante o funcionamento da Cooperação.

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    •••••••• ORDEM BLINDADA

    Qualquer pessoa pode normalmente resistir aos poderes de Presença por um breve tempo através de um esforço de vontade. Alguns Toreador e Ventrue anciões desenvolveram tal força de personalidade que os seus poderes de Presença não podem ser resistidos sem esforços verdadeiramente heroicos.

    Sistema: Este poder está sempre em vigor uma vez que foi aprendido. Um mortal não pode gastar Força de Vontade para resistir à Presença do personagem (para fins deste poder a definição de "mortal" não inclui os seres humanos sobrenaturalmente ativos, tais como fantasmas ou aqueles que possuem fé verdadeira). Um ser sobrenatural deve testar Força de Vontade (dificuldade a Força de Vontade + 2 do personagem; dificuldades acima de 10 significa que o teste não pode ser feito) na primeira vez que tenta gastar um ponto de Força de Vontade para superar a Presença do personagem. Depois disso, pelo restante da cena, eles podem usar uma quantidade de pontos de Força de Vontade igual ao número de sucessos obtidos. Uma falha crítica dobra, pelo restante da noite, a parada de dados de Presença do personagem contra a infeliz vítima.


    ••••••••• PULSO DA CIDADE

    Um vampiro que tem desenvolvido a sua Presença a este grau aterrorizante pode controlar o clima emocional de toda a região ao seu redor, até o tamanho de uma cidade grande. Este poder esta sempre em vigor em um nível baixo, sintonizando os que habitam na área para o clima do Membro, mas também pode ser usado para projetar uma emoção específica na mente de cada ser na área. Pulso da Cidade afeta moradores muito mais fortemente do que os turistas e também tem um impacto significativo sobre as pessoas que possam estar em outro lugar no momento, mas que ainda têm fortes laços com a cidade afetada.

    Sistema: O personagem deve estar presente na cidade em questão e ter pelo menos um conhecimento casual e pessoal de suas ruas e composição (mapas não vão ajudar). O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Manha (dificuldade 9, apesar de especializações ou sanções do Narrador podem diminuir esta dificuldade se o personagem está intimamente familiarizado com uma determinada cidade). O número de sucessos indica como residentes mortais locais são afetados pela emoção particular que é transmitido pelo personagem; visitantes com qualquer vínculo com a área e seres sobrenaturais são afetados por um período inferior a um passo do sucesso. O personagem pode escolher terminar este efeito a qualquer momento antes que expire.

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    Pulso da Cidade pode ser usado por um personagem em torpor.

      Data/hora atual: Qui 21 Nov 2024 - 15:40