A U S P Í C I O S
Auspícios dá aos vampiros estranhas habilidades sensoriais. Começa com a capacidade de aumentar seus sentidos naturais significativamente, mas como cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de um outro ser. Auspícios também pode perfurar ilusões mentais, como aquelas criadas pela Ofuscação — veja o quadro "Vendo o Invisível", mais abaixo.
No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser cuidadoso. Seu aumento da sensibilidade sensorial pode causar-lhe atração pela coisas bonitas ou atordoamento por ruídos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a menos que seu jogador faça um teste de Força de Vontade para impedir (dificuldade de pelo menos 4, embora a mais potente fonte de distração, aumente a dificuldade). A falha oprime os sentidos do personagem, fazendo-o alheio ao seu entorno por um turno ou dois. Embora Malkavianos e Toreador sejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e Tzimisce não estão imunes.
Pontos em Percepção são muito úteis para usar os poderes de Auspícios, mais sucessos ajudam o personagem a obter informações mais sensoriais.
No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser cuidadoso. Seu aumento da sensibilidade sensorial pode causar-lhe atração pela coisas bonitas ou atordoamento por ruídos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a menos que seu jogador faça um teste de Força de Vontade para impedir (dificuldade de pelo menos 4, embora a mais potente fonte de distração, aumente a dificuldade). A falha oprime os sentidos do personagem, fazendo-o alheio ao seu entorno por um turno ou dois. Embora Malkavianos e Toreador sejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e Tzimisce não estão imunes.
Pontos em Percepção são muito úteis para usar os poderes de Auspícios, mais sucessos ajudam o personagem a obter informações mais sensoriais.
• SENTIDOS AGUÇADOS
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e amplitude de visão, audição e olfato. Enquanto seus sentidos do paladar e do tato prolongar-se mais do que o normal, eles também se tornam muito mais distintos, o vampiro poderia sentir traços de bebida alcoólica no sangue de uma vítima ou perceber um espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos à vontade, sustentando este foco intensificado durante o tempo que desejar. Ao critério do narrador, isso pode tornar a caça mais fácil.
Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrasensoriais ou pré-cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de pré-cognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão.
No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.
Sistema: : É preciso uma ação reflexiva para ativar essa habilidade, mas testes ou outro custo não é necessário. Em determinadas circunstâncias, os dados a rolam associados ao uso de senso do personagem (como Percepção + Prontidão) diminuição de dificuldade por um número igual ao nível do personagem em Auspícios quando o poder está envolvido.
O Narrador pode também usar este poder para ver se o personagem percebe uma ameaça. Neste caso, o Narrador testa de modo privado o nível do personagem em Auspícios não modificado, aplica qualquer dificuldade se sente ser melhor se adapta às circunstâncias. Por exemplo, sentindo que uma pistola está apontada para a nuca do personagem pode exigir um teste de dificuldade 5, enquanto a súbita percepção de que um rival esteja planejando seu assassinato pela Primigênie pode exigir um 9. Note que, mesmo esta "premonição" só vem como resultado de detalhes interpretados que o vampiro é capaz de notar. Não é uma visão multifacetada ou revelação milagrosa.
À discrição do personagem, pode aumentar seletivamente um sentido específico, em vez de todos. Nestes casos, a dificuldade de perceber estímulos utilizando um sentido, mas a dificuldade de evitar a distração ou deslumbramento temporários aumentam em um
Este poder não permite que personagens vejam na escuridão total, como faz Olhos da Besta , mas reduz as penalidades de dificuldade para agir em tal escuridão +2 para +1, e o personagem pode fazer ataques à distância em campo escuro se puder ouvir, cheirar, ou usar outra forma para detectar seu inimigo.
Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrasensoriais ou pré-cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de pré-cognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão.
No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.
Sistema: : É preciso uma ação reflexiva para ativar essa habilidade, mas testes ou outro custo não é necessário. Em determinadas circunstâncias, os dados a rolam associados ao uso de senso do personagem (como Percepção + Prontidão) diminuição de dificuldade por um número igual ao nível do personagem em Auspícios quando o poder está envolvido.
O Narrador pode também usar este poder para ver se o personagem percebe uma ameaça. Neste caso, o Narrador testa de modo privado o nível do personagem em Auspícios não modificado, aplica qualquer dificuldade se sente ser melhor se adapta às circunstâncias. Por exemplo, sentindo que uma pistola está apontada para a nuca do personagem pode exigir um teste de dificuldade 5, enquanto a súbita percepção de que um rival esteja planejando seu assassinato pela Primigênie pode exigir um 9. Note que, mesmo esta "premonição" só vem como resultado de detalhes interpretados que o vampiro é capaz de notar. Não é uma visão multifacetada ou revelação milagrosa.
À discrição do personagem, pode aumentar seletivamente um sentido específico, em vez de todos. Nestes casos, a dificuldade de perceber estímulos utilizando um sentido, mas a dificuldade de evitar a distração ou deslumbramento temporários aumentam em um
Este poder não permite que personagens vejam na escuridão total, como faz Olhos da Besta , mas reduz as penalidades de dificuldade para agir em tal escuridão +2 para +1, e o personagem pode fazer ataques à distância em campo escuro se puder ouvir, cheirar, ou usar outra forma para detectar seu inimigo.
•• PERCEPÇÃO DA AURA
Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou redemoinhos.
As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura.
Além de perceberem estados emocionais, os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.
Sistema: Após o personagem visualizar o alvo, pelo menos, por alguns segundos, o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 8); cada sucesso indica o quanto da aura do sujeito o personagem vê e entende (veja a tabela abaixo). Uma falha indica que o jogo de cores e padrões não produz impressão predominante. Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errada. O Narrador pode querer fazer este teste, mantendo o jogador no escuro quanto à veracidade da interpretação do personagem.
As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura.
Além de perceberem estados emocionais, os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.
Sistema: Após o personagem visualizar o alvo, pelo menos, por alguns segundos, o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 8); cada sucesso indica o quanto da aura do sujeito o personagem vê e entende (veja a tabela abaixo). Uma falha indica que o jogo de cores e padrões não produz impressão predominante. Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errada. O Narrador pode querer fazer este teste, mantendo o jogador no escuro quanto à veracidade da interpretação do personagem.
A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem e Narradores podem fazer uso. Note que é quase impossível determinar com certeza se um determinado personagem está mentindo ou não com este poder – os vampiros são inerentemente enganosos por natureza, mas até mesmo os mortais podem reagir com ansiedade a perguntas enquanto ainda estão sendo sinceros. É, no entanto, útil em determinar o estado emocional do alvo, o que pode levar o vampiro a decidir que o alvo em particular é suspeito.
Um personagem pode optar por realizar uma varredura muito rápida na aura de uma grande área como piso de uma boate de dança ou no público em uma galeria. Neste caso, o jogador decide qual característica de auras que ela está procurando, e essa é a única informação que será capaz de colher se o teste for bem sucedido. (À discrição do Narrador, neste teste de verificação geral, mais os sucessos no teste pode produzir rapidamente o que o personagem busca). Por exemplo, o jogador pode especificar, "Quem é a pessoa mais nervosa no atendimento?" Ou "Há alguma auras vampiricamente pálida entre comitiva do diretor geral? "Depois disso, o jogador pode diminuir seu escrutínio de um único indivíduo, com um teste adicional como normal.
O personagem pode se concentrar em uma aura de um alvo em particular apenas uma vez por cena com algum grau de clareza. Quaisquer tentativas subsequentes resultam em falha e deve ser considerado na falha crítica. É muito fácil para o personagem imaginar ver o que quer ver ao julgar as intenções de alguém. Após 24 horas, o personagem pode tentar novamente sem penalidade. É possível, embora difícil, sentir a aura de um ser que é invisível para a visão normal. Consulte "Vendo o Invisível", para mais informações.
Um personagem pode optar por realizar uma varredura muito rápida na aura de uma grande área como piso de uma boate de dança ou no público em uma galeria. Neste caso, o jogador decide qual característica de auras que ela está procurando, e essa é a única informação que será capaz de colher se o teste for bem sucedido. (À discrição do Narrador, neste teste de verificação geral, mais os sucessos no teste pode produzir rapidamente o que o personagem busca). Por exemplo, o jogador pode especificar, "Quem é a pessoa mais nervosa no atendimento?" Ou "Há alguma auras vampiricamente pálida entre comitiva do diretor geral? "Depois disso, o jogador pode diminuir seu escrutínio de um único indivíduo, com um teste adicional como normal.
O personagem pode se concentrar em uma aura de um alvo em particular apenas uma vez por cena com algum grau de clareza. Quaisquer tentativas subsequentes resultam em falha e deve ser considerado na falha crítica. É muito fácil para o personagem imaginar ver o que quer ver ao julgar as intenções de alguém. Após 24 horas, o personagem pode tentar novamente sem penalidade. É possível, embora difícil, sentir a aura de um ser que é invisível para a visão normal. Consulte "Vendo o Invisível", para mais informações.
••• TOQUE DO ESPÍRITO
Quando alguém manipula um objeto por qualquer período de tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" essas sensações, aprendendo quem cuidou do objeto, quando o segurou pela última vez, e para que serviu recentemente. (Para esses fins, uma contagem de cadáveres pode ser lido de acordo com o "objeto".) Estas visões raramente são claras e detalhadas, registrando mais como uma espécie de "fotografia psíquica." Ainda assim, os vampiros podem aprender muito mesmo de tal vislumbre. Embora a maioria das visões dizem respeito a última pessoa a lidar com o item, o dono de um longo tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que pegou o objeto por alguns instantes.
Recolhendo informações a partir de resíduo espiritual requer que o vampiro para segure o objeto e entre em um transe superficial. É apenas pouco ciente de seus arredores, enquanto estiver usando Toque do Espírito, mas um ruído alto ou uma sensação física chocante quebra o transe instantaneamente.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e da força mental e espiritual da pessoa ou evento que deixou. Sentir a informação de uma pistola usada num assassinato há algumas horas pode exigir um 4, enquanto descobrir quem possuía um boneco ensanguentado e antiquado do século passado pode ser um 9.
O maior conexão emocional do indivíduo para o objeto, a impressão mais forte do que ele deixa sobre ele — e quanto mais informações o Membro pode colher. Eventos que envolvem emoções fortes (um presente dado, uma tortura, uma longa história familiar) também deixam impressões mais fortes do que o contato breve ou ocasional. Assuma que cada sucesso oferece um pedaço de informação, conforme gráfico abaixo.
Recolhendo informações a partir de resíduo espiritual requer que o vampiro para segure o objeto e entre em um transe superficial. É apenas pouco ciente de seus arredores, enquanto estiver usando Toque do Espírito, mas um ruído alto ou uma sensação física chocante quebra o transe instantaneamente.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e da força mental e espiritual da pessoa ou evento que deixou. Sentir a informação de uma pistola usada num assassinato há algumas horas pode exigir um 4, enquanto descobrir quem possuía um boneco ensanguentado e antiquado do século passado pode ser um 9.
O maior conexão emocional do indivíduo para o objeto, a impressão mais forte do que ele deixa sobre ele — e quanto mais informações o Membro pode colher. Eventos que envolvem emoções fortes (um presente dado, uma tortura, uma longa história familiar) também deixam impressões mais fortes do que o contato breve ou ocasional. Assuma que cada sucesso oferece um pedaço de informação, conforme gráfico abaixo.
A critério do Narrador, algumas impressões sobre objetos podem ser muito fortes — uma faca mergulha no peito de César, a ponta da Lança do Destino, uma presa retirada do estômago de Drácula — que qualquer uso deste poder pode ser considerado um sucesso.
•••• TELEPATIA
O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo, criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele.
Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com precisão silenciosa.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não poder distinguir sua verdadeira origem sem sucesso no teste de Percepção + Acuidade (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do vampiro).
Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada informação colhida ou camada da mente perfurada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de se obter do que emoções superficiais ou comentários não ditos, exigindo cinco ou mais sucessos para obter acesso.
A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vontade para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. No entanto, o personagem pode projetar seus pensamentos gastando um ponto de Força de Vontade. Esses pensamentos, porém, ainda são, obviamente, invasões na mente do alvo, mas o personagem pode tentar disfarçar sua "voz" mental com um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Acuidade alvo) para que o alvo não reconheça o "locutor".
Os Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impressões e imagens e não como uma sequência de prosa. Ao invés de fazer afirmações monótonas como "Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada", diga "Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa, e então, uma figura solitária andando pela noite; de repente você vê suas mãos, e suas pálidas articulações, apertadas contra o volante do carro, enquanto uma figura atravessa a rua adiante; seu coração bate em pânico conforme você vê o motor acelerar rapidamente; e acima de tudo, uma fúria ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda." Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também fazem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que leu.
Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com precisão silenciosa.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não poder distinguir sua verdadeira origem sem sucesso no teste de Percepção + Acuidade (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do vampiro).
Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada informação colhida ou camada da mente perfurada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de se obter do que emoções superficiais ou comentários não ditos, exigindo cinco ou mais sucessos para obter acesso.
A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vontade para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. No entanto, o personagem pode projetar seus pensamentos gastando um ponto de Força de Vontade. Esses pensamentos, porém, ainda são, obviamente, invasões na mente do alvo, mas o personagem pode tentar disfarçar sua "voz" mental com um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Acuidade alvo) para que o alvo não reconheça o "locutor".
Os Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impressões e imagens e não como uma sequência de prosa. Ao invés de fazer afirmações monótonas como "Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada", diga "Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa, e então, uma figura solitária andando pela noite; de repente você vê suas mãos, e suas pálidas articulações, apertadas contra o volante do carro, enquanto uma figura atravessa a rua adiante; seu coração bate em pânico conforme você vê o motor acelerar rapidamente; e acima de tudo, uma fúria ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda." Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também fazem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que leu.
••••• PROJEÇÃO PSÍQUICA
Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra — ou mesmo no subsolo — contanto que se mantenha sob a órbita da lua.
A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o seu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um cordão de prata efêmero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real faz com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito.
Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Acuidade. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada; 5 no campo de visão, 7 é próximo ou em local familiar, enquanto 9 indica jornadas para territórios nada familiares(uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante; cortando caminho através da terra). Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais concentrada será a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade.
Uma falha significa que o personagem é incapaz de separar sua consciência de seu corpo, enquanto uma falha crítica pode ter consequências desagradáveis — lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino do espírito, chegando em um lugar onde o sol está ativo (necessitando de uma teste de frenesi, embora a luz do sol não cause nenhum dano), ou empurra para o destino desejado com tanta força que o cordão de prata se rompe.
O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder, e um ponto adicional de Força de Vontade para obter o sucesso necessário para realizar o passeio. Esta é uma exceção à regra normal, onde um jogador não pode gastar mais do que um único ponto de Força de Vontade por turno.
Cada cena em Projeção Psíquica exige um outro ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha indica que o vampiro perdeu seu caminho e deve refazer o caminho do seu cordão de prata. Uma falha crítica nesta fase significa que o cabo se rompe, encalhando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral.
Uma forma astral pode viajar a grandes velocidades (o Narrador pode usar cerca de 1000 milhas por hora ou 1.500 quilômetros por hora como um guia geral) e não carrega objetos roupa ou material de qualquer natureza. Alguns artefatos são ditos como existentes no mundo espiritual, e que o personagem pode tentar usar uma dessas ferramentas se encontrar uma. Contudo, o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico, quando retornar ao seu corpo.
A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador, tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Demência, Dominação, Necromancia, Tenebrosidade, Presença, Taumaturgia e semelhantes nãofísicos, que possuírem, mas isso normalmente requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.
Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe.
Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal, ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder. Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros. (embora o personagem projetado astralmente não seja considerado um "fantasma" para poderes como Necromancia). O personagem percebe observando o vampiro projetado astralmente com um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 8), exigindo mais sucessos do que o teste de ativação da Projeção Psíquica. Mesmo aqueles que não advertem que será capaz de identificá-lo, você é apenas uma sombra imaterial que paira no plano geral. Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres.
A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o seu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um cordão de prata efêmero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real faz com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito.
Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Acuidade. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada; 5 no campo de visão, 7 é próximo ou em local familiar, enquanto 9 indica jornadas para territórios nada familiares(uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante; cortando caminho através da terra). Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais concentrada será a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade.
Uma falha significa que o personagem é incapaz de separar sua consciência de seu corpo, enquanto uma falha crítica pode ter consequências desagradáveis — lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino do espírito, chegando em um lugar onde o sol está ativo (necessitando de uma teste de frenesi, embora a luz do sol não cause nenhum dano), ou empurra para o destino desejado com tanta força que o cordão de prata se rompe.
O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder, e um ponto adicional de Força de Vontade para obter o sucesso necessário para realizar o passeio. Esta é uma exceção à regra normal, onde um jogador não pode gastar mais do que um único ponto de Força de Vontade por turno.
Cada cena em Projeção Psíquica exige um outro ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha indica que o vampiro perdeu seu caminho e deve refazer o caminho do seu cordão de prata. Uma falha crítica nesta fase significa que o cabo se rompe, encalhando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral.
Uma forma astral pode viajar a grandes velocidades (o Narrador pode usar cerca de 1000 milhas por hora ou 1.500 quilômetros por hora como um guia geral) e não carrega objetos roupa ou material de qualquer natureza. Alguns artefatos são ditos como existentes no mundo espiritual, e que o personagem pode tentar usar uma dessas ferramentas se encontrar uma. Contudo, o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico, quando retornar ao seu corpo.
A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador, tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Demência, Dominação, Necromancia, Tenebrosidade, Presença, Taumaturgia e semelhantes nãofísicos, que possuírem, mas isso normalmente requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.
Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe.
Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal, ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder. Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros. (embora o personagem projetado astralmente não seja considerado um "fantasma" para poderes como Necromancia). O personagem percebe observando o vampiro projetado astralmente com um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 8), exigindo mais sucessos do que o teste de ativação da Projeção Psíquica. Mesmo aqueles que não advertem que será capaz de identificá-lo, você é apenas uma sombra imaterial que paira no plano geral. Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres.
•••••• CLARIVIDÊNCIA
Ao usar clarividência, um vampiro pode perceber eventos distantes sem o uso de Projeção Psíquica. Ao concentrar-se em uma pessoa familiar, lugar ou objeto, um personagem pode observar as imediações do alvo enquanto permanece consciente de seu próprio entorno.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6) e descreve o alvo através do qual está tentando enxergar. Se o teste for bem sucedido, o personagem pode, então, perceber os eventos e o ambiente ao redor do alvo desejado um turno por sucesso. Outros poderes de Auspícios podem ser utilizados na cena a ser visualizada, e são testados normalmente. Clarividência divide as percepções do vampiro entre o que está vendo à distância e o que está acontecendo ao seu redor. Como resultado, ao usar este poder, um personagem recebe uma penalidade +3 na dificuldade em todos os testes relativos a ações que afetam os arredores físicos.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6) e descreve o alvo através do qual está tentando enxergar. Se o teste for bem sucedido, o personagem pode, então, perceber os eventos e o ambiente ao redor do alvo desejado um turno por sucesso. Outros poderes de Auspícios podem ser utilizados na cena a ser visualizada, e são testados normalmente. Clarividência divide as percepções do vampiro entre o que está vendo à distância e o que está acontecendo ao seu redor. Como resultado, ao usar este poder, um personagem recebe uma penalidade +3 na dificuldade em todos os testes relativos a ações que afetam os arredores físicos.
•••••• PREVISÃO
Algumas pessoas são capazes de terminar frases de seus amigos. Vampiros anciões com Previsão, por vezes iniciam as frases de seus amigos. A Previsão é uma constante sonda telepática de baixo nível da mente de todos que estão próximos ao personagem. Embora este poder não conceda os detalhes dos pensamentos conscientes das pessoas, ele fornece uma abundância de indícios referentes ao ânimo, opiniões sufocadas e atitudes referentes ao tópico de conversação.
Sistema: Sempre que o personagem estiver numa discussão e cada participante na conversa fizer um teste Social, o jogador pode antecipar-se ao teste gastar um ponto de sangue e fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso é um dado adicional que pode ser aplicado ao teste social do jogador ou subtraído da parada de dados do teste social sendo feitos contra o personagem.
Sistema: Sempre que o personagem estiver numa discussão e cada participante na conversa fizer um teste Social, o jogador pode antecipar-se ao teste gastar um ponto de sangue e fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso é um dado adicional que pode ser aplicado ao teste social do jogador ou subtraído da parada de dados do teste social sendo feitos contra o personagem.
•••••• COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA
A Telepatia permite a um personagem apanhar apenas os pensamentos superficiais de outros indivíduos, e falar com um de cada vez. Com a comunicação telepática, um personagem pode formar um elo mais poderoso entre a sua mente e a de outros indivíduos, o que lhes permite conversar em palavras, conceitos, imagens e sensoriais na velocidade do pensamento (e sem a necessidade de despesas de Força de Vontade, ao contrário de telepatia). Vampiros com este nível de Auspícios podem agir como "telefonistas", criando uma teia telepática que permite que todos os participantes compartilhem pensamentos com alguns ou todos os outros membros da rede como eles desejarem.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo) para estabelecer contato, apesar que um sujeito disposto poder permitir o acesso do vampiro e, assim, evitar a necessidade de um teste. O alcance máximo em que um sujeito pode ser contactado e o número máximo de pessoas que podem estar ligadas ao mesmo tempo com este poder depende do nível de Auspícios do vampiro que inicia o contato (veja o quadro).
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo) para estabelecer contato, apesar que um sujeito disposto poder permitir o acesso do vampiro e, assim, evitar a necessidade de um teste. O alcance máximo em que um sujeito pode ser contactado e o número máximo de pessoas que podem estar ligadas ao mesmo tempo com este poder depende do nível de Auspícios do vampiro que inicia o contato (veja o quadro).
••••••• VISÃO CÁRMICA
O poder de Percepção da Aura (Auspícios 2) permite que um vampiro tenha um breve vislumbre na alma de um alvo. A Visão Cármica é um avanço significativo da Percepção da Aura, permitindo que um vampiro que já dominou Auspícios 2 sonde o funcionamento interior da mente e alma do alvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade atual do alvo). O grau de sucesso determina a informação adquirida.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade atual do alvo). O grau de sucesso determina a informação adquirida.
••••••• REFLEXO ESPELHADO
Este poder foi desenvolvido por um ancião Toreador que conquistou uma reputação espantosa por sua destreza de esgrima, agindo como um campeão contratado em dezenas de duelos Ventrue. Reflexo Espelhado é semelhante a Previsão na medida em que é em essência uma varredura de baixo nível telepático de um adversário, mas este poder intercepta os reflexos físicos, (e não sociais) permitindo que o personagem se antecipe aos movimentos do inimigo em combate pessoal.
Sistema: O jogador usa um ponto de sangue a testa sua Percepção + a perícia de combate que está sendo usada pelo oponente (dificuldade igual à Manipulação + perícia de combate usada pelo alvo). Cada sucesso constituem um dado a ser somado na parada de dados durante o próximo turno de combate em ações realizadas contra o oponente analisado. O uso de Reflexo Espelhado constitui em uma ação de combate e o poder tem um alcance máximo em jardas ou metros igual ao nível atual de Força de Vontade do personagem.
Sistema: O jogador usa um ponto de sangue a testa sua Percepção + a perícia de combate que está sendo usada pelo oponente (dificuldade igual à Manipulação + perícia de combate usada pelo alvo). Cada sucesso constituem um dado a ser somado na parada de dados durante o próximo turno de combate em ações realizadas contra o oponente analisado. O uso de Reflexo Espelhado constitui em uma ação de combate e o poder tem um alcance máximo em jardas ou metros igual ao nível atual de Força de Vontade do personagem.
•••••••• ATAQUE PSÍQUICO
O Ataque Psíquico não é nada mais do que um ataque direto, mente a mente, que usa a essência da vontade do ancião para subjugar seu alvo. As vítimas do Ataque Psíquico exibem poucas evidências externas do ataque, exceto pelo nariz sangrando e a expressão de agonia intensa; todos os danos causados por esta pressão psíquica são internos. O exame médico de uma vítima fatal do Ataque Psíquico invariavelmente revela a causa da morte como sendo um ataque cardíaco ou aneurisma, enquanto que os vampiros destruídos por este poder se decompõem em pó instantaneamente, independente da idade.
Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer contato visual com seu alvo. O jogador então deve usar três pontos de sangue (e um ponto de Força de Vontade se o ataque for contra um vampiro ou outro ser sobrenatural) e testar Manipulação + Intimidação em uma ação resistida contra o nível permanente de Força de Vontade da vítima. O efeito depende do número de sucessos "líquidos" que o atacante obtiver.
Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer contato visual com seu alvo. O jogador então deve usar três pontos de sangue (e um ponto de Força de Vontade se o ataque for contra um vampiro ou outro ser sobrenatural) e testar Manipulação + Intimidação em uma ação resistida contra o nível permanente de Força de Vontade da vítima. O efeito depende do número de sucessos "líquidos" que o atacante obtiver.
••••••••• DESCANSO ARTIFICIAL
Possivelmente é o motivo de convicção de muitos dos Malkavianos que seu senhor está vivo e bem no plano astral, este poder permite que o espírito do Matusalém deixe seu corpo enquanto em torpor. Embora aparentemente adormecido, o vampiro é capaz de se projetar astralmente, pensar e perceber eventos normalmente.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Este poder é considerado ativo sempre que o corpo do vampiro estiver em torpor e as viagens astrais são tratadas de acordo com as regras para Projeção Psíquica. O vampiro não é capaz de despertar fisicamente à sua vontade, no entanto — acordar do torpor é tratado de acordo com as regras normais para tal ação.
Um vampiro com este poder, cuja o cabo de prata é cortado em combate astral perde todos os pontos de Força de Vontade, de acordo com as regras de combate astral sob Projeção Psíquica, mas não é morto. Em vez disso, perde o uso deste poder de Auspícios e metade de seus pontos de Força de Vontade permanentes. Tanto o poder Auspícios 9 e Força de Vontade devem ser comprados de novamente com pontos de experiência. A alma do vampiro lentamente retorna ao seu corpo ao longo de um ano e um dia, durante o qual não pode ser despertado do torpor por qualquer meio.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Este poder é considerado ativo sempre que o corpo do vampiro estiver em torpor e as viagens astrais são tratadas de acordo com as regras para Projeção Psíquica. O vampiro não é capaz de despertar fisicamente à sua vontade, no entanto — acordar do torpor é tratado de acordo com as regras normais para tal ação.
Um vampiro com este poder, cuja o cabo de prata é cortado em combate astral perde todos os pontos de Força de Vontade, de acordo com as regras de combate astral sob Projeção Psíquica, mas não é morto. Em vez disso, perde o uso deste poder de Auspícios e metade de seus pontos de Força de Vontade permanentes. Tanto o poder Auspícios 9 e Força de Vontade devem ser comprados de novamente com pontos de experiência. A alma do vampiro lentamente retorna ao seu corpo ao longo de um ano e um dia, durante o qual não pode ser despertado do torpor por qualquer meio.
- Vendo o Invisível:
- Auspícios permite que os Membros percebam muitas coisas que vão além do alcance dos mortais. Entre as muitas formas de usá-lo, Auspícios pode detectar a presença de seres sobrenaturais que estão além da visão normal (um vampiro usando Ofuscação, um fantasma) ou perceber as ilusões criadas pela Disciplina Quimerismo. Nota: "visão normal" inclui como normal, o não uso de Auspícios e da habilidade Acuidade.
Ofuscação
Quando um vampiro tenta usar sua percepção aguçada para perceber Membros ocultos pela Ofuscação, ele detecta a presença do alvo se seu nível de Auspícios for maior do que a Ofuscação do alvo, e se for bem sucedido em um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade igual a 7 menos o número de pontos pelo qual Auspícios excede o de Ofuscação). Por outro lado, se a Ofuscação do alvo supera o nível de Auspícios, ele permanece escondido. Se as duas classificações são iguais, os dois personagens fazem um teste resistido de Percepção + Acuidade (usuário de Auspícios) contra Manipulação + Lábia (usuário de Ofuscação). A dificuldade para ambos os testes é 7, e o personagem com mais sucessos vence.
Quimerismo
Da mesma forma, vampiros com Auspícios podem tentar penetrar ilusões criadas com Quimerismo. O portador de tem que procurar ativamente perfurar a ilusão (ou seja, o jogador deve dizer ao Narrador que seu personagem está tentando detectar uma ilusão). O usuário de Auspícios e o portador de Quimerismo, então comparam seus níveis, Como em Ofuscação, acima. O processo é idêntico para perfurar Ofuscação.
Outros Poderes
Pelo fato de que os poderes de seres como magos e aparições funcionam diferentemente das Disciplinas vampíricas, uma simples comparação dos índices relativos não é suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os personagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa Percepção + Acuidade, enquanto o alvo testa Manipulação + Lábia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence quem obtiver mais sucessos.