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    Animalismo

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    Mensagem por Han Seg 11 Jan 2021 - 11:46

    A N I M A L I S M O


    A Besta reside dentro de todas as criaturas, de baratas rastejantes, ratos escabrosos, dentro de lobos indomáveis e mesmo nos poderosos anciões vampiros. Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também pode forçar sua vontade sobre eles, comandando tais feras para fazer o que deseja. Como o vampiro cresce em poder, pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e em outros sobrenaturais.

    Animais ficam distintamente agitados na presença de um vampiro que não tem essa Disciplina ou a Habilidade Empatia com Animais, muitas vezes a ponto de atacar ou correr do vampiro. Em contraste, os vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante para criaturas inferiores, o que os atrai.

    Animalismo é comumente encontrado com vampiros dos Clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são importantes para o uso de poderes do Animalismo; quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas inferiores.


    Animais e o Narrador:
    Pode ser difícil para o Narrador usar animais como algo mais do que um enredo sempre que um personagem tenta se comunicar com eles. É fácil cair no discurso monossilábico o que permite fácil comunicação com as criaturas e desenrolar da história. E, de fato, os animais são mais simples do que os seres humanos eles se concentram no presente e são dirigidos por instintos em vez de metas complexas e esquemas elaborados. Entretanto, simples não significa necessariamente estúpido; animais precisam de astúcia e percepção para sobreviver, e ambos podem ser de grande utilidade a um mestre vampiro. Narradores podem fazer animais dinâmicos, interessantes personagens que trazem muito para a crônica, ou podem rapidamente encobrir os pontos mais delicados da sua caracterização para voltar para os conflitos mais prementes da crônica.


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    • SUSSURROS SELVAGENS

    Este poder é a base a partir da qual todos as outros poderes de Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com um animal, permitindo assim que ele se comunique ou emita comandos simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura Força de Vontade. Embora não seja necessário realmente "falar" em silvos, assobios, ou latidos, alguns vampiros acham que isso ajuda a fortalecer a ligação com o animal. O contato com os olhos deve ser mantido o tempo todo e, se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato.

    Quanto mais simples a criatura, mais difícil se torna para se conectar com Besta do animal. Mamíferos, aves de rapina e répteis maiores são relativamente fáceis de se comunicar. Insetos, invertebrados, peixes e a maioria são muito simples para a comunicação.

    Sussurros Selvagens não garante que um animal vai querer lidar com o vampiro, nem garante que o animal vai atender a todos os pedidos do vampiro. Ainda assim, pelo menos torna a criatura mais disposta para com o Membro. A maneira pela qual o vampiro apresenta os seus desejos ao animal depende muitas vezes do tipo de criatura. Um Membro pode muitas vezes intimidar animais menores para acatar as ordens, mas estará se expressando melhor ao suavizar ordens para grandes predadores em pedidos.

    Se o vampiro usa com sucesso o poder, o animal executa o comando com o melhor de sua capacidade e inteligência. Somente as criaturas mais brilhantes entendem diretivas realmente complexas (ordens de lidar com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata). No entanto os comandos que o animal compreende permanecem profundamente implantados, orientando o seu comportamento durante algum tempo.

    Sistema: Nenhum teste é necessário para falar com um animal, mas o personagem deve estabelecer contato visual primeiro. A emissão de comandos requer um teste de Manipulação + Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamíferos predadores (lobos, gatos, morcegos) são dificuldade 6, outros mamíferos e aves de rapina (ratos, corujas) são dificuldade 7, e outras aves e répteis (pombos, cobras) são dificuldade 8. Esta dificuldade é reduzida em um se o personagem fala com o animal em sua "língua nativa", e pode ser ajustado mais pelas circunstâncias e habilidade de interpretação (é altamente recomendável que toda a comunicação entre personagens e animais seja interpretada).

    O número de sucessos obtidos pelo jogador determinam o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal. Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses.

    A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.

    Ao utilizar este poder não é possível forçar um animal a fazer algo contra sua natureza, ou forçar uma criatura a arriscar sua vida. Enquanto um urso pardo referido estaria de guarda para o refúgio do vampiro e até mesmo lutaria por isso, não iria fazê-lo em desvantagem, obviamente, superior ou algo esmagadoramente sobrenatural. A ave de rapina pode ser convencida a destruir um alvo, mas definitivamente não manter o terreno. Um cão dócil ou gato arisco não teriam nenhum problema ao relatar algo que tenha visto, mas não iriam entrar em combate, a menos que não haja opção — embora provavelmente concordem em ficar e lutar ou fugir na primeira oportunidade, se um vampiro duro exigir.


    •• O CHAMADO

    A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal — seja uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só funciona com uma única espécie de cada vez.

    Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favoravelmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro. (O vampiro pode usar Sussurros Selvagens em cada animal para comandá-los, o que pode render uma dificuldade menor a critério do Narrador).

    Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado poderão respondê-lo. Se o Narrador decidir que não existe nenhum animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado não obterá resposta.

    O Chamado pode ser tão específico quanto o jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma área, somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior.

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    ••• ACALMAR A BESTA

    Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal) , subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas e poderosas — esperança, fúria, inspiração — dentro do alvo. O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo.

    Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indiferença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob a influência deste poder.

    Diferentes Clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se curvar de medo diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vítima até um estado de total complacência, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acalmar a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Manipulação + Empatia se quiser levá-la à complacência. A dificuldade será 7 para ambos os casos. Esta é uma Ação Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. Uma falha indica que o jogador deve começar tudo de novo, enquanto uma falha crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente.

    Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Ele deve cessar qualquer luta, seja mental ou física. Ele não se defenderá se for atacado, mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Para se recuperar deste poder, o mortal deve testar sua Força de Vontade (dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro. Os Membros não podem ser afetados por este poder.

    Embora a Besta de um vampiro não possa ser intimidada com esta habilidade, o Narrador pode permitir que personagens usem a variação "calmante" deste poder tirar um vampiro do frenesi. Com três ou mais sucessos, o vampiro em frenesi pode testar novamente para sair do frenesi, usando a mesma dificuldade do estímulo original que causou o frenesi.


    •••• DOMINAR O ESPÍRITO

    Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros anciões acreditam que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questão de transferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.

    Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores. De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do animal . O número de sucessos pode permite ao personagem empregar algumas Disciplinas mentais enquanto na posse do animal, como indicado a seguir.

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    Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretação deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade forem gastos.

    Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio + Empatia (dificuldade para que o personagem consiga manter sua consciência. Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de volta para o seu corpo.

    Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal. Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado . Se o personagem deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao seu corpo físico instantaneamente.

    Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experimentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.


    ••••• EXPULSANDO A BESTA

    Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele deve ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.

    Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros. Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que não devem perder a compostura.

    Sistema: O jogador deve anunciar a escolha do alvo (uma vez que deve ser alguém no campo de visão, Expulsando a Besta não pode ser usado se o vampiro estiver sozinho), então testa Manipulação + Autocontrole/Instinto (dificuldade 8).

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    Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa de liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes mais que o normal e é duas vezes mais difícil se livrar dele; a sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma falha crítica nesse teste é ainda mais catastrófica; o, frenesi agravado se torna tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Força de Vontade diminui sua duração ou efeitos. O personagem se torna uma vítima indefesa da terrível fúria da Besta, e pode muito bem lançar-se em uma loucura selvagem cortando a carne e quebrando a Máscara (e infelizes espectadores próximos) em frangalhos.

    Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso não ser uma garantia de que ela deseje voltar — Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta retomar ao seu corpo instantaneamente).


    •••••• SUCULÊNCIA ANIMAL

    A maioria dos vampiros acha que o sangue dos animais é sem graça, insípido e carente de valor nutritivo. Alguns Gangrel e Nosferatu, no entanto refinaram sua compreensão do espírito destas “presas menores” ao ponto de conseguirem muito mais subsistência dos animais do que os demais Membros. Este poder não permite que um ancião se alimente somente do sangue de animais, mais que ele passe longos períodos de tempo sem sugar vitae de humanos ou outros Membros.

    Sistema: Nenhum teste é necessário, uma vez aprendido, este poder está sempre em vigor. Suculência Animal permite ao personagem contar cada ponto de sangue coletado de um animal como dois em sua reserva de sangue. Isso não aumenta o tamanho da reserva de sangue do vampiro, apenas o valor nutricional de sangue animal.

    Suculência animal não permite que um personagem ignore completamente o seu desejo por sangue de presas "superiores", na verdade, aumenta seu desejo por "comida de verdade". Cada três vezes (arredondado para baixo) que um personagem se alimentar de animais, acumula 1 ponto de dificuldade aplicado no teste de Autocontrole/Instinto seguinte, o jogador o faz quando o personagem é confrontado com a possibilidade de jantar sangue humano ou de vampiros.

    Suculência Animal não aumenta o valor de pontos de sangue de outras criaturas sobrenaturais (Gangrel, criaturas metamórficas, e assim por diante) que tomaram formas de animais, nem altera as preferências de alimentação do vampiro (como o Ventrue têm).


    •••••• COMPARTILHAR A ALMA

    Este poder permite ao personagem sondar a mente de qualquer animal que tocar. Compartilhar a Alma pode ser muito desconcertante para ambas as partes envolvidas, uma vez que cada participante é completamente imerso nos pensamentos e emoções do outro. Com esforço suficiente ou tempo, cada participante pode obter uma compreensão completa da mente do outro. Compartilhar a Alma é mais frequentemente usado para extrair as memórias de um evento específico de um animal, mas alguns Gangrel usam este poder como uma ferramenta na busca de sabedoria, sentindo que chegam a uma melhor compreensão de suas próprias Bestas através de relacionamento com verdadeiros animais. Uma ligação muito intima, no entanto, pode deixar as duas almas emaranhadas após o término da partilha, fazendo com que o vampiro adote padrões de comportamento, maneirismos, ou até mesmo ética (ou a falta dela), similares a do animal.

    Sistema: O personagem toca a criatura desejada, e testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para cada turno após o primeiro contato mantido. Localizar uma memória específica leva seis turnos, menos um turno para cada sucesso no teste. Uma ligação completa leva 10 turnos, menos um turno para cada sucesso no teste. Uma falha crítica neste teste poderá, a critério do Narrador, levar o vampiro ao frenesi ou dar ao personagem uma perturbação relacionada aos padrões de comportamento do animal (covardia extrema se o vampiro contactar a alma de rato, sede de sangue se o alvo foi um cão raivoso, e assim por diante).


    •••••• COMUNICAÇÃO COM ESPÉCIES

    O poder básico Sussurros Selvagens (Animalismo 1) permite que o personagem se comunique com apenas um animal de cada vez. Com Comunicação com Espécies, o personagem pode entrar em comunhão psíquica com todas as criaturas de uma certa espécie que estejam presentes. Comunicação com Espécies é mais frequentemente usado após a aplicação de O Chamado (Animalismo 2), o que pode atrair uma multidão de prováveis alvos.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7) para estabelecer contato com o grupo de animais. Depois que o personagem estabelece contato, o jogador faz um segundo teste para emitir os comandos. Não existe um limite superior prático do número de animais que possam ser comandados com este poder, embora todos os alvos pretendidos devam ser da vizinhança imediata do vampiro. Apenas uma espécie de animal pode ser comandado por vez, portanto, se um personagem está em pé no meio da casa de répteis do zoológico, poderia comandar todos os dragões de Komodo, todas as jibóias, ou todos os répteis escamados, mas não poderia dar ordens simultaneamente a todo réptil ou cobra presente. Comunicação com Espécies funciona como Sussurros Selvagens, em todos os outros aspectos.

    Nota: Jogadores (e Narradores) não devem misturar muito as diferenças entre as espécies, como cascavéis do norte diamondback e cascavéis sul-orientais diamondback. A critério do Narrador, o gasto adicional de um ponto de Força de Vontade permite que os comandos do personagem se estendam a toda espécie semelhante a que inicialmente foi ordenada.


    ••••••• CONQUISTAR A BESTA

    Os mestres do Animalismo tem uma compreensão muito maior tanto das bestas em geral quanto de sua besta interior. Aqueles que desenvolvem este poder podem dominar suas próprias Bestas em um nível impossível de ser alcançado por outros Membros. Conquistar a Besta permite que o vampiro tanto controle seus frenezis e os incite à vontade. Alguns anciões dizem que o desenvolvimento deste poder é um dos primeiros passos no caminho da Golconda.

    Sistema: O personagem pode entrar em frenesi à vontade. O jogador testa Força de Vontade (dificuldade 7). O sucesso envia o personagem em um frenesi controlado. Ele pode escolher seus alvos à vontade, e recebe os bônus para resistir a Dominação, ferimentos e o Rötschreck, de acordo com as regras normais de frenesi . Uma falha crítica no teste coloca o vampiro em um frenesi descontrolado e não será possível utilizar Conquistar a Besta para finalizar.

    O jogador também pode testar Força de Vontade (dificuldade 9) para permitir que o personagem controle um frenesi involuntário. Neste caso, um ponto de Força de Vontade deve ser gasto para cada turno que o vampiro continuar em frenesi. O jogador pode fazer testes de Autocontrole/Instinto o normal para acabar com um frenesi, mas se o vampiro ficar sem pontos de Força de Vontade antes do frenesi terminar, cai em um frenesi descontrolado novamente. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade aumenta a dificuldade do vampiro nos testes de Autocontrole/Instinto por dois e torna o poder Conquistar a Besta inutilizável pelo o resto da noite.


    •••••••• INSULTAR A BESTA

    Enjaulada Alguns Membros são tão ligados à Besta que podem desencadeá-la em outra pessoa a sua vontade. Vampiros que desenvolveram esse poder são capazes de enviar adversários em frenesi com um simples toque de um dedo, e o contato momentâneo resulta com a Besta da vítima. O contato físico permite que a Besta do próprio vampiro alcance e desperte a da vítima, enfurecendo-a, ameaçando seu território.

    Sistema: O personagem toca o alvo. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). A vítima faz um teste de Autocontrole/Instinto (dificuldade 5 + o número de sucessos); a falha resulta em um frenesi de imediato. Uma falha crítica faz com que o personagem desencadeie a sua própria besta e entre, ele próprio, em frenesi. Este poder pode ser usado em indivíduos que normalmente são incapazes de um frenesi, Impelindo seres humanos comuns em fúrias assassinas dignas da Fúria Brujah mais sanguinária.


    ••••••••• DESENCADEAR A BESTA

    A natureza autodestrutiva de Cainitas pode ser usada contra eles por um ancião que possui este poder formidável. Com um olhar, o vampiro pode despertar as Bestas de seus inimigos, causando dano físico e agonia torturante com o manifesto da vítima e os próprios impulsos violentos da forma física para destruí-lo por dentro. Um alvo deste poder irrompe em uma fonte de sangue como sendo rasgada por garras e mordidas de uma fonte invisível espontaneamente a rasgando sua carne em pedaços.

    Sistema: O personagem faz contato visual Com a vítima. O jogador gasta três pontos de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade o Autocontrole/Instinto da vítima + 4). Cada sucesso inflige um nível de dano agravado, que pode ser absorvido normalmente. Uma falha crítica inflige um nível de dano letal ao personagem invocador, para cada "1" do teste. Este dano também pode ser absorvido normalmente.

      Data/hora atual: Qui 21 Nov 2024 - 16:11