Explore o Mundo das Trevas e os conflitos morais através da perspectiva de um Vampiro. Encontre na não-vida uma chance de sucesso ou a rota direta para o inferno. (Fórum baseado nas regras da 3ª edição)


    Dominação

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    Mensagem por Convidado Sex 5 Mar 2021 - 1:38

    D O M I N A Ç Ã O


    Dominação é uma das mais temidas Disciplinas. É a capacidade de um vampiro influenciar pensamentos em outra pessoa e ações através de sua própria Força de Vontade. Dominação requer que o vampiro capte o olhar de sua vítima E, como tal, pode ser utilizado apenas contra um indivíduo de cada vez. Além disso, os comandos devem ser emitidos verbalmente, embora encomendas simples podem ser feitas com sinais — por exemplo, um dedo apontado e expressão forte para indicar "Vá!" No entanto, o sujeito não irá cumprir, se não conseguir entender o vampiro, não importa quão poderosa é vontade do vampiro.

    Talvez sem surpresa, os vampiros que usam Dominação naturalmente tendem a ser voluntariosos, dos Clãs dominantes. Os Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue consideram uma vontade de ferro como uma benção, e estão ansiosos para impor sua vontade de ferro em qualquer um que agir contra eles.


    CONTATO COM OS OLHOS:
    Muitos mitos e histórias existem sobre a capacidade mística de um vampiro em colocar as pessoas sob seu feitiço, olhando profundamente nos olhos de sua vítima. A persistência de tais histórias através dos séculos, não é de estranhar, uma vez que uma série de poderes das Disciplinas de vampiro (principalmente Dominação) requer contato com os olhos, a fim de funcionar. Outros vampiros, que aprenderam esta exigência, tentaram de tudo, desde óculos escuros espelhados até arrancar os seus próprios olhos, a fim de evitar que um ancião exerça sua vontade sobre eles.

    Mas vampiro não são tão facilmente derrotados.

    A necessidade de contato visual decorre do agressor vampiro que precisa ver a alma de sua vítima, e os olhos são tradicionalmente conhecidos como as janelas da alma. Enquanto o vampiro precisa capturar a atenção de seu alvo, os olhos do alvo não precisam estar presentes para que o tal poder funcione (embora as artes dos Tzimisce, às vezes fazem isso um pouco desafiador) — eles só precisam encontrar a alma de sua vítima desnuda.

    Um alvo tentando evitar o contato com os olhos pode fazer um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual a Manipulação + Intimidação do usuário de Dominação (ou combinação apropriada outro para outras Disciplinas ou situações específicas, a critério do Narrador). A dificuldade pode ser reduzida por fatores atenuantes: -1, no caso de a vítima obscurecer seus olhos ligeiramente (como fechar os olhos ou usar óculos escuros) até -3 para os olhos sendo completamente invisíveis (como com uma venda espessa ou ter seus olhos arrancados). No entanto, em última análise, o Narrador decide se o contato visual é estabelecido em um caso particular.


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    • O COMANDO

    O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, rendar-se, pare, grite, siga. Se o comando for todo confuso ou ambíguo, o sujeito pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa. O sujeito não pode ser condenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto, um comando como "morra" é ineficaz.

    O comando pode ser incluído em uma sentença, ocultando, assim, o uso do poder para outros. Este esforço de sutileza ainda requer que o Membro para faça contato com os olhos no momento adequado e sublinhe a palavra chave ligeiramente. Um espectador alerta — ou mesmo a vítima — pode notar a ênfase. Ainda assim, a menos que esteja familiarizado com os poderes sobrenaturais, o indivíduo é suscetível de atribuir a palavra e a ação posterior à coincidência bizarra.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade atual do alvo). Mais sucessos forçam o sujeito a agir com maior vigor ou por mais tempo (continue correndo por várias voltas, comece a rir, grite incontrolavelmente).

    Lembre-se, também, que estar sendo ordenado contra a própria Natureza confunde o uso deste poder. Ser dito para "dormir" em uma situação perigosa ou "ataque!" Sob custódia policial pode não ter o efeito desejado, ou, na verdade, qualquer efeito.


    •• HIPNOTIZAR

    Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente subconsciente do indivíduo. Ambos vampiro e alvo devem estar livres de distrações, Hipnotizar requer intensa concentração e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar de os dois precisarem manter contato com os olhos apenas o tempo que for preciso para implantar a ideia.

    Hipnotizar permite qualquer coisa, desde uma simples diretiva precisa (entrega de um item) para o complexo, aqueles altamente envolvidos (tomar notas de hábitos de alguém e transmitir essa informação em um tempo determinado). Não é útil para o plantio de ilusões ou memórias falsas (como ver um coelho ou acreditar estar no fogo). Um sujeito pode ter somente uma sugestão implantada em qualquer momento.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atual do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão toma conta do subconsciente da vítima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele pode se retirar de um local, mas é improvável que roube um carro). Com três ou quatro sucessos, a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco sucessos ou mais, o vampiro pode implantar praticamente qualquer tipo de comando.

    Não importa o quão forte seja o vampiro, seu comando não pode obrigar o alvo a se prejudicar diretamente ou desafiar sua Natureza inata. Assim, enquanto um vampiro que obtêm cinco sucessos poderia fazer um fraco de 98 libras atacar um segurança de 300 libras, ele não poderia fazer o mortal atirar na própria cabeça.

    Se um vampiro tenta Hipnotizar um alvo antes que se cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos aos conseguidos durante a implantação da primeira sugestão. Qualquer que seja o teste que tenha o maior número de sucessos é o comando que agora governa no comportamento do alvo, a outra sugestão é apagada. Se os sucessos obtidos são iguais, os mais novos suplanta um comando antigo.


    ••• ORDENAR ESQUECIMENTO

    Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima — bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro — ou desfazer totalmente as memórias de seu passado.

    O grau de detalhes usado tem uma influência direta sobre o quão fortemente as novas memórias tomam posse, uma vez que a mente subconsciente da vítima resiste à alteração. Uma memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema ontem à noite") se desfaz muito mais rapidamente do que uma com mais atenção aos detalhes ("Você pensou em mensagens de texto para sua namorada enquanto estava na fila do novo cinema, mas você sabia que ia ter que desligar o telefone uma vez que você estivesse dentro. Você gostou muito do filme, mas o enredo parecia fraco. Você estava cansado depois que terminou, por isso você foi para casa, assistiu televisão até tarde da noite, e foi para a cama. ").

    Mesmo em suas aplicações mais simples, o Esquecimentos requer habilidade e tremenda finesse. É uma questão relativamente simples um tiro de rifle através da psique de uma vítima que rasga as lembranças da noite anterior, sem saber o que o sujeito fez naquela noite. Se o fizer, deixa uma lacuna na mente da vítima, no entanto — um buraco que pode dar origem a mais problemas em seu caminho. O vampiro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo grau de realismo que pensamentos originais possuídos pelo alvo.

    Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido.

    Um vampiro também pode sentir quando as memórias de um sujeito foram alteradas pelo uso deste poder, e mesmo restaurá-los, como um hipnotizador extrai pensamentos suprimidos.

    Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar, e então, testa Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo). Qualquer número de sucessos pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais, contanto que ele não aja de forma agressiva contra a vítima. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada, dependendo do número de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as mudanças desejadas, o Narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima.

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    Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo, o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocínio + Empatia (dificuldade igual à classificação de Força de Vontade permanente do vampiro original) e marcar mais sucessos do que o seu antecessor conseguiu. No entanto, os vampiros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se forem roubados de tal forma.


    •••• CONDICIONAMENTO

    Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada.

    Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autômatos ou zumbis.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo). O Condicionamento é uma ação prolongada; o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Normalmente este número é de cinco 5 a 10 vezes a pontuação de Autocontrole da vítima. Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação.

    Um alvo pode tornar-se mais dócil, mesmo antes de se tornar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumula metade do número necessário de sucessos, o Narrador pode aplicar uma menor dificuldade para usos posteriores de Dominação para o vampiro. Depois de ser condicionado, o alvo cai e está agora sob a influência do vampiro que não tem a necessidade de fazer contato visual ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe é dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas, simplesmente porque seu dono deseja.

    Depois que o alvo está totalmente condicionado, outros Membros encontrarão mais dificuldade para Dominação. Esse condicionamento eleva as dificuldades em mais dois (até um máximo de 10).

    É possível, embora difícil, abalar um condicionamento. O alvo deve ser separado por completo do vampiro que estava em seu encalço. Este período de separação varia de acordo com o indivíduo, mas o Narrador pode ajustá-lo em seis meses, menos o número de semanas igual à classificação de Força de Vontade permanente do sujeito (para uma pessoa com Força de Vontade 5 deve ficar longe do vampiro pouco menos de cinco meses). O sujeito recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, embora ainda pode cair em breves passagens de apatia, desespero, ou até mesmo raiva. Se o vampiro encontrar o alvo antes do tempo passar, um teste de Carisma + Liderança e um único sucesso (dificuldade de pontos de Força de Vontade atuais do alvo) por parte do vampiro reafirma completamente a Dominação.

    Se o sujeito faz através do período de tempo sem a intervenção de seu mestre, o alvo recupera sua individualidade anterior. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer condicionado mais facilmente do que a primeira vez, já que o alvo agora é predisposto a cair sob o controle mental do vampiro. As novas tentativas requerem a metade do número total de sucessos que o último ataque de Condicionamento precisou (também, significa que o alvo atinge o limiar de dificuldades reduzidas antes).


    ••••• POSSESSÃO

    Neste nível de Dominação, a força da psique dos Membros é tal que pode mais do que enganar a mente de um sujeito mortal. Falar não é necessário, mas o vampiro deve capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, os olhos dos competidores estão presos um ao outro.

    Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam.

    Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão direta. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre um outro. Criaturas sobrenaturais também não pode ser possuído, desta forma, embora carniçais que beberam do vampiro usando Possessão pode.

    Sistema: O vampiro deve arrancar completamente a Força de Vontade do alvo antes de possuí-la. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, então testa Carisma + Intimidação, enquanto o alvo rola sua Força de Vontade em uma ação resistida (dificuldade 7 para cada). Para cada sucesso que o vampiro obtém sobre o total da vítima, o alvo perde um ponto de Força de Vontade temporária. Só por uma Falha Crítica do atacante faz o sujeito escapar de seu destino, uma vez que isso torna o alvo imune a qualquer outra tentativa de Dominação por esse vampiro para o resto da história.

    Uma vez que o alvo perde toda sua Força de Vontade temporária, sua mente está aberta. O vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle da casca mortal. Similar ao poder Animalismo Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais, observe no gráfico abaixo. (Os vampiros que possuem carniçais podem usar as Disciplinas físicas do vampiro, mas não as mentais.)

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    O personagem pode viajar para tão longe de seu corpo como for fisicamente capaz possuindo o mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia, na forma mortal. No entanto, o próprio corpo do vampiro deve estar acordado para fazê-lo, exigindo um teste bem sucedido para permanecer acordado . Se o vampiro deixa a casca mortal (por escolha, se seu corpo adormece, mediante a expulsão sobrenatural, depois de sofrer danos significativos, etc), retorna sua consciência para a sua forma física em um instante.

    Uma vez livre da possessão, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isso pode acontecer em um instante, ou a vítima pode estar em coma por dias, enquanto sua psique lida com a violação.

    O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sente durante a posse, do prazer à dor. Na verdade, qualquer dano que o corpo da vítima suporta também é aplicado para o corpo do personagem (embora o vampiro possa absorver como normal). Se o mortal morre antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem cai em torpor. Presumivelmente, isto é, em resposta simpática ao grande trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro está à deriva durante este tempo e deve encontrar seu caminho de volta para o corpo.

    O vampiro pode permanecer no corpo do mortal mesmo se sua própria forma torpe for destruída, apesar que uma criatura tão patética não seja suscetível de existir por longo tempo. Em cada nascer do sol, o vampiro deve rolar Coragem (dificuldade ou ser expulso do corpo. Se compelido do corpo mortal, o vampiro cai para o plano astral, sua alma fica permanentemente perdida no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal não pode ser "re-Abraçado." Se o Abraço ocorre a tal criatura, simplesmente encontra a Morte Final.


    •••••• APRISIONAR A PSIQUÊ

    Não contente com apenas comandar seus súditos, alguns anciões aplicam este poder para garantir a obediência das vítimas recalcitrantes. Aprisionar a Psique é uma técnica de Dominação que inflige dor incapacitante em um alvo que tenta quebrar os comandos do vampiro.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue quando seu personagem aplicar Dominação a um alvo. Qualquer tentativa que a vítima fizer agindo contra os comandos implantados do vampiro ou recuperar memórias roubadas causa dor intensa. Quando essa tentativa é feita, o Narrador rola Manipulação + Intimidação do personagem (dificuldade igual ao Vigor + Empatia do alvo). Cada sucesso equivale a uma vez que a vítima fica incapaz de agir, por estar se debatendo em agonia. Cada aplicação de Aprisionar a Psique esmaga uma série de tentativas de resistência iguais a classificação de Manipulação do personagem, após o efeito enfraquecer.


    •••••• LEALDADE

    Com este poder, a Dominação do ancião é de fato tão forte que para os outros vampiros será quase impossível romper com seus próprios comandos. Apesar do nome, Lealdade não infunde sentimentos especiais na vítima — comandos do vampiro são simplesmente implantados muito mais profundamente do que o normal.

    Sistema: Qualquer outro vampiro tentando empregar Dominação sobre um alvo que tem sido Dominado por um vampiro com Lealdade tem um modificador de dificuldade +3 a seus testes e deve gastar um ponto de Força de Vontade adicional.


    •••••• OBEDIÊNCIA

    Enquanto a maioria dos membros deve empregar Dominação através de contato visual, alguns anciões poderosos podem comandar a lealdade com o mais leve roçar de uma mão.

    Sistema: O personagem pode empregar todos os poderes de Dominação através do toque em vez do contato visual (apesar de contato com os olhos ainda funcionar). O contato com a pele é necessário — simplesmente tocar as roupas do alvo ou algo que esteja segurando não será suficiente. O toque não tem de ser mantida durante todo o tempo que leva para emitir um comando de Dominação, apesar de repetidas tentativas para Dominar um único alvo exige que o personagem toque na vítima novamente.


    ••••••• MANIPULAÇÃO DAS MASSAS

    Um ancião verdadeiramente qualificado pode comandar pequenas multidões através do uso desse poder. Ao manipular as mais fortes mentes dentro de um determinado grupo, uma reunião pode ser direcionada para a vontade do vampiro.

    Sistema: O jogador declara que está usando este poder antes de testar e usar outro poder de Dominação. A dificuldade do teste é o que seria necessário para dominar o membro mais resistente do grupo-alvo — se ele não pode ser dominado, ninguém ao seu redor pode. Para cada sucesso além do necessário para causar o efeito desejado sobre o alvo central, o jogador pode escolher um alvo adicional para receber o mesmo efeito de sua totalidade. O vampiro precisa fazer contato visual só com o alvo inicial.


    ••••••• SILENCIAR O CORPO MORTAL

    Apesar do nome, este poder pode ser empregado em vampiros, assim como em mortais, e deixa mais de uma infeliz vítima se contorcendo em agonia - ou incapaz de fazer mesmo isso. Um vampiro que desenvolve este poder é capaz de substituir o corpo de sua vítima tão facilmente como sua mente, a fim de cortar os sentidos ou mesmo parar seu coração. Há rumores de que o uso deste poder é feito com mais facilidade para os Membros, a medicina moderna tem feito os corpos e os espíritos dos mortais mais resistentes a tais manipulações.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Medicina (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo + 2; uma dificuldade maior que 10 significa que este poder não pode afetar o alvo). O efeito dura um turno por sucesso. O jogador deve escolher qual a função do corpo do alvo estará sendo cortada antes de testar. Ele pode afetar qualquer função involuntária do corpo, circulação, respiração, transpiração, visão e audição são alvos viáveis. Enquanto Silenciar a Carne Mortal estiver fazendo efeito, um vampiro pode parar qualquer uma dessas funções inteiramente ou levá-las a oscilar de forma irregular.

    Os efeitos exatos de qualquer dada função corporal a ser bloqueada são deixados para o Narrador. A maioria dos mortais se subitamente entram em pânico cego, mas apenas o bloqueio do coração irá matar um alvo no local. Os vampiros não são afetados pela perda de batimentos cardíacos ou respiração, mas podem ser deixados surdos e cegos tão facilmente como os mortais.


    •••••••• CONTROLE À DISTÂNCIA

    Este refinamento de Obediência (embora o personagem não precise ter aprendido Obediência primeiro) permite o uso da Dominação sobre qualquer alvo que seja familiar para o vampiro, a qualquer momento, em qualquer distância. Se o ancião sabe onde seu alvo esta, ele pode emitir comandos como se estivesse cara-a-cara com sua vítima.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Empatia (dificuldade igual ao Raciocínio + Furtividade da vítima) para estabelecer contato. Se a jogada for bem sucedida, a Dominação pode ser usada como se o personagem estabelecesse contato visual com o alvo. Um segundo ponto de Força de Vontade deve ser gasto para que o vampiro use este poder em outro vampiro ou outro ser sobrenatural.


    ••••••••• ARTICULAÇÃO DO SANGUE

    As estruturas de poder dos Matusaléns se estendem por todos os continentes e séculos. Este poder permite que esses antigos controlem seus descendentes, mesmo aqueles muito fora de suas esferas de influência geográfica. Articulação do Sangue permite que um ancião emita comandos para todos os vampiros cuja linhagem pode ser atribuída a ele — mesmo que os dois nunca se encontrem. Assim, ninhadas inteiras agem para promover os objetivos do Ancião que dorme e cuja existência pode ser completamente inconsciente. Os vampiros afetados por este poder raramente agem diretamente para perseguir o comando que foi dado, mas ao longo de uma década, as suas prioridades lentamente se deslocam até o cumprimento da ordem do Matusalém, estará entre seus objetivos a longo prazo. Articulação do Sangue, por ter efeito tão lento, raramente é reconhecido como uma influência externa, e suas vítimas racionalizam seu comportamento como "crescendo e mudando", ou algo nesse sentido.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade permanente e rola Manipulação + Liderança. A dificuldade deste teste é igual a quatro, mais o número de gerações que o comando ira ser passado. A não ser que o personagem esteja ciente da situação e atual meta de todos os seus descendentes — um evento altamente improvável — ele só pode emitir comandos gerais, tais como "trabalho para a maior glória do Clã Malkaviano" ou "destruir todos aqueles que procuram extinguir a luz do conhecimento." Articulação do Sangue pode ser usado por um vampiro em torpor. Comandos emitidos através deste poder duram uma década por sucesso no teste. Dificuldades acima de 10 exigem um sucesso adicional para cada ponto além de 10, tornando muito mais difícil emitir comandos de longa duração que se estendem até os confins da própria linhagem.

    Um vampiro que tenha atingido a Golconda não é afetado por este poder, e é completamente inconsciente de que ele tenha sido usado. As crias, no entanto, são afetadas normalmente a menos que sejam também iluminadas. Os Carniçais das vítimas deste poder também são afetados, mas em menor grau.

    RESISTINDO À DOMINAÇÃO:

    A maioria das vítimas não é capaz de se erguer contra os poderes da Dominação. Mesmo assim, existem situações em que esta Disciplina é incapaz de afetar o alvo.

    Mortais
    Poucos mortais têm chances de resistir à Dominação, sua força de vontade não é nada se comparada ao magnetismo sobrenatural dos vampiros. Mesmo assim, existem indivíduos extremamente raros que, devido a uma poderosa fé religiosa, talentos psíquicos únicos ou simplesmente uma mente decidida, conseguem combater os efeitos desta Disciplina. Apenas um vampiro tolo ignora a ameaça potencial que tais seres humanos representam.

    Vampiros
    É impossível dominar um vampiro de Sangue mais forte. Um vampiro precisa ser da mesma geração, ou de uma geração maior do que o seu alvo para que os poderes sejam efetivos. Estudiosos Membros dessa condição suspeitam que esta é uma das proteções que Caim pôs em prática para se proteger dos caprichos intencionais de suas crias. Uma facção dos que acreditam nesta teoria também afirmam que isso implica que o próprio Caim emprega a Disciplina Dominação.

    Natureza
    A Natureza de um personagem pode ter um impacto distinto sobre quão facilmente a Dominação o influencia. Um vampiro pode controlar alvos com Naturezas inerentemente frágeis (Samaritano, Criança, Conformista) mais facilmente, enquanto aqueles cujas Naturezas denotam um alto grau de força interior (Valentão, Diretor, Rebelde) podem ser mais desafiadores. O Narrador pode reduzir a dificuldade ou o número de sucessos por um ou dois quando o jogador testar contra aqueles de Naturezas "fracas" ou aumentá-la similarmente contra Naturezas "fortes". Por outro lado, Naturezas "fortes" podem ser mais facilmente influenciadas a tomar atitudes agressivas — por exemplo, persuadir um Rebelde a denunciar um príncipe é provavelmente mais fácil do que forçar um Conformista a fazer a mesma coisa. No final das contas, o Narrador deve fazer estes ajustes.

    Falhas Críticas
    Se um teste de Dominação resultar em uma falha crítica, o alvo se torna imune às futuras tentativas do mesmo vampiro pelo resto da história.

      Data/hora atual: Qui 21 Nov 2024 - 15:18