T E N E B R O S I D A D E
O poder assinado pelos Lasombra, Tenebrosidade concede ao vampiro o poder sobre a escuridão em si. A natureza da escuridão invocada por Tenebrosidade é um assunto de intenso debate entre os vampiros. Alguns acreditam que seja apenas sombras, enquanto outros acham que o poder dá o controle sobre as coisas da alma do vampiro, permitindo-os moldá-la em algo tangível.
Independentemente disso, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão turva saem do Cainita, envolvendo aqueles em seu caminho como uma onda infernal. Como Tenebrosidade é conhecido principalmente como uma Disciplina do Sabá, qualquer vampiro da Camarilla pego usando o poder seria melhor ter uma explicação impecável.
Nota: Os vampiros usuários de Tenebrosidade podem ver através da escuridão que controlam, apesar de outros vampiros (mesmo aqueles que também têm Tenebrosidade) não conseguirem. Terríveis contos de rivais Lasombra lutando para cegar e sufocar um ao outro com as mesmas mechas das trevas circulam entre os membros mais jovens do Clã, apesar de nenhum ancião confirmar essas alegações.
Independentemente disso, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão turva saem do Cainita, envolvendo aqueles em seu caminho como uma onda infernal. Como Tenebrosidade é conhecido principalmente como uma Disciplina do Sabá, qualquer vampiro da Camarilla pego usando o poder seria melhor ter uma explicação impecável.
Nota: Os vampiros usuários de Tenebrosidade podem ver através da escuridão que controlam, apesar de outros vampiros (mesmo aqueles que também têm Tenebrosidade) não conseguirem. Terríveis contos de rivais Lasombra lutando para cegar e sufocar um ao outro com as mesmas mechas das trevas circulam entre os membros mais jovens do Clã, apesar de nenhum ancião confirmar essas alegações.
• JOGO DE SOMBRAS
Este poder concede ao vampiro o controle limitado sobre as sombras e escuridão de outro ambiente. Embora o vampiro não possa realmente "criar" a escuridão, pode sobrepor e estender sombras existentes, criando manchas de escuridão. Este poder também permite ao vampiro separar as sombras de seu corpo e até mesmo moldar e mesclar essas trevas nas sombras de coisas que não estão lá.
Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra, ela ganha uma tangibilidade mística enquanto estiver sob a manipulação do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou até mesmo sufocar vítimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais até a morte usando suas próprias sombras.
Sistema: Este poder não requer testes, mas um ponto de sangue deve ser gasto para ativá-lo. Jogo de Sombras dura por uma cena e não requer concentração ativa. Vampiros ocultos pelas sombras ganham um dado extra em suas paradas de dados Furtividade e adiciona um para às dificuldades de ataques com armas de longo alcance usadas contra eles. Vampiros que usam a escuridão para se tornarem mais aterrorizantes adicionam um dado nas jogadas de Intimidação. Oponentes atacados por golpes das sombras e estrangulados pela escuridão subtraem um dado de todos os testes de Vigor (incluindo absorção).
Mortais, carniçais e outras criaturas que respiram e que tenham o Vigor reduzido a zero pelas sombras estranguladoras começam a asfixiar; vampiros perdem todos os dados adequados, mas são de outra maneira afetados. Somente um alvo ou sujeito pode ser afetado por este poder, em determinado momento, embora em um pequeno grau de ocultação é oferecido a um grupo relativamente imóvel.
A aparência pouco natural deste poder se prova extremamente desconcertante para os mortais e animais (e, a critério do narrador, membros que nunca viram isso antes). Sempre que este poder é invocado dentro das proximidades de um mortal, o indivíduo deve fazer um teste de Coragem (dificuldade ou sofrer uma penalidade de um dado em todas as paradas de dados para o restante da cena, devido ao medo das sombras monstruosas.
Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra, ela ganha uma tangibilidade mística enquanto estiver sob a manipulação do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou até mesmo sufocar vítimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais até a morte usando suas próprias sombras.
Sistema: Este poder não requer testes, mas um ponto de sangue deve ser gasto para ativá-lo. Jogo de Sombras dura por uma cena e não requer concentração ativa. Vampiros ocultos pelas sombras ganham um dado extra em suas paradas de dados Furtividade e adiciona um para às dificuldades de ataques com armas de longo alcance usadas contra eles. Vampiros que usam a escuridão para se tornarem mais aterrorizantes adicionam um dado nas jogadas de Intimidação. Oponentes atacados por golpes das sombras e estrangulados pela escuridão subtraem um dado de todos os testes de Vigor (incluindo absorção).
Mortais, carniçais e outras criaturas que respiram e que tenham o Vigor reduzido a zero pelas sombras estranguladoras começam a asfixiar; vampiros perdem todos os dados adequados, mas são de outra maneira afetados. Somente um alvo ou sujeito pode ser afetado por este poder, em determinado momento, embora em um pequeno grau de ocultação é oferecido a um grupo relativamente imóvel.
A aparência pouco natural deste poder se prova extremamente desconcertante para os mortais e animais (e, a critério do narrador, membros que nunca viram isso antes). Sempre que este poder é invocado dentro das proximidades de um mortal, o indivíduo deve fazer um teste de Coragem (dificuldade ou sofrer uma penalidade de um dado em todas as paradas de dados para o restante da cena, devido ao medo das sombras monstruosas.
•• MORTALHA DAS TREVAS
O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão. A nuvem obscurece completamente a luz e som, mesmo em certa medida. Aqueles que foram presos dentro dela (e sobreviveram) descrevem a nuvem como viscosa e enervante. Esta manifestação física dá crédito aos Lasombra que afirmam que sua escuridão é algo diferente de mera sombra.
A nuvem tenebrosa pode até se mover se o vampiro criador desejar, embora isso requer concentração total.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Sucesso no teste gera escuridão cerca de 10 pés (três metros) de diâmetro, embora a nuvem amorfa muda constantemente e ondula, às vezes até mesmo estendendo tentáculos sombrios. Cada sucesso adicional duplica o diâmetro da nuvem (embora o vampiro pode reduzir voluntariamente a área que deseja cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distância de até 50 jardas / metros, embora a criar uma linha de escuridão fora do campo de visão do vampiro acrescenta dois à dificuldade do teste e requer o gasto de um ponto de sangue.
A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolve (com exceção do fogo) e abafa os sons a ponto deixá-los ininteligíveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. O som também se deforma e distorce dentro da nuvem, o que torna quase impossível realizar qualquer coisa. Mesmo aqueles possuidores de Sentidos Aguçados, Olhos da Besta, A Língua da Serpente, e poderes similares sofrem a pena da cegueira devido à escuridão não natural. Além disso, ao ser cercado pela Mortalha das Trevas reduz as jogadas baseadas no Vigor em dois dados, conforme a escuridão sufoca e sacode a vítima. Este efeito não é cumulativo como Jogo de Sombras, embora as vítimas asfixiem como em Jogo de Sombras, se eles chegarem a 0 de Vigor, mais de um mortal infeliz foi "afogado" na escuridão.
Mortais e animais cercados pela Mortalha das Trevas devem fazer teste de Coragem como em Jogo de Sombras, acima, ou entram em pânico e fogem.
A nuvem tenebrosa pode até se mover se o vampiro criador desejar, embora isso requer concentração total.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Sucesso no teste gera escuridão cerca de 10 pés (três metros) de diâmetro, embora a nuvem amorfa muda constantemente e ondula, às vezes até mesmo estendendo tentáculos sombrios. Cada sucesso adicional duplica o diâmetro da nuvem (embora o vampiro pode reduzir voluntariamente a área que deseja cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distância de até 50 jardas / metros, embora a criar uma linha de escuridão fora do campo de visão do vampiro acrescenta dois à dificuldade do teste e requer o gasto de um ponto de sangue.
A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolve (com exceção do fogo) e abafa os sons a ponto deixá-los ininteligíveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. O som também se deforma e distorce dentro da nuvem, o que torna quase impossível realizar qualquer coisa. Mesmo aqueles possuidores de Sentidos Aguçados, Olhos da Besta, A Língua da Serpente, e poderes similares sofrem a pena da cegueira devido à escuridão não natural. Além disso, ao ser cercado pela Mortalha das Trevas reduz as jogadas baseadas no Vigor em dois dados, conforme a escuridão sufoca e sacode a vítima. Este efeito não é cumulativo como Jogo de Sombras, embora as vítimas asfixiem como em Jogo de Sombras, se eles chegarem a 0 de Vigor, mais de um mortal infeliz foi "afogado" na escuridão.
Mortais e animais cercados pela Mortalha das Trevas devem fazer teste de Coragem como em Jogo de Sombras, acima, ou entram em pânico e fogem.
••• BRAÇOS DO ABISMO
Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Membros podem criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um simples teste de Manipulação (nunca estendido) + Ocultismo (dificuldade 7), cada sucesso permite a criação de um único tentáculo. Cada tentáculo é de seis pés (dois metros) de comprimento e possui níveis de força e destreza iguais à Característica Tenebrosidade do vampiro invocador — pontos de Potência e Rapidez são adicionados a essas classificações de Força e Destreza, respectivamente. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Força ou Destreza de um único tentáculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em mais seis pés ou dois metros. Cada tentáculo tem quatro níveis de vitalidade, é afetado pelo fogo e luz solar como se fosse um vampiro, e absorve dano por contusão e letal usando o Vigor + Fortitude do vampiro. Dano agravado não pode ser absorvido.
Os tentáculos podem contrair inimigos, infligindo (Força +1) dano letal por turno. Quebrando o alcance de um tentáculo exige que a vítima ganhe no teste de Força resistido contra o tentáculo (dificuldade 6 para cada). No entanto, os tentáculos não podem ser usados para qualquer tipo de manipulação, como digitar ou conduzir.
Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte — desde que existam vários remendos de escuridão apropriados, há fontes para os Braços do Abismo. Controlar os tentáculos não requer concentração completa; se o Membro não estiver incapacitado ou em torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um simples teste de Manipulação (nunca estendido) + Ocultismo (dificuldade 7), cada sucesso permite a criação de um único tentáculo. Cada tentáculo é de seis pés (dois metros) de comprimento e possui níveis de força e destreza iguais à Característica Tenebrosidade do vampiro invocador — pontos de Potência e Rapidez são adicionados a essas classificações de Força e Destreza, respectivamente. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Força ou Destreza de um único tentáculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em mais seis pés ou dois metros. Cada tentáculo tem quatro níveis de vitalidade, é afetado pelo fogo e luz solar como se fosse um vampiro, e absorve dano por contusão e letal usando o Vigor + Fortitude do vampiro. Dano agravado não pode ser absorvido.
Os tentáculos podem contrair inimigos, infligindo (Força +1) dano letal por turno. Quebrando o alcance de um tentáculo exige que a vítima ganhe no teste de Força resistido contra o tentáculo (dificuldade 6 para cada). No entanto, os tentáculos não podem ser usados para qualquer tipo de manipulação, como digitar ou conduzir.
Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte — desde que existam vários remendos de escuridão apropriados, há fontes para os Braços do Abismo. Controlar os tentáculos não requer concentração completa; se o Membro não estiver incapacitado ou em torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações.
•••• METAMORFOSE SOMBRIA
O Cainita invoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços de sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser humanóide, o vampiro assume uma aparência quase demoníaca conforme a escuridão de dentro borbulha até a superfície.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e faz um teste de Manipulação + Coragem (dificuldade 7) — vampiros de menor geração podem ter que utilizar dois turnos para fazer a transição. Uma falha indica que o vampiro não pode sofrer a Metamorfose Sombria (embora gaste os pontos de sangue). Uma falha crítica inflige dois níveis de vitalidade não absorvíveis de dano letal enquanto a escuridão devasta o corpo morto-vivo do vampiro.
Enquanto estiver sob os efeitos da Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentáculos semelhantes aos evocado através de Braços do Abismo (embora a sua Força e Destreza tenham classificação igual aos próprios atributos do vampiro, incluindo dados de Rapidez e Potência). Estes tentáculos, combinados com as faixas de escuridão sobre todo o corpo do vampiro, subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e absorção de danos de oponentes que entram em combates físicos, pelo tempo em que o vampiro estiver em contato com a vítima. Isso não é cumulativo como outros poderes de Tenebrosidade, embora as vítimas possam asfixiar com Vigor 0, como em Jogo de Sombras. O vampiro pode fazer um ataque adicional sem penalidades usando os tentáculos (para um total de dois ataques, não um ataque adicional por tentáculo). Além disso, o vampiro pode sentir o ambiente totalmente, mesmo na escuridão completa.
A cabeça do vampiro e extremidades às vezes parecem desaparecer no nada, enquanto em outras vezes eles parecem envoltos na escuridão do outro mundo. Isto, combinado com os tentáculos se contorcendo de seu corpo, cria uma visão perturbadora. Mortais, animais e outras criaturas não acostumadas a esse tipo de exibição deve fazer um teste de Coragem (dificuldade ou sucumbir a um pânico que equivale a Rötschreck (embora seja inspirado pela escuridão ao invés do fogo). Muitos vampiros cultivam este aspecto diabólico, e a Metamorfose Sombria adiciona três dados à parada de dados de Intimidação do Membro que a invocou.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e faz um teste de Manipulação + Coragem (dificuldade 7) — vampiros de menor geração podem ter que utilizar dois turnos para fazer a transição. Uma falha indica que o vampiro não pode sofrer a Metamorfose Sombria (embora gaste os pontos de sangue). Uma falha crítica inflige dois níveis de vitalidade não absorvíveis de dano letal enquanto a escuridão devasta o corpo morto-vivo do vampiro.
Enquanto estiver sob os efeitos da Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentáculos semelhantes aos evocado através de Braços do Abismo (embora a sua Força e Destreza tenham classificação igual aos próprios atributos do vampiro, incluindo dados de Rapidez e Potência). Estes tentáculos, combinados com as faixas de escuridão sobre todo o corpo do vampiro, subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e absorção de danos de oponentes que entram em combates físicos, pelo tempo em que o vampiro estiver em contato com a vítima. Isso não é cumulativo como outros poderes de Tenebrosidade, embora as vítimas possam asfixiar com Vigor 0, como em Jogo de Sombras. O vampiro pode fazer um ataque adicional sem penalidades usando os tentáculos (para um total de dois ataques, não um ataque adicional por tentáculo). Além disso, o vampiro pode sentir o ambiente totalmente, mesmo na escuridão completa.
A cabeça do vampiro e extremidades às vezes parecem desaparecer no nada, enquanto em outras vezes eles parecem envoltos na escuridão do outro mundo. Isto, combinado com os tentáculos se contorcendo de seu corpo, cria uma visão perturbadora. Mortais, animais e outras criaturas não acostumadas a esse tipo de exibição deve fazer um teste de Coragem (dificuldade ou sucumbir a um pânico que equivale a Rötschreck (embora seja inspirado pela escuridão ao invés do fogo). Muitos vampiros cultivam este aspecto diabólico, e a Metamorfose Sombria adiciona três dados à parada de dados de Intimidação do Membro que a invocou.
••••• CORPO DE SOMBRAS
Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedaço de sombra em forma de ameba. Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro-sombra ganha a habilidade de ver através da escuridão total.
Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques físicos (apesar de ainda sofrer dano agravado do fogo e luz do sol), mas não pode atacar. Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma forma que a Mortalha das Trevas, acima, e usar Disciplina mentais. Vampiros usando o Corpo de Sombras podem até mesmo deslizar parede acima, através de telhados ou escuridão para cima — eles não têm massa e portanto não são afetados pela gravidade. A dificuldade dos testes de Rötschreck contra fogo e luz do sol aumenta em dois para vampiros nesta forma, pois a luz é ainda mais dolorosa para seus corpos sombrios.
Mortais (e outros seres não acostumados a tais exposições), que testemunharem o vampiro transformar na sombra profana devem testar Coragem (dificuldade 8), a fim de evitar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria.
Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques físicos (apesar de ainda sofrer dano agravado do fogo e luz do sol), mas não pode atacar. Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma forma que a Mortalha das Trevas, acima, e usar Disciplina mentais. Vampiros usando o Corpo de Sombras podem até mesmo deslizar parede acima, através de telhados ou escuridão para cima — eles não têm massa e portanto não são afetados pela gravidade. A dificuldade dos testes de Rötschreck contra fogo e luz do sol aumenta em dois para vampiros nesta forma, pois a luz é ainda mais dolorosa para seus corpos sombrios.
Mortais (e outros seres não acostumados a tais exposições), que testemunharem o vampiro transformar na sombra profana devem testar Coragem (dificuldade 8), a fim de evitar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria.
•••••• ESCURIDÃO INTERIOR
Este poder permite ao Cainita acordar a escuridão contida em sua alma negra. Esta sombra enorme e turbulenta é vomitada pelo vampiro, apesar de alguns rumores de que alguns vampiros apenas cortam-se e deixam escuridão escorrer de suas veias. A nuvem de sombra encobre o alvo, queimando-o com um frio que provoca cicatrizes na alma e drena seu sangue em torrentes.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) e gasta um ponto de sangue. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não prejudicar fisicamente a vítima, pode deixá-lo aterrorizado. Indivíduos que observam a Escuridão Interior, seja como alvos ou espectadores, podem sofrer de terror descrito em Metamorfose Sombria, a menos que já estejam familiarizados com os poderes do vampiro.
Indivíduos tocados pela Escuridão Interior perdem um ponto de sangue por turno, embora os alvos possam resistir a esse efeito obtendo sucesso em um teste de Vigor (dificuldade 6), cada vez que o alvo permanecer em contato com a nuvem.
O Cainita invocando a Escuridão Interior dedica toda a sua atenção na manutenção da nuvem. Se o vampiro é atacado, a escuridão retorna imediatamente para ele através de qualquer orifício que a originou. O Cainita pode convocar a escuridão de volta a qualquer momento, ganhando um número de pontos de sangue igual à metade do número que a sombra desviou de suas vítimas (arredondar). Tomar sangue de outro dessa forma é semelhante a beber de vampiros, podendo resultar em laços de sangue. Além disso, a Escuridão Interior pode tomar sangue de apenas um indivíduo por vez, embora possa estar em contato com muitos.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) e gasta um ponto de sangue. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não prejudicar fisicamente a vítima, pode deixá-lo aterrorizado. Indivíduos que observam a Escuridão Interior, seja como alvos ou espectadores, podem sofrer de terror descrito em Metamorfose Sombria, a menos que já estejam familiarizados com os poderes do vampiro.
Indivíduos tocados pela Escuridão Interior perdem um ponto de sangue por turno, embora os alvos possam resistir a esse efeito obtendo sucesso em um teste de Vigor (dificuldade 6), cada vez que o alvo permanecer em contato com a nuvem.
O Cainita invocando a Escuridão Interior dedica toda a sua atenção na manutenção da nuvem. Se o vampiro é atacado, a escuridão retorna imediatamente para ele através de qualquer orifício que a originou. O Cainita pode convocar a escuridão de volta a qualquer momento, ganhando um número de pontos de sangue igual à metade do número que a sombra desviou de suas vítimas (arredondar). Tomar sangue de outro dessa forma é semelhante a beber de vampiros, podendo resultar em laços de sangue. Além disso, a Escuridão Interior pode tomar sangue de apenas um indivíduo por vez, embora possa estar em contato com muitos.
••••••• TRAVESSIA DAS SOMBRAS
O vampiro tem um controle tão amplo sobre as trevas que pode se transformar nela por um curto período de tempo e reaparecer a partir de outra sombra em uma distância relativamente pequena. Ele pode usar Travessia das Sombras para atravessar paredes, pisos e até mesmo barreiras místicas. O cainita simplesmente "entra" em uma sombra e emerge em outra a uma pequena distância. (ou ao lado da barreira, se não houver nenhuma sombra no outro lado).
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo, em um teste bem sucedido, o personagem pode surgir a partir de outra sombra não mais de 50 pés (ou 15 metros) de distância. Uma falha no teste significa simplesmente que o personagem não pode percorrer o reino-das-sombras, enquanto uma falha crítica significa o personagem ficou preso entre as sombras (uma boa oportunidade para Narradores diabólicos). Puxar um outro indivíduo através da sombra exige um teste de Força + Ocultismo, com consequências semelhantes para falha.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo, em um teste bem sucedido, o personagem pode surgir a partir de outra sombra não mais de 50 pés (ou 15 metros) de distância. Uma falha no teste significa simplesmente que o personagem não pode percorrer o reino-das-sombras, enquanto uma falha crítica significa o personagem ficou preso entre as sombras (uma boa oportunidade para Narradores diabólicos). Puxar um outro indivíduo através da sombra exige um teste de Força + Ocultismo, com consequências semelhantes para falha.
•••••••• SOMBRA ESCRAVA
O controle do vampiro sobre a escuridão avançou a tal ponto que pode conceder a ele um grau limitado de senciência. Ao animar sua própria sombra ou a de outro, o Cainita pode realmente "livrar" a sombra projetada pela luz. Enquanto este poder está ativo, o sujeito não projeta sombra, pois ela o deixou para obedecer os comandos do vampiro.
Este poder pode enervar mortais e até mesmo alguns vampiros inexperientes. Ao vampiro comandar a sombra do indivíduo com Tenebrosidade; alguns vampiros relatam ter visto mortais literalmente morrerem de medo, ao ver suas sombras saltarem para os insultar ou ameaçar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o jogador for bem sucedido, a sombra adquire uma hora de liberdade profana para cada sucesso (mas ela desaparece ao nascer do sol, não importa quantos sucessos o vampiro tenha conseguido). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades iguais às do corpo que a originou; mas ela não fala. Nem pensa muito, logo, as Características Mentais e Sociais não fazem muita diferença, com exceção do raciocínio. Além disso, a Sombra Escrava tem um nível de tenebrosidade igual à metade do nível do vampiro que a animou (arredondado para baixo). Mortais e vampiros não familiarizados com Tenebrosidade devem fazer um teste de Coragem ao testemunhar isso, como por Jogo de Sombras.
A sombra pode se separar de seu dono e se afastar até 50 pés ou 15 metros de distância, rastejando através de frestas ou deslizando pelas paredes. Ela pode atacar e ser atacada, embora cause e sofra somente a metade do dano (novamente, arredondado para baixo). Entretanto, o fogo e os ataques sobrenaturais (como presas de vampiros, poderes místicos, etc.) infligem dano total. Se a Sombra Escrava for destruída, seu dono perde metade de sua força de vontade e terá de ser bem sucedido em um teste (dificuldade 9) para evitar o Rötschreck.
Este poder pode enervar mortais e até mesmo alguns vampiros inexperientes. Ao vampiro comandar a sombra do indivíduo com Tenebrosidade; alguns vampiros relatam ter visto mortais literalmente morrerem de medo, ao ver suas sombras saltarem para os insultar ou ameaçar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o jogador for bem sucedido, a sombra adquire uma hora de liberdade profana para cada sucesso (mas ela desaparece ao nascer do sol, não importa quantos sucessos o vampiro tenha conseguido). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades iguais às do corpo que a originou; mas ela não fala. Nem pensa muito, logo, as Características Mentais e Sociais não fazem muita diferença, com exceção do raciocínio. Além disso, a Sombra Escrava tem um nível de tenebrosidade igual à metade do nível do vampiro que a animou (arredondado para baixo). Mortais e vampiros não familiarizados com Tenebrosidade devem fazer um teste de Coragem ao testemunhar isso, como por Jogo de Sombras.
A sombra pode se separar de seu dono e se afastar até 50 pés ou 15 metros de distância, rastejando através de frestas ou deslizando pelas paredes. Ela pode atacar e ser atacada, embora cause e sofra somente a metade do dano (novamente, arredondado para baixo). Entretanto, o fogo e os ataques sobrenaturais (como presas de vampiros, poderes místicos, etc.) infligem dano total. Se a Sombra Escrava for destruída, seu dono perde metade de sua força de vontade e terá de ser bem sucedido em um teste (dificuldade 9) para evitar o Rötschreck.
••••••••• CÁRCERE
Com a criação de uma "câmara" de pura escuridão, o Cainita pode prender ou sufocar seus inimigos. Não existe ar nesta armadilha de sombras, e os mortais sufocam dentro de seu vazio arrepiante. Mesmo vampiros têm pouco recurso, uma vez preso — eles ficam apenas ao capricho de seu captor. O Cárcere aparece como uma mancha densa de sombra, não afetada pela luz ambiente ao seu redor.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue, mas nenhum teste é necessário para criar o Cárcere. Para criar o Cárcere realmente em torno de alguém é necessário um teste contestado de Raciocínio + Roubo contra a Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos os testes). Mortais sufocam dentro de um número de minutos iguais ao seu Vigor (embora o Lasombra possa optar por deixar as suas cabeças expostas ou prender uma certa quantidade de ar também), enquanto os vampiros são simplesmente suspensos e impotentes na escuridão, não podem usar Disciplinas ou tomar outras ações. O Cárcere desaparece instantaneamente quando tocado pela luz solar — o que já deixou mais de um vampiro exposto aos raios implacáveis do sol — ou quando o vampiro escolhe fazê-lo. Um vampiro pode manter apenas um Cárcere de cada vez (que pode conter apenas um alvo de cada vez), o que leva alguns filósofos Cainitas a argumentar que é uma prisão criada a partir da alma do vampiro.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue, mas nenhum teste é necessário para criar o Cárcere. Para criar o Cárcere realmente em torno de alguém é necessário um teste contestado de Raciocínio + Roubo contra a Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos os testes). Mortais sufocam dentro de um número de minutos iguais ao seu Vigor (embora o Lasombra possa optar por deixar as suas cabeças expostas ou prender uma certa quantidade de ar também), enquanto os vampiros são simplesmente suspensos e impotentes na escuridão, não podem usar Disciplinas ou tomar outras ações. O Cárcere desaparece instantaneamente quando tocado pela luz solar — o que já deixou mais de um vampiro exposto aos raios implacáveis do sol — ou quando o vampiro escolhe fazê-lo. Um vampiro pode manter apenas um Cárcere de cada vez (que pode conter apenas um alvo de cada vez), o que leva alguns filósofos Cainitas a argumentar que é uma prisão criada a partir da alma do vampiro.
•••••••••• ÂMBITO DE AHRIMAN
Este poder permite que o vampiro convoque uma escuridão tão opressiva que extingue a luz da vida — ou não-vida — de qualquer vítima presa dentro dela. Âmbito de Ahriman cria um vazio com 50 pés (ou 15 metros) de raio que flui da mão do Cainita e arrasta consigo os corpos das pessoas. A escuridão esmagadora destrói amigos e inimigos, tragando qualquer infeliz que esteja dentro de sua circunferência.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade e se concentra em três turnos. Durante este tempo, as ondas negrume saem da mão do personagem, crescendo para preencher a área. No final do terceiro turno, o jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Todos na área da escuridão sofrerão muitos danos na vitalidade e danos (agravado, se as vítimas forem vampiros) definitivos - seis sucessos produzem seis níveis de dano, e não seis dados de danos. Após Âmbito de Ahriman conferir seu dano, entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer um que tenha perecido quando em contato com a sombra terrível.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade e se concentra em três turnos. Durante este tempo, as ondas negrume saem da mão do personagem, crescendo para preencher a área. No final do terceiro turno, o jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Todos na área da escuridão sofrerão muitos danos na vitalidade e danos (agravado, se as vítimas forem vampiros) definitivos - seis sucessos produzem seis níveis de dano, e não seis dados de danos. Após Âmbito de Ahriman conferir seu dano, entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer um que tenha perecido quando em contato com a sombra terrível.