P O T Ê N C I A
Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma força sobrenatural. A Potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até mesmo os níveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder físico além dos limites mortais. Imortais mais poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando, arremessar carros como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potência é formidável por si só. Os Lasombra, Brujah, Giovanni e Nosferatu são naturalmente dotados com esta Disciplina, mesmo assim membros de outros Clãs muitas vezes marcam um ponto para encontrar alguém que possa ensinar-lhes o incrível poder da Potência.
Sistema: Cada ponto que o vampiro tem em potência adiciona um dado para todas as jogadas relacionadas à Força. Além disso, o jogador pode gastar um ponto de sangue e transformar os dados de Potência para uma quantidade igual de sucessos automáticos para todas jogadas relacionadas à Força até o final do turno. No combate de armas brancas e briga, os sucessos de Potência (tanto de dados ou automáticos) são aplicados nos resultados das jogadas de dano.
Embora carne e sangue tenham seus limites, os tendões e a vitae dos mortos-vivos têm uma amplitude um pouco maior quando se trata de proezas físicas. Alguns vampiros que são descendentes próximos de Caim são capazes de realizar manobras de força que deixam perplexos até mesmo outros vampiros. O controle sobre a Potência, um produto do sangue e da vontade assim como dos músculos e ossos, concede ao vampiro a habilidade de fazer muito mais do que simplesmente levantar pesos cada vez mais pesados — se o vampiro estiver disposto a aprender caminhos alternativos. Os Poderes avançados de Potência podem ser adquiridos da mesma forma como os poderes avançados de Rapidez e Fortitude: um personagem pode optar por aprender um poder alternativo, em vez de avançar ao longo da progressão normal da Disciplina, e mais tarde pode voltar e recomprar o que perdeu.
Um vampiro com amplo conhecimento de Potência pode apertar muito, muito forte. Por uma questão de fato, pode apertar (ou imprensar ou empurrar) tão forte que pode deixar uma impressão de seus dedos ou da mão em qualquer superfície dura incluindo até aço sólido. A utilização de Impressão pode simplesmente servir como uma ameaça ou pode ser usada, por exemplo, para encravar apoios em superfícies perpendiculares afim de escalá-las.
Sistema: Impressão requer um ponto de sangue para ativar. O poder permanece ativo durante uma cena. A profundidade da impressão criada pelo vampiro com Impressão é deixada a critério do Narrador — as decisões devem levar em conta quanta força o vampiro pode dispor, a resistência do material e sua espessura. Se o objeto em questão for fino o suficiente, a critério do Narrador, o vampiro pode simplesmente ser capaz de atravessá-lo (no caso de uma parede) ou rasgá-lo (no caso de uma haste ou tubo).
De acordo com alguns especialistas, Potência é simplesmente a arte de bater em algo muito forte. Mas o que fazer quando seu alvo está muito longe para acertá-lo diretamente? A resposta é, se você for suficientemente talentoso com a Disciplina, empregar Golpe da Terra. Em seu nível mais simples Golpe da Terra é a capacidade de atingir o solo no ponto A e, posteriormente, ter a força do golpe emergindo do solo no ponto B.
Sistema: O uso de Golpe da Terra requer o gasto de dois pontos de sangue bem como um teste normal de Briga + Destreza. O vampiro soca ou carimba o chão com o pé, e, se o ataque for um sucesso, a força do golpe emerge do solo como um gêiser de pedra e terra diretamente abaixo do alvo. O ataque pode ser evitado com +2 na dificuldade. O alcance do Golpe da Terra é de 10 pés ou três metros para cada nível de Potência que o vampiro tem, até o limite de visibilidade. Uma falha na jogada de ataque significa que o gêiser errante fica susceptível de explodir em qualquer lugar dentro do alcance; uma falha crítica significa que o vampiro pulveriza o chão debaixo dele e pode enterrar-se no processo.
É um truísmo dizer que "os grandes sempre fazem parecer fácil." No caso de Chicotear deixa de ser um truísmo e torna-se verdade literal. Com este poder um mestre de Potência pode fazer do menor gesto — uma onda, um estalar de dedos, o arremesso de uma bola — e desencadear o impacto pleno devastador de um ataque mortal. O ataque pode chegar sem aviso, limitando a capacidade do alvo para evitar ou antecipar, o que torna Chicotear uma das aplicações mais temidas de Potência.
Sistema: Chicotear custa um ponto de sangue, e requer um teste de Destreza + Briga (dificuldade 6). O vampiro também deve fazer algum tipo de gesto ao dirigir o golpe. Que tipo de gesto é de escolha do jogador – qualquer coisa desde um estalar de dedos para um beijo soprado já funcionou no passado. O alcance de Chicotear é igual ao limite de percepção do Membro e o golpe atinge e causa dano da mesma forma que um ataque normal (incluindo todos os bônus).
Sistema: Cada ponto que o vampiro tem em potência adiciona um dado para todas as jogadas relacionadas à Força. Além disso, o jogador pode gastar um ponto de sangue e transformar os dados de Potência para uma quantidade igual de sucessos automáticos para todas jogadas relacionadas à Força até o final do turno. No combate de armas brancas e briga, os sucessos de Potência (tanto de dados ou automáticos) são aplicados nos resultados das jogadas de dano.
POTÊNCIA 6+
Embora carne e sangue tenham seus limites, os tendões e a vitae dos mortos-vivos têm uma amplitude um pouco maior quando se trata de proezas físicas. Alguns vampiros que são descendentes próximos de Caim são capazes de realizar manobras de força que deixam perplexos até mesmo outros vampiros. O controle sobre a Potência, um produto do sangue e da vontade assim como dos músculos e ossos, concede ao vampiro a habilidade de fazer muito mais do que simplesmente levantar pesos cada vez mais pesados — se o vampiro estiver disposto a aprender caminhos alternativos. Os Poderes avançados de Potência podem ser adquiridos da mesma forma como os poderes avançados de Rapidez e Fortitude: um personagem pode optar por aprender um poder alternativo, em vez de avançar ao longo da progressão normal da Disciplina, e mais tarde pode voltar e recomprar o que perdeu.
•••••• IMPRESSÃO
Um vampiro com amplo conhecimento de Potência pode apertar muito, muito forte. Por uma questão de fato, pode apertar (ou imprensar ou empurrar) tão forte que pode deixar uma impressão de seus dedos ou da mão em qualquer superfície dura incluindo até aço sólido. A utilização de Impressão pode simplesmente servir como uma ameaça ou pode ser usada, por exemplo, para encravar apoios em superfícies perpendiculares afim de escalá-las.
Sistema: Impressão requer um ponto de sangue para ativar. O poder permanece ativo durante uma cena. A profundidade da impressão criada pelo vampiro com Impressão é deixada a critério do Narrador — as decisões devem levar em conta quanta força o vampiro pode dispor, a resistência do material e sua espessura. Se o objeto em questão for fino o suficiente, a critério do Narrador, o vampiro pode simplesmente ser capaz de atravessá-lo (no caso de uma parede) ou rasgá-lo (no caso de uma haste ou tubo).
••••••• GOLPE DA TERRA
De acordo com alguns especialistas, Potência é simplesmente a arte de bater em algo muito forte. Mas o que fazer quando seu alvo está muito longe para acertá-lo diretamente? A resposta é, se você for suficientemente talentoso com a Disciplina, empregar Golpe da Terra. Em seu nível mais simples Golpe da Terra é a capacidade de atingir o solo no ponto A e, posteriormente, ter a força do golpe emergindo do solo no ponto B.
Sistema: O uso de Golpe da Terra requer o gasto de dois pontos de sangue bem como um teste normal de Briga + Destreza. O vampiro soca ou carimba o chão com o pé, e, se o ataque for um sucesso, a força do golpe emerge do solo como um gêiser de pedra e terra diretamente abaixo do alvo. O ataque pode ser evitado com +2 na dificuldade. O alcance do Golpe da Terra é de 10 pés ou três metros para cada nível de Potência que o vampiro tem, até o limite de visibilidade. Uma falha na jogada de ataque significa que o gêiser errante fica susceptível de explodir em qualquer lugar dentro do alcance; uma falha crítica significa que o vampiro pulveriza o chão debaixo dele e pode enterrar-se no processo.
•••••••• CHICOTEAR
É um truísmo dizer que "os grandes sempre fazem parecer fácil." No caso de Chicotear deixa de ser um truísmo e torna-se verdade literal. Com este poder um mestre de Potência pode fazer do menor gesto — uma onda, um estalar de dedos, o arremesso de uma bola — e desencadear o impacto pleno devastador de um ataque mortal. O ataque pode chegar sem aviso, limitando a capacidade do alvo para evitar ou antecipar, o que torna Chicotear uma das aplicações mais temidas de Potência.
Sistema: Chicotear custa um ponto de sangue, e requer um teste de Destreza + Briga (dificuldade 6). O vampiro também deve fazer algum tipo de gesto ao dirigir o golpe. Que tipo de gesto é de escolha do jogador – qualquer coisa desde um estalar de dedos para um beijo soprado já funcionou no passado. O alcance de Chicotear é igual ao limite de percepção do Membro e o golpe atinge e causa dano da mesma forma que um ataque normal (incluindo todos os bônus).