O F U S C A Ç Ã O
Ofuscação é a incrível capacidade do vampiro esconder-se da vista de outros, às vezes até mesmo da vista de uma multidão. Um vampiro ofuscado não se torna invisível, contudo — ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite ao vampiro mudar suas características e esconder outras pessoas ou objetos. Normalmente vampiros usando Ofuscação devem estar em uma certa distância de suas testemunhas (cerca de cinco jardas ou metros por ponto de Raciocínio + Furtividade) para que o poder seja eficaz.
A menos que o vampiro escolha ser visto, pode ficar obscurecido pelo tempo que desejar. Em níveis mais altos o vampiro pode realmente desaparecer de vista tão sutilmente que os próximos não podem realmente lembrar o momento em que ele partiu.
Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais (mesmo aqueles treinados em Acuidade) podem penetrar através da névoa da Ofuscação. Animais, que confiam mais em seus instintos do que seus sentidos normais, podem de algum modo perceber (e se assustar com) a presença do vampiro. Crianças e aqueles a quem a ilusão é estranha também podem ser capazes de perfurar a ilusão, a critério do Narrador. Finalmente, a Disciplina Auspícios permite ao vampiro ver através da Ofuscação. No entanto, mesmo que não seja garantido, veja em "Vendo o Invisível" para mais detalhes. (Narradores que necessitam de uma jogada de dados para os animais ou crianças podem usar esta orientação rápida e rasteira: trate-os como se tivessem Auspícios 1 em termos de contestação de Ofuscação. Eles não têm o poder de Auspícios 1, mas considere como tendo para determinar se um vampiro é notado.)
Ofuscação nubla a mente do espectador, os vampiros não podem usá-la para esconder sua presença de dispositivos eletrônicos ou mecânicos. Câmeras de vídeo e foto, por exemplo, capturam a imagem do vampiro com precisão. Mesmo assim, a pessoa que usa seu telefone celular para gravar um vampiro ofuscado ainda terá sua mente impactada pelo poder e não vai ver a imagem do Membro até que veja o vídeo em posteriormente (se mesmo assim).
Vários Clãs cultivam esse poder — Assamitas, Seguidores de Set e Malkavianos, por exemplo — mas os Nosferatu são particularmente conhecidos por este Disciplina. Alguns Membros anciões acreditam que Caim, ou talvez Lilith, concedeu a Disciplina ao Clã para compensar as deformidades físicas hediondas que seus membros sofrem.
A maioria dos poderes de Ofuscação dura uma cena ou até que o vampiro deixa de mantê-lo. Uma vez evocado exigem muito pouco esforço mental para manter em vigor.
Neste nível o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro permanece desapercebido enquanto estiver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de porta, poste de iluminação, ruela) e longe da iluminação direta. A ocultação do imortal desaparece se
ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer.
Sistema: Nenhum teste é necessário desde que o personagem cumpra os critérios descritos acima. Enquanto permanece quieto e imóvel quase ninguém vai vê-lo, exceto outro Membro com um nível maior de Auspícios.
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a criatura oculta, aqueles com vontades fracas podem até correr da área com medo não reconhecido. O vampiro permanece ignorado indefinidamente a menos que alguém deliberadamente o procure ou que ele inadvertidamente se revele. Como o vampiro mantém sua substância física, precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, esbarrar em alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto.
Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Raciocínio + Furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada depende da situação; pisar em um assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Outras ações podem exigir certo número de sucessos; falar baixo sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos três sucessos. Em caso de sucesso o vampiro, toda a roupa e objetos que poderiam caber em um bolso são ocultados. Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um vampiro estar invisível, ao falar através de uma janela, gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento ele certamente se tornará visível. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada espectador pode testar Raciocínio + Acuidade (dificuldade 7); se bem sucedidos a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento como se ele estivesse visível durante todo o tempo.
O vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo-os ver um rosto diferente do dele. Apesar da forma física do Membro não mudar qualquer observador que não pode perceber a verdade vê quem quer que o vampiro queira que ele veja. O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se deseja criar uma face imaginária ou se quer sobrepor a imagem de outra pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face, mas não se importa com a personalidade.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências. Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. Os vampiros que desejam mascarar-se como uma pessoa mais atraente que ele deve gastar pontos de sangue adicionais igual à diferença entre o nível de Aparência do vampiro e a Aparência da máscara (o que significa que vampiros mais jovens podem precisar de mais tempo a fim de gastar o sangue necessário).
Esta expressão potente de Ofuscação permite que o vampiro desapareça na vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento que o imortal pode desaparecer mesmo se estiver diretamente na frente de alguém. Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil, o seu impacto naqueles que o veem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito.
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade, a dificuldade é igual a Raciocínio + Prontidão do alvo (use o maior total no grupo, se o personagem desaparecer na frente de uma multidão). Com três ou menos sucessos o personagem esmaece, mas não desaparece, tornando-se uma figura indistinta e fantasmagórica. Com mais de três desaparece completamente. Se o jogador marcar mais sucessos que o nível de um observador em Força de Vontade, a pessoa se esquece que o vampiro esteve lá. Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). Uma falha resulta em uma penalidade de +2 (máximo de 10) na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trás de um obstáculo, prosseguir através de uma multidão). Quando totalmente invisível o vampiro é tratado como descrito em Presença Invisível, acima. Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocínio + Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um teste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo, somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno); uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos enquanto sua mente tenta entender o que experimentou.
Neste nível de poder o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo se ele desejar. Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce revela a si mesmo. Além disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada o disfarce de todos desaparece. Este poder é particularmente útil se o vampiro precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros.
Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação, em um dado momento, para todo o grupo. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem, o jogador só precisa realizar uma única jogada. Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos; qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce, mas não revela os outros. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro o dom se desfaz para todos.
O vampiro pode ocultar um objeto inanimado com até o tamanho de uma casa (Ofuscação não pode ser utilizada para ocultar objetos inanimados sem a utilização deste poder). Se o objeto estiver escondido todo o seu conteúdo também estará. Enquanto Ocultamento estiver em vigor transeuntes irão contornar o objeto escondido como se fosse ainda visível, mas se recusam a reconhecer que estão fazendo algum tipo de desvio.
Sistema: Para ativar este poder o personagem deve estar dentro 10 metros do objeto a ser escondido e o item deve ter algum significado pessoal para ele. O poder Ocultamento funciona como Presença Invisível para fins de detecção, assim como a duração e a durabilidade do disfarce. Ocultamento pode ser usado em um veículo em que o personagem esteja viajando. Neste caso os padrões de tráfego parecem fluir ao redor do veículo e os acidentes são realmente menos prováveis com outros motoristas subconscientemente manobrando longe do carro escondido. Um radar de polícia ainda registra um carro em alta velocidade disfarçado desta maneira, mas o oficial por atrás do radar dificilmente irá parar o tráfego por conta de um ponto fantasma no aparelho. Usar Ocultamento em aeronaves é problemático como o alcance do poder geralmente não se estende o suficiente para cobrir os controladores de tráfego aéreo e afins.
Um vampiro com este poder é capaz de livrar-se do contato telepático e suportar facilmente sondas invasivas em sua mente.
Sistema: Qualquer tentativa de ler ou sondar a mente do personagem primeiro requer sucesso no teste de Percepção + Empatia (dificuldade igual ao Raciocínio + Furtividade do personagem). Mesmo se um potencial intruso tiver êxito a sua parada de dados para a tentativa é então limitada ao número de sucessos obtidos no teste inicial.
Além de esconder a sua forma, um vampiro que tenha desenvolvido Máscara da Alma é capaz de esconder sua aura. E pode exibir qualquer combinação de cores e tons que desejar ou pode parecer que não possui qualquer aura. Este poder é de uso particular aos da Geração anciã que alcançaram tal nível de poder através de diablerie.
Sistema: O uso deste poder permite a projeção de apenas uma aura (ou falta dela) – o vampiro escolhe as cores precisas a serem exibidas quando utilizar Máscara da Alma. Se o personagem não tem experiência com o uso de Percepção da Aura não pode escolher uma aura alternativa, já que ele não tem ideia do que seria parecido, embora ele ainda possa optar por não exibir nenhuma aura. Máscara da Alma pode ser comprada várias vezes, se desejado, a fim de proporcionar ao vampiro múltiplas alternativas de auras para escolher. A não ser que o jogador estabeleça o contrário, a Máscara de Alma está sempre ativa. Se o personagem comprou Máscara da Alma duas ou mais vezes, seu "padrão" de aura exibido é o primeiro que aprendeu.
A maioria dos poderes de Ofuscação requer que o indivíduo os use estando a uma curta distância dos alvos da dissimulação. Esconderijo estende essa gama consideravelmente, permitindo que um ancião com esse poder deixe as pessoas ou objetos escondidos com segurança enquanto ele trata de negócios em outro lugar.
Sistema: Um personagem deve estar dentro da distância normal exigida para iniciar um poder de Ofuscação. Uma vez feito isso o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e ativa Esconderijo em cima do uso já em funcionamento da Disciplina. A ocultação agora permanecerá em vigor enquanto o vampiro estiver dentro de uma distância igual ao seu Raciocínio + Furtividade em milhas (ou uma vez e meia que em quilômetros) do objeto ou pessoa que deseja esconder. A ocultação reforçada desaparece no próximo nascer do sol ou quebra (como sempre) se o objeto da Ofuscação se revelar.
O desenvolvimento deste poder é atribuído aos Malkavianos, mas muitos Nosferatu também descobriram como é altamente útil. O Véu da Abençoada Ignorância permite um vampiro ofuscar um alvo involuntário, o removendo da vista de outros. Alguns Nosferatu usam este poder para ensinar uma lição de humildade para os indivíduos que tomam a presença e ajuda de outras pessoas como certas, enquanto outros utilizam para remover um membro essencial de um grupo no meio de uma crise.
Sistema: O personagem deve tocar a vítima para ativar este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Aparência + 3 da vítima). Se o teste for um sucesso a vítima é sujeita aos efeitos de Desaparecimento do Olho da Mente por um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos pelo jogador.
A vítima de Véu da Abençoada Ignorância não sabe necessariamente que ele está sob o efeito desse poder. Ele só tem conhecimento de que todos à sua volta, de repente, começam a agir como se ele não estivesse lá. A vítima não pode quebrar este efeito mesmo com violência – se ele ataca alguém o alvo atribui o ato para o indivíduo visível mais próximo a ele. Mais do que uma rixa fatal foi incitado por este efeito colateral. O Véu persiste mesmo se o vampiro que o ativou deixar a área. Curiosamente, Véu da Abençoada Ignorância nunca pode ser usado em qualquer um que esteja pronto e disposto a aceitar seus efeitos.
Muitos anciões Nosferatu fizeram a reputação de onisciência com os segredos que eles aprenderam através de usos criativos deste poder. Uma variação de Máscara das Mil Faces, Velho Amigo permite que um vampiro sonde o subconsciente de um sujeito e tome a aparência do indivíduo que a vítima mais confia. Alguém que usa este poder não aparece como alguém que a vítima está assustada ou impressionada com, mas sim alguém com quem a vítima se sente confortável em revelar seus segredos íntimos. Velho Amigo não significa necessariamente fazer o seu usuário aparecer como alguém que ainda está entre os vivos, aparecer como um amigo ou parente morto há algum tempo é muito provável, e, nesses casos, o sujeito se lembra do encontro como um sonho ou uma visitação fantasmagórica.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Percepção + Prontidão ou Acuidade da vítima, máximo de 10). Quanto mais sucessos, mais convincente a representação. Este poder afeta apenas uma vítima de cada vez; outros observadores visualizam o vampiro como realmente é a menos que use também uma Máscara das Mil Faces além de utilizar Velho Amigo.
Alguns Toreador chamam esse poder como a última palavra no desenvolvimento de métodos de atuação. Criar Nome permite a um personagem criar uma identidade completamente nova; face, padrão de fala, aura, até processos de pensamentos são construídos de acordo com a identidade desejada do vampiro. O poder pode ser usado para representar um indivíduo existente ou pode projetar a aparência de uma identidade completamente ficcional com perfeita precisão.
Sistema: Um vampiro trabalhando com Criar Nome deve passar três horas por noite em relativamente tranquilidade ininterrupta para estabelecer uma nova personalidade por meio deste poder. O jogador faz um teste prolongado de Inteligência + Lábia (dificuldade 8), um teste por noite. Um total de 20 sucessos são necessários para a construção de uma nova identidade, no entanto, uma falha crítica remove cinco sucessos do total do vampiro. Uma vez que uma nova identidade seja criada com sucesso o personagem pode entrar a qualquer momento sem qualquer tipo de teste. Qualquer observador sem Auspícios 9 ou equivalente vê a identidade artificial. O rosto do personagem, aura, Natureza, Comportamento, mesmo os pensamentos e Qualidades e Defeitos psicológicos todos parecem ser os do personagem selecionado e criado pelo personagem. A única maneira de romper esse disfarce, que não Auspícios 9, é notar qualquer discrepância entre a identidade assumida e as habilidades que logicamente devem possuir. Por exemplo, um personagem sem pontos em Medicina deve encontrar dificuldades em se passar por um neurocirurgião ao criar tal identidade. O Narrador deve fazer um teste secreto de Percepção + Prontidão (dificuldade 9) para cada personagem capaz de detectar um deslize cometido pelo impostor.
A menos que o vampiro escolha ser visto, pode ficar obscurecido pelo tempo que desejar. Em níveis mais altos o vampiro pode realmente desaparecer de vista tão sutilmente que os próximos não podem realmente lembrar o momento em que ele partiu.
Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais (mesmo aqueles treinados em Acuidade) podem penetrar através da névoa da Ofuscação. Animais, que confiam mais em seus instintos do que seus sentidos normais, podem de algum modo perceber (e se assustar com) a presença do vampiro. Crianças e aqueles a quem a ilusão é estranha também podem ser capazes de perfurar a ilusão, a critério do Narrador. Finalmente, a Disciplina Auspícios permite ao vampiro ver através da Ofuscação. No entanto, mesmo que não seja garantido, veja em "Vendo o Invisível" para mais detalhes. (Narradores que necessitam de uma jogada de dados para os animais ou crianças podem usar esta orientação rápida e rasteira: trate-os como se tivessem Auspícios 1 em termos de contestação de Ofuscação. Eles não têm o poder de Auspícios 1, mas considere como tendo para determinar se um vampiro é notado.)
Ofuscação nubla a mente do espectador, os vampiros não podem usá-la para esconder sua presença de dispositivos eletrônicos ou mecânicos. Câmeras de vídeo e foto, por exemplo, capturam a imagem do vampiro com precisão. Mesmo assim, a pessoa que usa seu telefone celular para gravar um vampiro ofuscado ainda terá sua mente impactada pelo poder e não vai ver a imagem do Membro até que veja o vídeo em posteriormente (se mesmo assim).
Vários Clãs cultivam esse poder — Assamitas, Seguidores de Set e Malkavianos, por exemplo — mas os Nosferatu são particularmente conhecidos por este Disciplina. Alguns Membros anciões acreditam que Caim, ou talvez Lilith, concedeu a Disciplina ao Clã para compensar as deformidades físicas hediondas que seus membros sofrem.
A maioria dos poderes de Ofuscação dura uma cena ou até que o vampiro deixa de mantê-lo. Uma vez evocado exigem muito pouco esforço mental para manter em vigor.
• MANTO DAS SOMBRAS
Neste nível o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro permanece desapercebido enquanto estiver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de porta, poste de iluminação, ruela) e longe da iluminação direta. A ocultação do imortal desaparece se
ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer.
Sistema: Nenhum teste é necessário desde que o personagem cumpra os critérios descritos acima. Enquanto permanece quieto e imóvel quase ninguém vai vê-lo, exceto outro Membro com um nível maior de Auspícios.
•• PRESENÇA INVISÍVEL
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a criatura oculta, aqueles com vontades fracas podem até correr da área com medo não reconhecido. O vampiro permanece ignorado indefinidamente a menos que alguém deliberadamente o procure ou que ele inadvertidamente se revele. Como o vampiro mantém sua substância física, precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, esbarrar em alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto.
Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Raciocínio + Furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada depende da situação; pisar em um assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Outras ações podem exigir certo número de sucessos; falar baixo sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos três sucessos. Em caso de sucesso o vampiro, toda a roupa e objetos que poderiam caber em um bolso são ocultados. Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um vampiro estar invisível, ao falar através de uma janela, gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento ele certamente se tornará visível. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada espectador pode testar Raciocínio + Acuidade (dificuldade 7); se bem sucedidos a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento como se ele estivesse visível durante todo o tempo.
••• MÁSCARA DAS MIL FACES
O vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo-os ver um rosto diferente do dele. Apesar da forma física do Membro não mudar qualquer observador que não pode perceber a verdade vê quem quer que o vampiro queira que ele veja. O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se deseja criar uma face imaginária ou se quer sobrepor a imagem de outra pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face, mas não se importa com a personalidade.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências. Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. Os vampiros que desejam mascarar-se como uma pessoa mais atraente que ele deve gastar pontos de sangue adicionais igual à diferença entre o nível de Aparência do vampiro e a Aparência da máscara (o que significa que vampiros mais jovens podem precisar de mais tempo a fim de gastar o sangue necessário).
•••• DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE
Esta expressão potente de Ofuscação permite que o vampiro desapareça na vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento que o imortal pode desaparecer mesmo se estiver diretamente na frente de alguém. Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil, o seu impacto naqueles que o veem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito.
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade, a dificuldade é igual a Raciocínio + Prontidão do alvo (use o maior total no grupo, se o personagem desaparecer na frente de uma multidão). Com três ou menos sucessos o personagem esmaece, mas não desaparece, tornando-se uma figura indistinta e fantasmagórica. Com mais de três desaparece completamente. Se o jogador marcar mais sucessos que o nível de um observador em Força de Vontade, a pessoa se esquece que o vampiro esteve lá. Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). Uma falha resulta em uma penalidade de +2 (máximo de 10) na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trás de um obstáculo, prosseguir através de uma multidão). Quando totalmente invisível o vampiro é tratado como descrito em Presença Invisível, acima. Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocínio + Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um teste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo, somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno); uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos enquanto sua mente tenta entender o que experimentou.
••••• COBRINDO O GRUPO
Neste nível de poder o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo se ele desejar. Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce revela a si mesmo. Além disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada o disfarce de todos desaparece. Este poder é particularmente útil se o vampiro precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros.
Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação, em um dado momento, para todo o grupo. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem, o jogador só precisa realizar uma única jogada. Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos; qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce, mas não revela os outros. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro o dom se desfaz para todos.
•••••• OCULTAMENTO
O vampiro pode ocultar um objeto inanimado com até o tamanho de uma casa (Ofuscação não pode ser utilizada para ocultar objetos inanimados sem a utilização deste poder). Se o objeto estiver escondido todo o seu conteúdo também estará. Enquanto Ocultamento estiver em vigor transeuntes irão contornar o objeto escondido como se fosse ainda visível, mas se recusam a reconhecer que estão fazendo algum tipo de desvio.
Sistema: Para ativar este poder o personagem deve estar dentro 10 metros do objeto a ser escondido e o item deve ter algum significado pessoal para ele. O poder Ocultamento funciona como Presença Invisível para fins de detecção, assim como a duração e a durabilidade do disfarce. Ocultamento pode ser usado em um veículo em que o personagem esteja viajando. Neste caso os padrões de tráfego parecem fluir ao redor do veículo e os acidentes são realmente menos prováveis com outros motoristas subconscientemente manobrando longe do carro escondido. Um radar de polícia ainda registra um carro em alta velocidade disfarçado desta maneira, mas o oficial por atrás do radar dificilmente irá parar o tráfego por conta de um ponto fantasma no aparelho. Usar Ocultamento em aeronaves é problemático como o alcance do poder geralmente não se estende o suficiente para cobrir os controladores de tráfego aéreo e afins.
•••••• MENTE VAZIA
Um vampiro com este poder é capaz de livrar-se do contato telepático e suportar facilmente sondas invasivas em sua mente.
Sistema: Qualquer tentativa de ler ou sondar a mente do personagem primeiro requer sucesso no teste de Percepção + Empatia (dificuldade igual ao Raciocínio + Furtividade do personagem). Mesmo se um potencial intruso tiver êxito a sua parada de dados para a tentativa é então limitada ao número de sucessos obtidos no teste inicial.
•••••• MÁSCARA DA ALMA
Além de esconder a sua forma, um vampiro que tenha desenvolvido Máscara da Alma é capaz de esconder sua aura. E pode exibir qualquer combinação de cores e tons que desejar ou pode parecer que não possui qualquer aura. Este poder é de uso particular aos da Geração anciã que alcançaram tal nível de poder através de diablerie.
Sistema: O uso deste poder permite a projeção de apenas uma aura (ou falta dela) – o vampiro escolhe as cores precisas a serem exibidas quando utilizar Máscara da Alma. Se o personagem não tem experiência com o uso de Percepção da Aura não pode escolher uma aura alternativa, já que ele não tem ideia do que seria parecido, embora ele ainda possa optar por não exibir nenhuma aura. Máscara da Alma pode ser comprada várias vezes, se desejado, a fim de proporcionar ao vampiro múltiplas alternativas de auras para escolher. A não ser que o jogador estabeleça o contrário, a Máscara de Alma está sempre ativa. Se o personagem comprou Máscara da Alma duas ou mais vezes, seu "padrão" de aura exibido é o primeiro que aprendeu.
••••••• ESCONDERIJO
A maioria dos poderes de Ofuscação requer que o indivíduo os use estando a uma curta distância dos alvos da dissimulação. Esconderijo estende essa gama consideravelmente, permitindo que um ancião com esse poder deixe as pessoas ou objetos escondidos com segurança enquanto ele trata de negócios em outro lugar.
Sistema: Um personagem deve estar dentro da distância normal exigida para iniciar um poder de Ofuscação. Uma vez feito isso o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e ativa Esconderijo em cima do uso já em funcionamento da Disciplina. A ocultação agora permanecerá em vigor enquanto o vampiro estiver dentro de uma distância igual ao seu Raciocínio + Furtividade em milhas (ou uma vez e meia que em quilômetros) do objeto ou pessoa que deseja esconder. A ocultação reforçada desaparece no próximo nascer do sol ou quebra (como sempre) se o objeto da Ofuscação se revelar.
••••••• VÉU DA ABENÇOADA IGNORÂNCIA
O desenvolvimento deste poder é atribuído aos Malkavianos, mas muitos Nosferatu também descobriram como é altamente útil. O Véu da Abençoada Ignorância permite um vampiro ofuscar um alvo involuntário, o removendo da vista de outros. Alguns Nosferatu usam este poder para ensinar uma lição de humildade para os indivíduos que tomam a presença e ajuda de outras pessoas como certas, enquanto outros utilizam para remover um membro essencial de um grupo no meio de uma crise.
Sistema: O personagem deve tocar a vítima para ativar este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Aparência + 3 da vítima). Se o teste for um sucesso a vítima é sujeita aos efeitos de Desaparecimento do Olho da Mente por um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos pelo jogador.
A vítima de Véu da Abençoada Ignorância não sabe necessariamente que ele está sob o efeito desse poder. Ele só tem conhecimento de que todos à sua volta, de repente, começam a agir como se ele não estivesse lá. A vítima não pode quebrar este efeito mesmo com violência – se ele ataca alguém o alvo atribui o ato para o indivíduo visível mais próximo a ele. Mais do que uma rixa fatal foi incitado por este efeito colateral. O Véu persiste mesmo se o vampiro que o ativou deixar a área. Curiosamente, Véu da Abençoada Ignorância nunca pode ser usado em qualquer um que esteja pronto e disposto a aceitar seus efeitos.
•••••••• VELHO AMIGO
Muitos anciões Nosferatu fizeram a reputação de onisciência com os segredos que eles aprenderam através de usos criativos deste poder. Uma variação de Máscara das Mil Faces, Velho Amigo permite que um vampiro sonde o subconsciente de um sujeito e tome a aparência do indivíduo que a vítima mais confia. Alguém que usa este poder não aparece como alguém que a vítima está assustada ou impressionada com, mas sim alguém com quem a vítima se sente confortável em revelar seus segredos íntimos. Velho Amigo não significa necessariamente fazer o seu usuário aparecer como alguém que ainda está entre os vivos, aparecer como um amigo ou parente morto há algum tempo é muito provável, e, nesses casos, o sujeito se lembra do encontro como um sonho ou uma visitação fantasmagórica.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Percepção + Prontidão ou Acuidade da vítima, máximo de 10). Quanto mais sucessos, mais convincente a representação. Este poder afeta apenas uma vítima de cada vez; outros observadores visualizam o vampiro como realmente é a menos que use também uma Máscara das Mil Faces além de utilizar Velho Amigo.
••••••••• CRIAR NOME
Alguns Toreador chamam esse poder como a última palavra no desenvolvimento de métodos de atuação. Criar Nome permite a um personagem criar uma identidade completamente nova; face, padrão de fala, aura, até processos de pensamentos são construídos de acordo com a identidade desejada do vampiro. O poder pode ser usado para representar um indivíduo existente ou pode projetar a aparência de uma identidade completamente ficcional com perfeita precisão.
Sistema: Um vampiro trabalhando com Criar Nome deve passar três horas por noite em relativamente tranquilidade ininterrupta para estabelecer uma nova personalidade por meio deste poder. O jogador faz um teste prolongado de Inteligência + Lábia (dificuldade 8), um teste por noite. Um total de 20 sucessos são necessários para a construção de uma nova identidade, no entanto, uma falha crítica remove cinco sucessos do total do vampiro. Uma vez que uma nova identidade seja criada com sucesso o personagem pode entrar a qualquer momento sem qualquer tipo de teste. Qualquer observador sem Auspícios 9 ou equivalente vê a identidade artificial. O rosto do personagem, aura, Natureza, Comportamento, mesmo os pensamentos e Qualidades e Defeitos psicológicos todos parecem ser os do personagem selecionado e criado pelo personagem. A única maneira de romper esse disfarce, que não Auspícios 9, é notar qualquer discrepância entre a identidade assumida e as habilidades que logicamente devem possuir. Por exemplo, um personagem sem pontos em Medicina deve encontrar dificuldades em se passar por um neurocirurgião ao criar tal identidade. O Narrador deve fazer um teste secreto de Percepção + Prontidão (dificuldade 9) para cada personagem capaz de detectar um deslize cometido pelo impostor.