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    Demência

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    Mensagem por Han Seg 11 Jan 2021 - 11:47

    D E M Ê N C I A


    Demência é a Disciplina que permite que um vampiro se concentre e canalize a loucura na mente dos que o rodeia. Apesar de ser o legado natural dos Malkavianos, praticantes de Demência não é necessário realmente ser louco para usar a Disciplina... mas ajuda.

    Perturbadoramente, Demência não faz de suas vítimas loucos de verdade, mas parece quebrar as portas para a escuridão oculta da mente da vítima, liberando para o exterior o que se encontra lá. Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura é o próximo passo lógico na evolução mental, um avanço transhumanista do que as pessoas consideram consciência moderna. Outros vampiros zombam que este raciocínio é uma justificação absoluta para o caos que a Demência traz. No entanto, eles não zombam alto demais, para que o avanço da consciência dos Malkavianos não faça da sua a próxima.


    Demência ZYXJxrL


    • PAIXÃO

    O vampiro desperta as emoções de sua vítima, seja aumentando-os a um febril ou cegando-os até que o alvo esteja completamente insensível. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Desta forma, um vampiro pode inflamar uma leve irritação em tremenda raiva ou atrofiar o amor verdadeiro em interesse casual.

    Sistema: O personagem fala para a vítima, e o jogador do vampiro testa Carisma + Empatia (dificuldade igual a Humanidade da vítima ou nível da Trilha). O número de sucessos determina a duração do estado alterado de sentimento. Efeitos deste poder podem incluir acréscimos de um ou dois pontos ou subtrações para as dificuldades de testes de frenesi, Virtude, para resistir aos poderes de Presença, etc.

    Demência RB80Teo


    •• ASSOMBRAR A ALMA

    O vampiro manipula os centros sensoriais do cérebro de sua vítima, inundando os sentidos da vítima com visões, sons, aromas, ou sentimentos que não estão realmente lá. As imagens, independentemente do sentido a que recorrem, são apenas "vislumbres fugazes," quase imperceptíveis para a vítima. O vampiro usando a Demência não pode controlar o que a vítima percebe, mas pode escolher qual o sentido é afetado.

    Os efeitos de "Assombrar a Alma" ocorrem principalmente quando a vítima está sozinha, e principalmente à noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer outra coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado. No entanto, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Narrador deve liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais, a vítima pode sentir como se estivesse enlouquecendo, ou que o mundo está.

    Sistema: Após o vampiro falar para a vítima, o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Lábia (dificuldade de Percepção + Autocontrole/Instinto da vítima). O número de sucessos determina a duração das "visitas" sensoriais. Os efeitos precisos são de critério do Narrador, apesar de aparições particularmente misteriosas ou angustiantes poderem certamente reduzir as paradas de dados por um turno ou dois depois da manifestação.

    Demência NyTsK2M


    ••• OLHOS DO CAOS

    Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Membros com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente têm (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da grande Jyhad.

    Sistema: Este poder permite que um vampiro determine a verdadeira Natureza de uma pessoa, entre outras coisas. O vampiro se concentra por um turno, então seu jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade do padrão. Discernir a Natureza de um estranho seria dificuldade 9, um conhecido casual seria um 8, e um aliado estabelece um 6. O vampiro também pode ler a mensagem contida em uma carta codificada (dificuldade 7), ou mesmo ver os feitos de uma mão invisível em eventos tais como o padrão de folhas caindo (dificuldade 6). Quase qualquer coisa pode conter alguma introspecção escondida, não importa o quão trivial ou sem sentido. Os padrões estão presentes na maioria das coisas, mas são muitas vezes tão intrincados que podem manter um vampiro encantado por horas enquanto tenta entender sua mensagem.

    Este é um poder potente, sujeito a julgamento. Narradores, este poder é uma forma eficaz de apresentar tramas para uma crônica, revela uma pista esquecida, prenuncia eventos importantes, ou comunica a informação crítica que um jogador procura. Importante para o seu uso, no entanto, entregue as informações corretamente. Segredos revelados através de Olhos do Caos nunca são fatos simples, eles são símbolos tentadores à deriva em um mar de loucura. Descreva os resultados deste poder em termos de alegoria: "O homem aparece diante de você como uma marionete bruta, com características berrantes pintadas com maquiagem, no palco brilhante, e desaparece no céu noturno" Evite afirmar claramente: "Você descobre que este Carniçal é o servo de um Matusalém poderoso."


    •••• A VOZ DA LOUCURA

    Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido, forçando-a a abandonar a razão e pensamentos maiores. As vítimas ficam infestadas por alucinações dos demônios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonhas ocultas. O uso deste poder quase sempre causa tragédias, apesar de Malkavianos ofendidos frequentemente dizerem que só estão ajudando as pessoas a agirem "conforme suas próprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre um risco muito real de ser uma presa do próprio poder da sua voz.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é afetado por sucesso, apesar de todas as vítimas potenciais devam ouvir a voz do vampiro.

    Vítimas afetadas caem imediatamente em frenesi ou em um medo cego como Rötschreck. Membros e outras criaturas capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos, podem fazer um teste de frenesi ou Rötschreck (o Narrador escolhe como eles serão afetados) com uma dificuldade aumentada em + 2 para resistir ao poder. Mortais são automaticamente afetados e não se lembrarão de suas ações quando furiosos. O frenesi ou medo dura por uma cena, apesar de vampiros e lupinos poderem testar como de costume para se livrar dessa.

    O vampiro usando A Voz da Loucura também deve testar frenesi ou Rötschreck ao invocar esse poder, apesar de sua dificuldade para resistir ser um menor do que o normal. No entanto, se o teste inicial para invocar é uma falha do poder, o teste para resistir a agitação é um maior do que o normal.


    ••••• TOTAL INSANIDADE

    O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros como mortais, a finais trágicos.

    Sistema: O vampiro deve obter a atenção de seu alvo por pelo menos um turno completo para promulgar este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade os pontos de Força de Vontade atuais de sua vítima). Se o teste for bem sucedido, a vítima é atingida com cinco perturbações à escolha do Narrador . O número de sucessos determina a duração.

    Demência BFHPfFT

    Numa falha crítica... bem, o Narrador pode decidir o que um vampiro infligirá a si mesmo, tentando incitar os infernos primordiais que espreitam dentro dos mais negros recantos da mente da vítima.

    A vítima (ou o alvo de uma falha crítica) pode gastar um número de pontos de Força de Vontade igual aos sucessos obtidos para acabar com a duração prematuramente. O Narrador decide quando tais pontos de Força de Vontade podem ser gastos (como depois de uma sessão de terapia ou depois de um amigo conseguir provar que uma ilusão particular seja falsa).


    •••••• MAL-ESTAR PROLONGADO

    Enquanto poderes menores de Demência permitem que um vampiro inflija uma loucura (embora muitas vezes de longa duração) temporária sobre uma vítima, os anciões do Clã desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas com doenças permanentes. Mal-Estar Prolongado provoca permanentes mudanças psicológicas dentro da vítima, fazendo dele, como um ancião Gangrel observou, "um lunático honorário". 

    Sistema: O personagem fala com sua vítima por pelo menos um minuto, descrevendo a perturbação que MalEstar Prolongado vai causar. O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual aos pontos correntes de Força de Vontade da vítima), a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (usando sua Força de Vontade permanente com dificuldade 8). Se o usuário do Mal-Estar Prolongado pontuar mais sucessos, a vítima ganha uma perturbação permanente escolhida pelo indivíduo que a infligiu. Mal-estar Prolongado só pode ser usado para infligir uma perturbação por noite em qualquer dada vítima, apesar de várias tentativas poderem ser feitas até que a perturbação tome conta.


    •••••• ESPELHO DESPEDAÇADO

    Embora na Demência de baixo nível os efeitos sejam principalmente para iniciar ou promover a insanidade em vez de criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestações mais potentes não são tão sutis. O portador deste temível poder pode transferir sua própria mentalidade perturbada na psique de uma vítima indefesa, espalhando a sua própria marca de insanidade como um vírus.

    Sistema: O vampiro deve estabelecer contato visual com sua futura vítima para aplicar este poder. O jogador então testa Carisma + Lábia (dificuldade igual aos pontos correntes de Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade do usuário Demência). Se o agressor vencer, o alvo ganha todos os seus transtornos mentais e Defeitos por um período de tempo determinado pelo número de sucessos líquidos que agressor conseguir marcar:

    Demência 5HTJX5Q


    ••••••• REESTRUTURAR

    O ancião com esse poder terrível tem a capacidade de torcer a psique de suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios seres. O alvo de Reestruturar mantém suas memórias, mas a sua perspectiva sobre a vida muda completamente, como se passasse por uma epifania súbita ou conversão religiosa. Este efeito é muito mais profundo do que a implantação de uma perturbação, e realmente executa uma reescrita completa da personalidade da vítima.

    Sistema: Como a descrição diz, este poder permite que o vampiro mude a Natureza de seu alvo para uma mais adequada aos seus fins. Para conseguir isso, o personagem deve fazer contato visual com sua vítima. O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Raciocínio + Lábia da vítima). Se obtiver um número de sucessos igual ou superior ao Autocontrole/Instinto do alvo, o alvo tem sua Natureza alterada ao desejo do jogador utilizador de Reestruturar. Este (p. 152) efeito é permanente e pode ser desfeito apenas por outra aplicação de Reestruturar (embora diferenças sutis da Natureza original do personagem ainda podem permanecer, já que é impossível uma mudança tão fundamental ocorrer sem falhas). Uma falha crítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem para a de sua vítima.


    •••••••• FLAGELO PESSOAL

    Similar ao poder de Auspícios de Ataque Psíquico , essa habilidade apavorante permite que um ancião volte a força da mente de uma pessoa contra ela mesma, infligindo dano físico com o poder de sua própria vontade. As vítimas desse ataque sofrem lacerações e ferimentos espontaneamente, o sangue jorra por toda parte e uivam em agonia. Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspícios perceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulsões — uma visão que faz até mesmo o mais insensível Tzmisce tremer.

    Sistema: O vampiro deve tocar ou estabelecer contato olhando nos olhos ou tocar seu alvo. O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual ao Vigor + Autocontrole/Instinto do alvo) e gasta dois pontos de Força de Vontade. Para um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, a vítima testa sua própria Força de Vontade permanente como dano letal contra si mesmo. Este dano pode ser absorvido com a sua própria Humanidade ou Trilha da Sabedoria (dificuldade 6); Fortitude não adiciona dados a essa parada de dados, nem armadura. Não pode tomar nenhuma ação durante este tempo que não seja se debater e balbuciar, o que inclui gastar sangue para se curar.


    ••••••••• ERUPÇÃO LUNÁTICA

    Esta capacidade temível só é conhecida por ter sido registrada poucas vezes na história vampírica, mais espetacularmente durante as noites finais da última batalha de Cartago. É efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de vários quilômetros (km) em uma orgia de sede de sangue e raiva. Suspeita-se que os Malkavianos têm usado a ameaça deste poder como moeda de troca em diversas negociações importantes.

    Sistema: O jogador gasta quatro pontos de Força de Vontade e testa Vigor + Intimidação (dificuldade 8). A área de efeito é determinada pelo número de sucessos obtidos:

    Demência KYEUTd3

    Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de seus instintos mais básicos. Mortais se rebelam espontaneamente, saqueando e incendiando entre as séries de violência em massa. Os Membros entram em frenesi induzido pela fome, drenam e secam tantas fontes que puderem afundar suas presas. Uma cidade inteira pode literalmente ser conduzida temporariamente pela insanidade por este poder. Os efeitos de Erupção Lunática persistem até o próximo nascer do sol, e qualquer um que entrar em sua área de efeito (centrado no local em que ele foi usado, não no personagem que o aplicou) cai sob seu feitiço. No entanto, o momento pode levar a violência gerada por esse poder muito mais longe — e mantê-lo por muito mais tempo — do que o próprio poder pode manter.

    Vítimas de Erupção Lunática podem resistir com testes de Autocontrole/Instinto (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do usuário de Demência); cada sucesso fornece uma hora de lucidez, que os indivíduos mais sábios utilizam para deixar a área de efeito do poder (deixar a "área de atuação" remove a influência do poder). A fonte da Erupção Lunática pode ser identificada se um personagem estiver usando Sentidos Aguçados ou um poder equivalente no momento em que é usado, o que é automático e não requer nenhum teste. No entanto, isto não concede nenhum conhecimento do que realmente aconteceu — o observador simplesmente "sente" uma enorme onda de choque psíquico explodir a partir do personagem que está usando o poder.

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