F O R T I T U D E
Apesar de todos os vampiros terem uma constituição natural que os torna muito mais resistentes que os mortais, Fortitude confere uma resistência que faria um herói de filme de ação ter inveja. Vampiros com esta Disciplina podem livrar-se do trauma agonizante e fazer um impacto que resultaria em um trauma ósseo parecer uma ferida na pele. O poder ainda oferece proteção contra os venenos tradicionais de vampiros, como a luz solar e o fogo, e Gangrel, Ravnos e Ventrue todos acham uma vantagem incrivelmente útil.
Sistema: O nível de um personagem em Fortitude acrescenta ao seu Vigor para efeitos de absorção de dano normal (contusão e letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver dano agravado, embora Membros não podem normalmente absorver coisas como mordidas de vampiro, garras de lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz solar, ou enorme trauma físico.
Vampiros anciões progridem em Fortitude da mesma maneira como Rapidez . Eles podem aumentar o seu domínio básico da Disciplina ou adquirir um poder alternativo, como um dos detalhados abaixo.
Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo Cainitas. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja ferido novamente é retirar a arma das mãos do oponente e quebrá-la; e é aí que entra a Armadura Individual. Esta utilização de Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no século XII, faz com que qualquer coisa que atinja o vampiro com Armadura Individual se despedace sob o impacto.
Sistema: Com o dispêndio de dois pontos de sangue, um vampiro pode adicionar a dureza sobrenatural na sua carne. Cada vez que um ataque é feito no vampiro usando Armadura Individual (um que não consiga Esquivar), o jogador rola Fortitude (dificuldade 8). Se o teste concede mais sucessos que o atacante obteve, então, a arma usada no ataque se quebra contra a pele do vampiro. (armas "Mágicas" podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador.) O vampiro ainda sofre dano normal, se o ataque for bem sucedido, mesmo que a arma se quebre no processo, embora este dano pode ser absorvido. Se na jogada de ataque ocorrer Falha Crítica, qualquer arma normal automaticamente se estilhaça.
Um ataque corpo-a-corpo faz com que o dano do atacante seja igual ao sofrido pelo defensor quando Armadura Individual entra em jogo. Se o atacante perder totalmente, ainda tem um nível de dano por contusão.
Os efeitos deste último poder dura uma cena.
Uma coisa é zombar de balas, mas outra completamente diferente é assistir os ricochetes derrubando todos ao seu redor. Muitos vampiros já desejaram, em algum momento de suas não-vidas, poder emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o cercam. Os poucos vampiros que conseguiram dominar a Força Compartilhada podem fazê-lo — mesmo que por um curto período.
Sistema: Força Compartilhada duplica uma porção de Fortitude de um vampiro (um ponto para cada ponto de sangue gasto pelo vampiro) para outro ser. Ativar o poder requer um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8, aumentado para 9 se o alvo não é um mortal normal), e a despesa de um ponto de Força de Vontade. Além disso, o vampiro deve marcar seu alvo pressionando uma gota de seu sangue sobre a testa do alvo. Este corante permanece visível, enquanto o poder funcionar, a duração do qual é determinada pelo teste inicial.
O alvo deste poder não precisa estar disposto a aceitar o benefício para recebê-lo, e o vampiro concedente pode terminar o efeito, a qualquer momento, sem nenhum custo. O vampiro particularmente sádico trama qualquer número de maneiras em que um alvo com a "marca diabo" e resistência sobrenatural pode ser usada para colocá-lo em uma grande quantidade de problemas.
Um vampiro nunca pode conceder mais níveis de Fortitude do que ele próprio possui.
Adamantino Funciona como uma versão mais potente da Armadura Individual.
Sistema: Este poder imita os efeitos da Armadura individual, exceto que o vampiro que usa não leva dano de ataques que se quebram em sua pele.
Sistema: O nível de um personagem em Fortitude acrescenta ao seu Vigor para efeitos de absorção de dano normal (contusão e letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver dano agravado, embora Membros não podem normalmente absorver coisas como mordidas de vampiro, garras de lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz solar, ou enorme trauma físico.
FORTITUDE 6+
Vampiros anciões progridem em Fortitude da mesma maneira como Rapidez . Eles podem aumentar o seu domínio básico da Disciplina ou adquirir um poder alternativo, como um dos detalhados abaixo.
•••••• ARMADURA INDIVIDUAL
Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo Cainitas. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja ferido novamente é retirar a arma das mãos do oponente e quebrá-la; e é aí que entra a Armadura Individual. Esta utilização de Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no século XII, faz com que qualquer coisa que atinja o vampiro com Armadura Individual se despedace sob o impacto.
Sistema: Com o dispêndio de dois pontos de sangue, um vampiro pode adicionar a dureza sobrenatural na sua carne. Cada vez que um ataque é feito no vampiro usando Armadura Individual (um que não consiga Esquivar), o jogador rola Fortitude (dificuldade 8). Se o teste concede mais sucessos que o atacante obteve, então, a arma usada no ataque se quebra contra a pele do vampiro. (armas "Mágicas" podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador.) O vampiro ainda sofre dano normal, se o ataque for bem sucedido, mesmo que a arma se quebre no processo, embora este dano pode ser absorvido. Se na jogada de ataque ocorrer Falha Crítica, qualquer arma normal automaticamente se estilhaça.
Um ataque corpo-a-corpo faz com que o dano do atacante seja igual ao sofrido pelo defensor quando Armadura Individual entra em jogo. Se o atacante perder totalmente, ainda tem um nível de dano por contusão.
Os efeitos deste último poder dura uma cena.
••••••• FORÇA COMPARTILHADA
Uma coisa é zombar de balas, mas outra completamente diferente é assistir os ricochetes derrubando todos ao seu redor. Muitos vampiros já desejaram, em algum momento de suas não-vidas, poder emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o cercam. Os poucos vampiros que conseguiram dominar a Força Compartilhada podem fazê-lo — mesmo que por um curto período.
Sistema: Força Compartilhada duplica uma porção de Fortitude de um vampiro (um ponto para cada ponto de sangue gasto pelo vampiro) para outro ser. Ativar o poder requer um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8, aumentado para 9 se o alvo não é um mortal normal), e a despesa de um ponto de Força de Vontade. Além disso, o vampiro deve marcar seu alvo pressionando uma gota de seu sangue sobre a testa do alvo. Este corante permanece visível, enquanto o poder funcionar, a duração do qual é determinada pelo teste inicial.
O alvo deste poder não precisa estar disposto a aceitar o benefício para recebê-lo, e o vampiro concedente pode terminar o efeito, a qualquer momento, sem nenhum custo. O vampiro particularmente sádico trama qualquer número de maneiras em que um alvo com a "marca diabo" e resistência sobrenatural pode ser usada para colocá-lo em uma grande quantidade de problemas.
Um vampiro nunca pode conceder mais níveis de Fortitude do que ele próprio possui.
••••••• ADAMANTINO
Adamantino Funciona como uma versão mais potente da Armadura Individual.
Sistema: Este poder imita os efeitos da Armadura individual, exceto que o vampiro que usa não leva dano de ataques que se quebram em sua pele.