Explore o Mundo das Trevas e os conflitos morais através da perspectiva de um Vampiro. Encontre na não-vida uma chance de sucesso ou a rota direta para o inferno. (Fórum baseado nas regras da 3ª edição)


    Antecedentes

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    Mensagem por Han Seg 11 Jan 2021 - 11:39

    Antecedentes


    Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

    Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava. Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.


    ALIADOS
    Aliados são humanos que apóiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.

    Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica. Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...

    Nível:
    1 - Um aliado, de influência e poder moderado
    2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
    3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
    4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
    5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente


    ASSOCIADO À MÃO NEGRA
    Este Antecedente é para personagens do Sabá apenas. 

    Você é um membro da temida Mão Negra, o corpo de soldados e assassinos que serve fervorosamente ao Sabá. Tendo este pano de fundo indica que você é um membro com plenos direitos na organização, e você tem todas as responsabilidades e os benefícios que acompanham a adesão. 

    Você pode convidar membros da Mão Negra para ajuda-lo, caso você precise deles. Claro, essa habilidade é uma rua de duas vias, e os membros por outro lado podem chamá-lo para ajudá-los. Assim, você pode encontrar-se designado para realização de assassinatos, emprestar ajuda marcial, ou ainda mais fins políticos da mão como um diplomata ou espião. Você também pode ser obrigado a assistir cruzadas que levam você para longe de seu bando. Todos os membros da Mão Negra devem atender ao apelo de outro membro da Mão, especialmente os superiores da facção. 

    Ser um membro da Mão Negra é uma questão de prestígio, e outros membros do Sabá respeito da organização. Quando se tratar de outro Sabá, você deve escolher revelar a sua filiação com a Mão, você pode adicionar a sua classificação neste Antecedente a toda a parada de dados Sociais, mesmo depois de Habilidades de Status ou de outra forma tida em conta. A maioria dos membros da Mão, no entanto, opta por não revelar a sua fidelidade. A Mão Negra é também extremamente hábil em caçar Sabá que alega ser membro da Seita, mas não a pertence verdadeiramente — mentirosos, cuidado. 

    1 - Você é um bruto, você pode recorrer a um membro da Mão Negra, uma vez por história. 

    2 - Você é conhecido e respeitado na Mão Negra, você pode recorrer a dois membros da Mão Negra, uma vez por história. 

    3 - Você tem respeito em relação a Mão Negra, você pode recorrer a cinco membros da Mão Negra, uma vez por história. 

    4 - Você é um herói entre os membros da Mão Negra, você pode recorrer a sete membros da Mão Negra duas vezes por história (mas é melhor você ter causa justa — se é que parece que você está se tornando suave, você pode perder pontos neste Antecedente). Você também pode levar um grande número de membros de Mão em ação caso venha a se tornar necessário. 

    5 - Você é parte da lenda Mão Negra, você pode recorrer a 12 membros da Mão Negra duas vezes por história (mas veja a cautela anterior). Você também pode levar um grande número de membros da Mão em ação caso venha a se tornar necessário. O Serafim pode até buscar o seu conselho sobre questões as de importação.



    CONTATOS
    Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.

    Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.

    Nível:
    1 - Um contato importante
    2 - Dois contatos importantes
    3 - Três contatos importantes
    4 - Quatro contatos importantes
    5 - Cinco contatos importantes


    DOMÍNIO
    Domínio é um território físico (geralmente dentro de cidade central da crônica) para que seu personagem controla o acesso para fins de alimentação. Alguns Membros referem-se ao seu domínio como caça, e mais zelosamente seus domínios, mesmo invocando a tradição de mesmo nome, para proteger as suas reivindicações. Como parte deste fundo, a afirmação do personagem para o domínio é reconhecido pelo Príncipe ou outra autoridade dos Membros na cidade onde ele está localizado. 

    O vampiro que afirma o domínio não pode evitar que os habitantes avancem sobre seu negócio, nem exercer uma influência direta sobre eles, mas ele pode vigiar-los e ocupar suas idas e vindas. Ele também pode ter aliados ou Lacaios olhando especificamente para os vampiros desconhecidos e alertá-lo quando encontrar algum. 

    Domínio refere-se especificamente à geografia (na maioria dos casos, um bairro ou rua) e propriedades em que, ao contrário das pessoas que ali habitam (que é a ênfase do rebanho). Domínio desempenha um papel importante na sociedade Cainita — vampiros que não têm domínio significativo raramente ganham respeito — mas não é um direito automático à situação entre o Condenado. 

    Você pode designar um ou mais pontos em domínio para aumentar a segurança do território do seu personagem em vez de seu tamanho. Cada ponto atribuído para a segurança fornece +1 na penalidade da dificuldade para os esforços de se intrometer no domínio por qualquer pessoa que não tenha a permissão especificamente do seu personagem, e um bônus de dificuldade -1 para os esforços de seu personagem para identificar e rastrear invasores no domínio. Um domínio de um tamanho de um ponto e dois pontos de segurança, por exemplo, é pequeno, mas bastante resistente à intrusão, em oposição a um Domínio com a classificação de três pontos de tamanho sem segurança extraordinária. 

    Cada nível de domínio reduz a dificuldade de controle de caça em um para o seu personagem e aqueles a quem o personagem permite entrar. Ele também adiciona à sua parada de (não máximo) pontos de sangue. Se você usar a opção de segurança de domínio, cada ponto do domínio de segurança aumenta a dificuldade de controle de caça em um para vampiros estranhos ou não convidados.

    Domínio (tanto o tamanho e a segurança) podem ser comprados com os pontos de Antecedentes.

    1 - Um único prédio pequeno, como uma única casa de família ou de um estabelecimento social o suficiente para um abrigo básico. 

    2 - Uma igreja, fábrica, armazém, meio-arco, ou outra grande estrutura um local com acesso pronto, mas facilmente controlável do mundo exterior. 

    3 - Um arranha-céus, quarteirão, ou um cruzamento importante um local ou área que oferece áreas para a ocultação, bem como acesso controlado. 

    4 - Uma subseção de esgoto, uma rede de túneis de serviço, o enclave de casas em uma colina com vista para a cidade um lugar com características inerentemente protetivas, tais como uma estrada de montanha isolada, uma ponte só de acesso, ou força de segurança vigilancia privada. 

    5 - Um bairro inteiro, uma subdivisão étnica como "Chinatown" ou "Little Italy", ou um bairro inteiro. 

    Como observado anteriormente, os personagens em um círculo podem compartilhar seus recursos de domínio para obter melhores resultados. Seis a oito pontos em protege toda uma pequena cidade ou uma região distinta da cidade como um domínio. Dez a 15 pontos garantem um setor importante da cidade, mas não geograficamente enorme, como "as docas", ou "Highland Park." Uma grande cidade em si pode ser alguns pontos mais que cem de domínio, como em Atlanta, Dallas, Genebra, ou Bagdá. Uma cidade como Nova York, Londres, Paris, Roma, São Paulo ou Xangai exigiria muitas centenas de pontos em Domínio.


    FAMA
    Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.

    Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

    Nível:
    1 - Você é conhecido como uma seleta subcultura — frequentadores de clubes locais, os blogueiros do setor, ou o grupo de Park Avenue, por exemplo.
    2 -A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, um criminoso relâmpago ou um apresentador de telejornais.
    3 - Você tem maior renome, talvez você seja um senador ou um artista que regularmente recebe centenas de milhares de acessos no YouTube.
    4 - Uma celebridade completamente desenvolvida, seu nome é frequentemente reconhecido por uma pessoa comum na rua.
    5 - Você é uma palavra familiar. Pessoas nomeiam seus filhos com seu nome depois de ti.


    GERAÇÃO
    Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro. Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie. Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13a geração.

    Nível:
    0 – 13º Geração: 10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
    1 – 12º Geração: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
    2 – 11º Geração: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
    3 – 10º Geração: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
    4 – 9º Geração: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
    5 – 8º Geração: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.


    IDENTIDADE ALTERNATIVA
    Você mantém uma identidade alternativa, completa com documentos, certidões de nascimento, ou qualquer outra documentação que você desejar. Apenas alguns poucos podem saber o seu verdadeiro nome ou identidade. Sua persona alternativa pode ser altamente envolvida com o crime organizado, um membro da Seita oposta, um vigarista que usa identidades alternativas para seu jogo, ou você pode simplesmente reunir informações sobre o inimigo. De fato, alguns vampiros podem conhecê-lo como um indivíduo, enquanto outros acreditam que você seja alguém completamente diferente. 

    1 - Você é novo neste jogo de identidade. Às vezes você escorrega e esquece a sua outra identidade.

    2 - Você está bem fundamentado na sua identidade alternativa. Você está convincente o suf iciente para desempenhar o papel de um médico, advogado, balconista de funerária, contrabandista de drogas, ou um espião capaz. 

    3 - Você tem uma reputação inabalável com a identidade suplente e obtém reconhecimento do nome na área onde se infiltrar.  Sua identidade alternativa tem respeito e confiança dentro de sua área de infiltração. 

    4 - Sua identidade alternativa tem respeito e confiança dentro de sua área de infiltração. 

    5 - Você comanda respeito em sua área de infiltração, e você pode até ter acumulado um pouco de influência. Você tem a confiança (ou, pelo menos, o reconhecimento) de muitos indivíduos poderosos dentro de sua área.


    INFLUÊNCIA
    Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas. Em alguns casos, o cultivo de influência é um caminho para Recursos de geração

    Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).

    Nível:
    1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
    2 - Boas conexões; uma força na política estadual
    3 - Posição de influência; um agente na política regional
    4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
    5 - Vastamente influente; um agente na política global


    LACAIOS
    Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes. Muitos dos servos dos vampiros são carniçais — seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laços de sangue fazem deles os melhores servos possíveis. Lacaios também podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade, ou seguidores tão enfeitiçados pela Presença de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego. Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "cães do inferno" (cachorros carniçais) ou outros animais carniçais como lacaios.

    Você precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja através de um salário, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina. Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" — se você os tratar muito mal sem exercer um controle rígido, eles podem muito bem se voltar contra você.

    Os Lacaios podem ser úteis, mas jamais devem ser perfeitos: Um carniçal fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente obtuso ou desprovido de perícias práticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou não possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade. Este Antecedente não pode ser uma desculpa para a criação de um guarda-costas imbatível ou um assassino de estimação — ele é simplesmente um método para trazer personagens mais bem desenvolvidos à crônica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros são notórios. Geralmente, Lacaios são mais como Renfield do que Anita Blake. (Se o jogador e o Narrador estiver de acordo, o jogador pode criar um Lacaio mais competente, combinando mais pontos neste Antecedente, colocar mais ovos na mesma cesta, como diz o ditado).

    Nível:
    1 - Um lacaio
    2 - Dois lacaios
    3 - Três lacaios
    4 - Quatro lacaios
    5 - Cinco lacaios

    Caso seu personagem tenha o antecedente Lacaio, será necessário, a criação da ficha para ele. Confira aqui o modelo de ficha para Lacaios: https://vampiro-a-mascara.forumbrasil.net/t104-modelo-de-ficha-lacaio


    MENTOR
    Esta Característica indica a existência de um ancião — ou possivelmente até mais do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, falar com o príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende.

    Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de vampiros de ideias semelhantes, tais como os anciões da capela Tremere da cidade ou uma célula da Mão Negra.

    Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.

    Nível:
    1 - Seu mentor é um Ancillae de pouca influência ou um Ductus do bando do Sacerdote.
    2 - Seu mentor é respeitado; um Ancião, altamente condecorado, por exemplo.
    3 - Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie ou Bispo.
    4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um Príncipe ou arcebispo, por exemplo.
    5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiçar ou Cardial.


    REBANHO
    Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Um Rebanho pode tomar várias formas, desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem muito controláveis, nem fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios). O seu nível de Rebanho é adicionado às suas jogadas de caça.

    Nível:
    1 - 3 Fontes
    2 - 7 Fontes
    3 - 15 Fontes
    4 - 30 Fontes
    5 - 60 Fontes


    RECURSOS
    Os Recursos são bens valiosos cuja disposição é controle do seu personagem. Estes ativos podem ser em dinheiro vivo, mas com o aumento deste Antecedente, são mais propensos a serem investimentos, propriedades ou capital ganho de algum tipo terra, bens industrias, ações e títulos, inventários comerciais, infraestrutura criminosa, contrabando e até mesmo impostos ou dízimos. Lembre-se que vampiros não precisa providenciar alimento, exceto sangue e as suas necessidades reais (ao contrário do que quer) para o abrigo são facilmente acomodados. Recursos para os vampiros vão principalmente para pagar os luxos e as despesas associadas de desenvolvimento e manutenção de Status, Influência, e outros Antecedentes. Um personagem sem algum ponto em Recursos pode ter roupas e suprimentos suficientes para sobreviver, ou ele pode ser indigente e sem-teto em uma caixa frigorífica sob um viaduto. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.

    Você recebe um subsídio básico de cada mês com base na sua avaliação, assim que seja certo que detalhe exatamente de onde esse dinheiro vem, seja um emprego, fundo fiduciário ou dividendos. (Narradores, decidem por sua localidade e de qualquer período de tempo relevante que uma quantidade adequada de dinheiro seja a do subsídio mensal.) Afinal de contas, um Membro de fortuna pode muito bem correr por fora ao longo da crônica, dependendo de quão bem ele se mantém. Você também pode vender seus recursos menos líquidos, se você precisar do dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até meses, dependendo do que exatamente você está tentando vender. Para vender arte não basta simplesmente colocar para fora da toca, no fim das contas.

    Nível:
    1 - Suficiente. Você pode manter uma residência típica do estilo da classe trabalhadora com estabilidade, mesmo com raros gastos excessivos.

    2 - Moderada. Você pode exibir-se como um membro em boa posição da classe média, com o dom ocasional e indulgência decente para uma pessoa de status ainda maior. Você pode manter um servo ou contratar ajuda específica, conforme necessário. Uma fração de seus recursos disponíveis em dinheiro, propriedade facilmente portátil (como jóias ou móveis), e outros objetos de valor (como um carro ou uma casa modesta) que lhe permitem manter um padrão de vida ao nível de um ponto onde quer estar, por até seis meses.

    3 - Confortável. Você é um membro proeminente e estabelecido de sua comunidade, com terra e uma moradia própria, e você tem uma reputação que lhe permite recorrer a crédito em condições muito generosas. Você deve estar mais ligado no patrimônio e propriedade do que em dinheiro vivo. Você pode manter um ponto de qualidade de existência onde quer que esteja, sem dificuldade, enquanto for sua vontade.

    4 - Rico. Você raramente toca em dinheiro, como a maioria de seus ativos existe em formas tangíveis que são eles próprios mais valiosos e estáveis que o dinheiro de papel. Você tem mais riqueza do que muitos de seus colegas locais (se podem ser chamados de tal coisa). Ao ganhar seus recursos e não goze de seu grau normal de atenção, você pode manter uma existência de três pontos por até um ano, e uma existência de dois pontos por tempo indeterminado.

    5 - Extremamente Rico. Você é o modelo que outros se esforçam para alcançar, pelo menos no pensamento popular. Programas de televisão, Matérias de revistas, e sites de fofocas especulam sobre sua roupa, as nomeações de seus numerosos lares, e o luxo de seus meios de transporte. Você tem recursos vastos e amplamente distribuídos, talvez ligados ao destino das nações, cada uma com equipes grandes e conexões para todos os níveis da sociedade através de uma região. Você viaja com um mínimo de três pontos de conforto, mais com pouco esforço. Empresas e governos o procuram as vezes para que compre ações ou programas de bônus.


    RITUAIS
    Este Antecedente é somente para personagens do Sabá. 

    Você conhece os Ritae e rituais do Sabá, e é capaz de realizar muitos deles. Esse Antecedente é imprescindível para o Sacerdote do Bando sem ele, os ritae não funcionarão. Esse Antecedente é na verdade, um envoltório sobrenatural, advindo da magia dos antigos feiticeiros Tzimisce. Os vampiros do Sabá que não são os sacerdotes de seus bandos precisam ter uma razão indiscutível para adquirir esse Antecedente, já que os verdadeiros Sacerdotes relutam em dividir esse conhecimento com os membros mais seculares da Seita. Alguns rituais por exemplo incluem o Vaulderie. 

    1 - Você sabe que alguns dos auctoritas ritae (a sua escolha).

    2 - Você sabe que alguns dos ritae auctoritas (a sua escolha) e alguns ignoblis ritae (a sua escolha). 

    3 - Você sabe tudo de ritae auctoritas e alguns ignoblis ritae (a sua escolha). Além disso, você pode criar o seu próprio ignoblis ritae, dado tempo suficiente (consulte o Narrador para desenvolvimento de tempo de e efeitos no jogo). 

    4 - Você sabe tudo o ritae auctoritas e muitos ignoblis ritae (a seu escolha). Você pode criar o seu próprio ignoblis ritae, dado tempo suficiente (consulte o Narrador para tempo de desenvolvimento e efeitos de jogo). Você também está familiarizado com o funções de numerosos regional e - bandos específico ignoblis ritae, mesmo se você não pode realizá-las. 

    5 - Você sabe tudo o ritae auctoritas e dezenas de ignoblis ritae (a sua escolha). Você pode criar seus próprios ignoblis ritae, dado tempo suficiente (consultar N a r r a d o r p a r a s e u t e m p o d e desenvolvimento e efeitos de jogo). Está também familiarizados com as funções de quase todos os regionais e pacote específico ignoblis ritae, mesmo que você não pode executá-las e, se ele foi escrito para baixo ou repassados no folclore, você já ouviu falar dele.


    STATUS
    Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros.
    Na sociedade da Camarilla, o status é freqüentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem. No Sabá, o status normalmente se origina em um bando. Os anciões são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. 

    Um alto status dentro da Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e as tenções suficientes para se fazer ouvir. Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio.

    Observação: Personagens Caitiff não podem comprar o Antecedente Status durante a criação de personagem. Os Caitiff são os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crônica.

    Nível:
    1 - Conhecido: um Neófito / Sacerdote do bando
    2 - Respeitado: um Ancilla / Ducti respeitado
    3 - Influente: um Ancião / Templário
    4 - Poderoso: um membro da Primigênie / Bispo
    5 - Luminar: um Príncipe / Arcebispo

      Data/hora atual: Sáb 23 Nov 2024 - 10:07