Arquétipos de Personalidade:
Natureza e Comportamento
Todos têm um papel, frequentemente vários, todos os dias. Todo indivíduo possui muitas camadas de personalidade, variando do falso ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com as pessoas e o mundo ao nosso redor e nós decidimos que parte de nós mesmos queremos mostrar. O mesmo acontece com os Membros. Os conceitos de Natureza e comportamento correspondem diretamente às diferentes máscaras que usamos para interagir. A Natureza de um personagem em Vampiro é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a pessoa que ele realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que nós realmente somos e o que é importante para nós. Portanto, os personagens também adotam Comportamentos, as faces que apresentam ao mundo. Ao mostrar como nos relacionamos com o mundo, também podemos escolher como ele se relaciona conosco, conforme direcionamos as respostas que nos são dadas.
Deixando a filosofia de lado, a personalidade também tem efeitos sobre as regras de Vampiro. Um personagem pode recuperar seu impulso e senso de propósito ao agir de acordo com sua Natureza. Toda vez que um personagem cumpre as exigências do Arquétipo de sua Natureza (veja abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto gasto de Força de Vontade. A aprovação do Narrador é necessária para que o personagem recupere o ponto de Força de Vontade.
Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso de personalidade para seus personagens e os ajudem a definir o que faz com que eles "despertem". É válido observar que os Arquétipos não são rígidos; os personagens não precisam ser escravos de seus Comportamentos e Naturezas. Ao invés disso, um personagem deve agir da maneira que o jogador racional ou emotivamente acredita que ele deva agir em uma dada situação. Eventualmente, jogadores e Narradores devem criar Arquétipos próprios que definam melhor como o personagem em questão deve responder ao seu ambiente. Afinal, todo personagem é um indivíduo e um Arquétipo personalizado deve ser o desenvolvimento lógico de um personagem bem acabado.
Aqui estão alguns Arquétipos básicos, adequados para jogadores iniciantes.
Arquiteto
O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade. Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.
Amador
O Amador está interessado em tudo, mas não se concentra em nada. Ele pula de ideia para ideia, paixão para paixão, e projeto para projeto sem realmente terminar nada. Outros podem arrebatar o entusiasmo Amador, e ser deixado encalhado, quando ele se mover para outra coisa, sem aviso prévio. A maioria dos Amadores têm altos índices de Inteligência, Carisma e Manipulação, mas não muito em Força de Vontade ou Vigor. Toreador são muitas vezes Amadores, principalmente os que sofrem com a escarnecedora alcunha de "impostores".
— Recupere Força de Vontade sempre que você encontrar um novo entusiasmo e deixar completamente o antigo.
Autocrata
O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores idéias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle. Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.
Bon Vivant
O Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.
Caçador de Emoções
O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente. Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.
Camaleão
Independente e autoconfiante, você estuda cuidadosamente o comportamento e maneirismos de todos que entrarem em contato com o que você pode se passar por fora como esse alguém mais tarde. Você gasta muito tempo alterando seus maneirismos e aparência até o seu pai não possa reconhecê-lo. Espiões, vigaristas, drag queens e impostores são o que melhor representam o Camaleão.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você enganar alguém que pensa que você é outra pessoa para seu próprio (ou o seu bando ou do círculo social) benefício.
Capitalista
Você é o mercenário, percebendo que sempre há um mercado a ser desenvolvido — qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Você tem um profundo conhecimento de como manipular tanto Rebanho quanto Cainitas, em pensar que eles precisam de bens ou serviços específicos. Aparência e influência são tudo quando se trata da grande venda, mas você vai usar qualquer coisa para obter vantagem. Homens de negócios, soldados da fortuna, e bajuladores todos aderem ao arquétipo Capitalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você fizer uma "venda" de sucesso de qualquer produto. O produto de consumo não precisam ser itens físicos, pois eles podem ser pedaços de informação, favores, ou outros intangíveis.
Celebrante
O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades. Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo. Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.
Cientista
Para um cientista, a existência é um enigma que ele pode ajudar a remontar. Um cientista lógica e metodicamente a examina cada situação e age, procurando resultados lógicos e padrões. Isso não quer dizer que o cientista está sempre procurando uma explicação científica ou racional, mas sim que ele examina seu entorno com rigor e com um olhar crítico. O sistema que um cientista tenta impor ao mundo pode ser completamente ridículo, mas é um sistema, e ele prega por ele.
— Recupere Força de Vontade toda vez que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajudar a resolvê-lo, ou se recolher informação e logicamente for de uso para outro, situação semelhante.
Competidor
O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja. Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.
Conformista
O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa. Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.
Criança
A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real. Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.
Diretor
Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo. Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.obtiver sucesso em um teste ou desafio.
Enigma
Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todos, exceto você mesmo. Sua estranheza pode ser um efeito residual do seu abraço, ou a maneira mais eficaz para você realizar seu trabalho. Para o resto do mundo, no entanto, suas ações erráticas sugerem que você é excêntrico, se não completamente louco. Os teóricos da conspiração, a cobertura de profundidade agentes, e fanáticos da Jyhad todos vivemos até o Arquétipo Enigma.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém está completamente perplexo ou confuso por uma de suas ações que mais tarde acaba por ser um esforço frutífero.
Esperto
Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor. Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.
Excêntrico
O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos freqüentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional. Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras. Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.
Fanático
O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante. Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.
Galante
Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar.
Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são freqüentemente do Arquétipo Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.
Guru
Sua iluminação atrai outros para você. Você pode ser um mentor de uma Trilha particular, do Iluminismo, um sacerdote da Igreja, ou simplesmente um idealista. Seja qual for o caso, sua presença motiva e move os outros a se engajar em atividades espirituais ou ideológicas. Seus colegas o vêem como calma, centrada, e "com ele," mesmo quando você está pregando a violência como um meio para um fim. Os líderes de seitas, mestre Zen, e Sacerdotes de bandos são exemplos de Gurus.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém procura sua ajuda em questões espirituais e sua orientação move o indivíduo a uma ação iluminada que ele normalmente não teria tomado. Além disso, recuperar um ponto de Força de Vontade sempre que você alcançar uma epifania que diz respeito à sua filosofia pessoal.
Idealista
O Idealista acredita que — verdadeiramente, loucamente, profundamente — em algum objetivo maior ou moralidade. O objeto de seu idealismo pode ser algo tão pragmático como eventual triunfo da Camarilla ou amorfo como o bem supremo, mas a crença está lá. Idealistas são frequentemente muito novos para o sangue ou muito velhos, e muitos procuram a Golconda como a expressão final de seu idealismo. Nesse meio tempo, um Idealista tenta conciliar suas crenças com as exigências da existência vampírica, muitas vezes agindo de forma contrária ao seu auto-interesse em fazê-lo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que uma ação em busca de seus ideais promover seus objetivos e trazer o seu ideal mais próximo a realidade.
Juiz
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação. Engenheiros, advogados e médicos freqüentemente são do Arquétipo Juiz.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um. Mistério através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.
Malandro
Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade.
Mártir
O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.
Masoquista
O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agüentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor. Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.
Monstro
O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos vampiros do Sabá, Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.
— Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um demônio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.
Olho da Tempestade
Apesar de sua aparência calma, caos e destruição parecem segui-lo. Da queima de cidades para agitação emocional, morte e círculo de destruição você é como albatrozes. Para você, não-vida é um julgamento interminável com a incerteza em cada esquina. Líderes de gangues, figuras políticas, e outras pessoas influentes exemplificam o Arquétipo Olho da Tempestade.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que um tumulto, motim, ou menos violento mas igualmente caótico o fenômeno ocorra ao seu redor.
Pedagogo
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário. O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.
Penitente
O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.
Perfeccionista
Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e freqüentemente àqueles pelos quais ele é responsável. Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.
Ranzinza
O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros.
Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas. Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).
Rebelde
O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errônea" cometidos contra ele em seu passado. Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.
Sadista
Você existe para infligir dor e sofrimento aos outros. Matar é fácil demais, a tortura é a melhor maneira de realmente prejudicar uma pessoa, e você procura o meio mais lento, mais doloroso para empurrar os outros para seus derradeiros limites. Dor — a dor dos outros — lhe dá imenso prazer. Sargentos, ex-amantes trocados, e alguns dos dementes terminais podem encarnar o Arquétipo Sadista em um momento ou outro, sadismo é raro o suficiente para aparecer apenas em casos berrantes, ao invés da forma confiável em qualquer tipo ou classe de pessoas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você infligir dor a alguém por nenhuma outra razão que o seu próprio prazer.
Samaritano
Todo mundo precisa de um ombro para chorar. Um Samaritano leva conforto em consolo aos outros, e as pessoas muitas vezes vêm a eles com os seus problemas. Vampiros com arquétipo Samaritano, muitas vezes tentam, da melhor forma possível, proteger os mortais de quem eles se alimentam. Enfermeiros, médicos e psiquiatras são exemplos de potenciais Samaritanos. Membro Samaritano muitas vezes são do tipo que — tragicamente — Abraça mortais e ama o que eles deixaram para trás na esperança de suavizar sua perda, ou mesmo aqueles que criam situações de sofrimento, a fim de facilitar e, assim, validar-se.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que proteger com sucesso sua criação ou a de outra pessoa.
Show de Horrores
Você se esforça para chocar e desgostar aqueles ao seu redor com atos gratuitos e maneirismos ostensivamente "perversos". Você percebe, claro, que tudo é Show e apenas uma maneira de intimidar e controlar os outros. Forasteiros, por outro lado, pensam que é a encarnação do diabo, e você se deleita com esta imagem. Choque-rockers, adolescentes rebeldes, aberrações de circo, sedentos de atenção exemplificam o Arquétipo Show de Horrores.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém recuar por horror a você ou se reagir com medo.
Sobrevivente
Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota freqüentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.
Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.
Sociopata
Todos os seres inferiores, tanto vivos e mortos-vivos deveriam ser exterminados, a fim de trazer uma existência harmoniosa. Você provavelmente não sente remorso ao matar (dependendo da sua Humanidade ou Trilha). Pelo contrário, você está fazendo um ato glorioso para a sociedade. Alguns vampiros são críticos de sua natureza violenta, mas às vezes você consegue influenciá-los com argumentos como: "Darwin concordaria que eu estou apenas ajudando a natureza!" e "Só os mais fortes sobreviverão!"
— Recupere Força de Vontade sempre que você é o maior contribuinte para uma contagem de corpos depois que tudo se acalmou. Essa contagem inclui os momentos em que você é o assassino só, e não precisa de resultado de um combate em massa-como matar todos os membros de uma plateia de cinema ou para baixo projeção patronos indefesas em um assalto a banco.
Soldado
O soldado não é um seguidor cegamente leal. Enquanto ele existe para as ordens, não adere a elas, sem questionamentos. Mais independente do que um conformista, mas muito ligado à ideia de comando para ser um solitário, o soldado aplica suas próprias técnicas aos objetivos dos outros. Enquanto ele pode buscar comando se algum dia, as suas ambições se encontram dentro da hierarquia e estrutura estabelecida. O soldado não tem escrúpulo em usar todos os meios necessários para fazer o que precisa ser feito, desde que as ordens para fazê-lo venha ao lugar certo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você alcançar seus objetivos de ordens. Quanto mais difíceis as ordens são à cumprir, melhor se sente ao realizá-las. A critério Narrador, tirando um sucesso espetacular ou ao cumprir uma missão prolongada pode muito bem valer a pena os pontos de Força de Vontade adicionais.
Solitário
Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco. Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.
Tradicionalista
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis. Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.
Trapaceiro
Apenas uma coisa importa para o Trapaceiro: ele mesmo. Cada um por si, e se os outros não podem proteger as suas posses, não têm direito a elas. Um Trapaceiro não é necessariamente um bandido ou valentão, no entanto. Ele simplesmente se recusa a ceder aos caprichos dos outros. Trapaceiros quase universalmente possuem um senso de autossuficiência. Eles têm seus próprios interesses em mente e melhores em todos os momentos. Prostitutas, capitalistas, e os criminosos todos encarnam o Arquétipo Trapaceiro. Membros Trapaceiros incluem diableristas, Autarcas e um Primogênito, que coloca as oportunidades do seu Clã antes da supremacia dos Membros como um todo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando sua disposição egoísta o leva a lucrar, materialmente ou não. A critério do Narrador, acumulando ganho sem expor as suas próprias fraquezas pode o fazer recuperar dois pontos de Força de Vontade. Assim como, você pode recuperar um ponto de Força de Vontade quando seus esforços beneficiarem o grupo ao qual você pertence se o benefício vier à custa de outro grupo.
Valentão
O Valentão é robusto e ameaçador e freqüentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação. O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.
Visionário
O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças. Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados frequentemente são do Arquétipo Visionário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.